#LOSAPEVICHE la rubrica che ti fa venire voglia di saperne di più e testa la tua memoria! Oggi vi raccontiamo dell’evoluzione dell’inventario in Diablo attraverso tutti i capitoli e uno sguardo finale su come stiano lavorando su Diablo IV. Ve le ricordate le Sacche e il Talismano di Diablo III? no? Continuate a leggere…
Durante la realizzazione del primo capitolo di Diablo venne naturale domandarsi come avrebbero fatto i giocatori a gestire gli oggetti che avrebbero trovato durante l’esplorazione. Nacque così il concetto di “paper-doll“, ovvero lo schema dell’interfaccia grafica dell’inventario dove sullo sfondo compare la silhouette di un corpo e degli spazi in corrispondenza delle zone sensibili che permettevano di ospitare degli oggetti: armi, scudi, elmi, amuleti, armature e anelli.
Lo spazio sottostante, un blocco 10×4 di slot permetteva di ospitare gli oggetti raccolti e non in uso.
Gli oggetti occupavano slot differenti in base alla dimensione e gli oggetti non erano impilabili.
Diablo fu un gioco memorabile, quindi Diablo II doveva esserlo ancora di più. Quando il team di Blizzard North si mise al lavoro su Diablo II i programmatori avevano un mucchio di idee in più da sviluppare (tutte quelle che non riuscirono a inserire nel primo capitolo), alcune delle quali arrivarono per vie traverse attraverso l’espansione del primo Diablo, Hellfire (sviluppata da Synergistic Software).
L’inventario perse la silhouette ma si arricchì notevolmente: lo spazio di gestione degli oggetti rimase lo stesso; i soldi che precedentemente occupavano spazio fisico in mucchietti nell’inventario ora avevano uno spazio separato sotto quello di gestione; fecero la loro comparsa nuove tipologie di oggetti e i relativi spazi nel paper-doll: guanti, cintura e stivali e la possibilità di avere una configurazione secondaria di attacco (i simboli I e II indicano quale configurazione fosse attiva).
Gli oggetti occupavano più o meno slot a seconda delle dimensioni, da 1 fino a un massimo di 6 slot (2×3) per le armi/armature più grandi.
Esteticamente più accattivante, l’inventario di Diablo II aveva preso gli elementi del primo e li aveva migliorati introducendo nuove idee, ma la battaglia per l’interfaccia grafica non era ancora finita.
Diablo 3 ha ripreso tutti gli elementi dei precedenti episodi della saga del Signore del Terrore cercando di migliorare ulteriormente l’interfaccia grafica dell’inventario.
Apparirà evidente agli occhi di tutti di come sia complicato trovare la giusta combinazione in grado di unire lo stile accattivante (in tema con il gioco) e l’usabilità, fornendo al giocatore finale lo strumento più efficace per la gestione dell’inventario.
Ritorna la silhouette e rimane il paper-doll, che si arricchisce delle spalline. Scompare la possibilità di avere 2 combinazioni d’attacco switchabili all’occorrenza.
La vera innovazione di Diablo III è stata l’introduzione di un sistema riassuntivo delle statistiche, con il livello attuale e quello d’Eccellenza, le caratteristiche base (Forza, Destrezza, Intelligenza e Vitalità) e i tre principali gruppi riassuntivi legati al gioco: Danni, Tempra e Recupero. Nella stessa sezione un tasto dettagli apre un’ulteriore schermata con quasi tutti i dati relativi alle varie statistiche legate alle abilità di armi e non.
A questo punto l’interfaccia grafica dell’inventario è praticamente completa e con un solo colpo d’occhio, aprendola, era possibile farsi un’idea dello stato del proprio personaggio. Successivamente arrivarono anche i Frammenti del Sangue e il tasto per i materiali a completare la già esaustiva panoramica.
Ma questo risultato è passato attraverso diversi processi che hanno rimodellato più volte la GUI. Qui sotto trovate il processo evolutivo:
Le borse o sacche furono un’idea vagliata per l’inventario di Diablo III nei primi anni di sviluppo post Blizzard North.
Come ogni giocatore avrà già notato non fanno più parte del gioco, ma nei primi anni di sviluppo l’idea venne modificata (probabilmente più volte) per poi venire scartata nella seconda metà del 2010.
La visione dei designer a quel tempo ipotizzava delle sacche che ampliassero la dimensione base dello zaino. Come vedete dalla sequenza di immagini inizialmente gli oggetti dell’inventario occupavano un singolo slot di spazio indipendentemente dalla dimensione finale dell’oggetto. C’erano 4 slot borse a disposizione ma nulla ci impedisce di immaginare una possibile espansione, visto che nella parte di gestione degli oggetti non tutto lo spazio veniva occupato.
Nella parte centrale dell’immagine, quella del 2009, appaiono 3 immagini: zaino, sacca e baule. Tipologie diverse, diverse capienze per diverse posizioni. Lo zaino (o Adventurer’s Pack) conteneva gli oggetti di grandi dimensioni, la sacca quelli di piccolo taglio, come pozioni o gemme infine l’ultimo tab conteneva gli oggetti relativi alle missioni (quest).
Anche in questo scatto però gli oggetti erano single slot, quindi ogni arma o pezzo di armatura occupava un solo slot a testa.
Ma dopo tutti questi passaggi (e altri intermedi dove comparivano dei tab per dividere oggetti dell’inventario e quelli quest) la conclusione finale fu che questa soluzione generava solo confusione e problemi e lo sviluppo optò per una soluzione con maggior spazio ma dove gli oggetti occupavano però diversi slot a seconda delle dimensioni.
Il talismano di Diablo 3
Qualcuno si ricorderà il talismano di Diablo III, ma qualcuno invece non l’ha mai visto nemmeno in foto!
Un vecchio articolo di DiabloItaliaFans, correva il 23 ottobre 2010, si racconta che:
“Il talismano è stato finalmente svelato alla Blizzcon 2010.
Funzionerà in congiunzione ai charms (incantesimi) per fornire un ulteriore metodo di personalizzazione del personaggio.
Il talismano è accessibile dall’interfaccia del personaggio e fondamentalmente è dotato di slot per contenere i charms, così da non occupare più l’utile spazio dell’inventario. Inizialmente è dotato di un solo slot, ma aumentando di livello si può arrivare fino a un massimo di 13 slot.
A differenza dei charm di Diablo II che potevano essere dotati di innumerevoli attributi, i charms in Diablo 3 saranno molto più specifici, fornendo miglioramenti diretti per il personaggio, come ad esempio la forza o la vita, permettendo quindi un certo controllo sugli attributi individuali che, a differenza di D2, in D3 vengono assegnati automaticamente quando si aumenta di livello.”
Sembrava un’idea molto interessante ma a quanto pare lo sviluppo non andò in quella direzione, perché il 23 maggio 2011, Bashiok il CM al tempo dedicato full time a Diablo III diete la brutta notizia:
investe molto tempo ed energie ed il giocatore presto o tardi si annoierà visto che questo genere di cose le potrebbe ricevere normalmente dagli elementi base dell’equipaggiamento. Originariamente il Talismano aveva un design molto più profondo che però si è rivelato ambizioso e quindi durante gli anni è stato ridimensionato fino a diventare un semplice “+stat” per quadratino. Preferiamo la semplicità nel nostro design, ma i charms sono diventati superflui allo scopo. Ci piace davvero la base da cui è nata l’idea ma non siamo intenzionati a fermare il progresso del gioco spendendo ulteriore tempo per sistemare il Talismano, anche se avremmo già diverse idee. Quindi probabilmente tornerà in qualche altra forma una volta che il gioco sarà uscito, e sarà grandioso.
Del talismano non si seppe più nulla, nemmeno di altri possibili sviluppi. Forse venne sostituito dal Cubo di Kanai o forse semplicemente si trattava di due sistemi paralleli che poi vennero fusi in uno solo dando maggior risalto all’interazione tra oggetti e materiali riciclati dagli oggetti.
Diablo IV: la fine del paper-doll?
Sia nella prima versione, mostrata alla BlizzCon 2019 sia in quella successiva del febbraio 2020 la paper-doll, elemento distintivo dell’inventario, scompare lasciando posto all’immagine tridimensionale del personaggio. Gli oggetti ora si dispongono ai lati della figura e come sempre, rimuovendo gli oggetti l’immagine dell’avatar cambia in tempo reale permettendo di comprendere l’aspetto stilistico dell’oggetto e come influenza la figura.
Scompaiono le spalline, incorporate nell’armatura e l’inventario pare scarno e poco dettagliato: quasi di sicuro si trattava di una versione non definitiva né allineata allo sviluppo del gioco ma una versione specifica per la demo da far vedere durante la convention.
Nella versione più recente scompare lo spazio utility e finalmente l’inventario acquista una sua identità, mostrando tutto quello che serve sapere.
A molti apparirà evidente che è stato ripreso il sistema a tab per differenziare la tipologia di oggetti (equipaggiamento, consumabili, quest e materiali) ed è ritornato in auge il concetto single slot item, 12×3 lo spazio di gestione, più largo e stretto, una scelta che pone maggiore attenzione sul personaggio che sull’inventario stesso.
Noterete in alto a destra rispetto allo spazio di gestione degli oggetti, il sistema per effettuare l’ordinamento (icona con due frecce)
Ai fan appassionati e con il pallino per le interfacce grafiche piace dare vita alle proprie idee, produrre validi suggerimenti, confrontarsi con altri giocatori sapere cosa ne pensano, spiegare perché la loro soluzione è la migliore.
Nei riquadri qui sopra vi riproponiamo quelle che fino ad adesso sono stati i concept più riusciti. Personalmente il concept di Backpfeinfen Erna è quello che preferisco, perché non abbandona completamente il sistema paper-doll ma lo ibrida con la soluzione proposta dai designer di Blizzard.
Il vero problema è creare un’interfaccia che sia valida sia per PC che per console in modo da non dover raddoppiare il lavoro durante lo sviluppo nel momento in cui vengono decise delle aggiunte. Trovare la soluzione perfetta che faccia coincidere l’estetica e l’usabilità su piattaforme differenti che sfruttano sistemi diversi per l’interazione è davvero una grande sfida. Fermatevi per un secondo a ipotizzare come sarebbe usare il gamepad al posto di mouse e tastiera e avrete chiara l’idea di come la posizione di ogni elemento diventi decisiva, muovere un mouse per un breve tratto e doversi spostare premendo tre o quattro tasti per ottenere lo stesso risultato
La strada dell’interfaccia finale è in continua evoluzione ma sarà davvero curioso vedere alla fine quale sarà il risultato e se riuscirà a mettere d’accordo tutti quanti i giocatori.[
Parte dei concept pubblicati nell’ultima parte dell’articolo appartengono ai fan che li hanno creati: Backpfeinfen Erna, alex_channel_ e Vinator. Le vecchie immagini comparative degli inventari di Diablo III sono tratte dalla pagina specifica su diablowiki.net.