Alla community di Diablo,
Ti diamo il benvenuto a un nuovo aggiornamento trimestrale sullo sviluppo di Diablo IV. Ci ha fatto piacere sentire molti pareri sul nostro ultimo blog e abbiamo seguito molte discussioni che hanno preso il via all’interno della community. Per noi è davvero incoraggiante sapere che la cadenza costante e gli sguardi dietro le quinte sul nostro lavoro iniziale vengano apprezzati. Oltretutto, siamo entusiasti di aver ricevuto tante reazioni positive a livello di grafica, filmati e per l’aggiunta della dinamica di gioco di un mondo aperto alla serie di Diablo. Il team ha studiato attentamente molti feedback costruttivi riguardanti l’attuale direzione del sistema degli oggetti, e cercheremo di darne un aggiornamento più approfondito verso la fine dell’anno. Alcuni dei progressi che abbiamo fatto risponderanno direttamente alle domande che sono state poste dalla community, quindi continua a seguirci!
Non potrei essere più emozionato di condividere questi dettagli nell’aggiornamento di oggi! David Kim, il nostro Capo progettista sistemi, ci farà immergere nei retroscena dei nuovi sistemi di abilità e talenti. Al momento stiamo testando i nuovi sistemi e i primi feedback sembrano molto promettenti. Spero che ti piaccia e, come sempre, seguiremo con attenzione le conversazioni sui forum e sugli altri siti della community.
Grazie per tutti i feedback e il costante supporto che abbiamo ricevuto in questo lungo viaggio nella creazione del gioco.
-Luis Barriga,
Direttore di gioco, Diablo IV
ABILITÀ E I TALENTI
Oggi andremo a dare un’occhiata alle abilità e ai talenti, un argomento molto richiesto dai giocatori. Prima, però, un rapido aggiornamento sulle cose di cui abbiamo già discusso nei precedenti blog.
Poteri Ancestrali/Demoniaci/Angelici
Innanzitutto, alcuni lettori ci fanno sapere che i Poteri Ancestrali/Demoniaci/Angelici non sono abbastanza fantasiosi nella versione attuale del gioco. Ne prendiamo nota! Un altro problema che è stato identificato riguarda il rapporto tra gli sforzi compiuti e le ricompense ricevute. Per esempio, per ottenere dei bonus secondari specifici, i giocatori dovrebbero portarsi dietro diversi pezzi di equipaggiamento in più, ognuno con diverse quantità di Potere Ancestrale/Demoniaco/Angelico. Sarebbe necessario calcolare costantemente i livelli di potere di questi oggetti e confrontarli con il loro potere totale. Ci è sembrato che questo fosse un lavoro di contabilità eccessivo per il giocatore.
Tuttavia, una delle cose che abbiamo apprezzato del sistema è stata la dinamica di gioco incisiva riguardante la gestione delle statistiche, che permette di raggiungere determinate soglie bonus che rendono gli oggetti più adatti allo stile di gioco a cui si sta puntando. Ci serve un po’ più di tempo per fare qualche prova e rielaborare dei concetti, ma non vediamo l’ora di darti più dettagli sugli oggetti nel nostro prossimo blog trimestrale.
Oggetti leggendari
Stiamo vagliando alcuni grossi cambiamenti in questo ambito per due ragioni:
1. Concordiamo sul fatto che il potere di un personaggio al momento dipenda troppo dagli oggetti. Abbiamo intenzione di spostare più potere nelle mani del personaggio per rendere più incisive le scelte delle configurazioni, anziché lasciare che il potere della maggior parte dei giocatori provenga dagli oggetti equipaggiati. Detto ciò, è importante raggiungere il giusto equilibrio tra di essi, in modo che anche le scelte degli oggetti siano rilevanti.
2. Abbiamo ricevuto opinioni diverse all’interno del team riguardo agli oggetti. Al momento stiamo cercando di diversificare al meglio le loro qualità. Per esempio, gli oggetti magici dovrebbero avere delle statistiche più alte degli oggetti rari?
Nel nostro prossimo blog potrai saperne di più sugli oggetti leggendari.
Nuovo sistema di abilità
Come accennato da Luis, abbiamo apportato degli importanti cambiamenti ai sistemi delle abilità e dei talenti di Diablo IV. Abbiamo letto parecchi commenti da parte della community e concordiamo sul fatto che il sistema dei talenti abbia bisogno di più spessore. Analogamente, la progressione del sistema delle abilità è sembrata troppo semplice, facendo affiorare dei problemi nei quali un giocatore non aveva veri e propri motivi di assegnare i propri punti abilità. Grazie a questi preziosi feedback abbiamo fatto molte prove su un nuovo sistema delle abilità.
Come si può vedere dall’immagine qui sotto, sono presenti delle sezioni separate per le abilità attive e passive nel nostro nuovissimo Albero Abilità. Dai un’occhiata:
Nella sezione superiore delle abilità si assegneranno i punti abilità guadagnati salendo di livello. Qui si potranno sbloccare delle abilità nuove di zecca, funzioni aggiuntive per tali abilità e punti passivi da assegnare nella parte inferiore dell’albero.
Si possono assegnare punti abilità ai nodi quadrati per sbloccare nuove abilità attive per il personaggio.
Assegna i punti ai nodi circolari per potenziare le abilità attive che hai sbloccato.
Esplorando i rami dell’albero troverai dei punti passivi.
Puoi assegnare i punti passivi alle radici dell’albero per sbloccare potenti effetti.
L’Albero Abilità che vedi qui sopra è costituito da molti nodi specifici e puoi vederne degli esempi nelle immagini. Se immaginiamo che ogni singolo nodo su questo immenso Albero Talenti influenza diverse abilità in vari modi, il percorso che si decide di intraprendere determinerà svariati potenziamenti e stili di gioco.
Nella parte passiva di questo sistema troverai altri potenziamenti generici per il tuo personaggio. Questi effetti non sono specifici per nessuna abilità in particolare. Pertanto, l’Albero Abilità avrà un’ottima varietà di possibilità tra le quali i giocatori potranno scegliere.
Un’ultima cosa che vogliamo sottolineare è che i giocatori non potranno acquisire ogni nodo dell’Albero Abilità. Al momento puntiamo al 30-40% del totale dei nodi verso la fine del gioco, in modo che i giocatori possano avere vari modi distintivi di sviluppare il proprio personaggio.
SISTEMA DI INCANTAMENTO DELL’INCANTATRICE
Molti giocatori potrebbero ricordarsi il sistema Arsenale del Barbaro—l’abilità di trasportare diverse armi letali e scambiarle tra di loro, il che aumenta notevolmente la loro potenza. Abbiamo vagliato delle meccaniche uniche anche per le altre classi, con l’obiettivo di dare a ciascuna di esse la propria meccanica specifica in Diablo IV. Ci siamo posti questo obiettivo perché Diablo è il tipo di gioco nel quale molti giocatori provano diverse classi o configurazioni, specialmente durante le stagioni. Crediamo che le meccaniche specifiche di classe, con diversi punti di forza e stili di gioco, renderanno la scoperta delle classi e del gioco molto più divertente.
Per l’Incantatrice stavamo provando il sistema Incantamento. Ecco come funziona:
– Le abilità dell’Incantatrice possono essere inserite in due posizioni: uno slot abilità attiva (disponibile anche per ogni altra classe) e uno slot incantamento. Se inserisci un’abilità nello slot incantamento non potrai più utilizzarla come abilità attiva, ma il tuo personaggio acquisirà un potere secondario aggiuntivo.
– Il potere ottenuto dagli Incantamenti ha una grande rilevanza e si possono sviluppare delle configurazioni che ruotano attorno alle abilità attive, agli Incantamenti o a entrambi.
Ecco un esempio di come funziona questo sistema utilizzando l’abilità Meteora, la quale ti permette di evocare una roccia infuocata dal cielo. Se scegli di inserirla in uno slot incantamento non potrai controllare le meteore, ma cadranno periodicamente sui nemici. Quest’abilità è ancora in fase di sviluppo e potrebbe essere diversa nel gioco definitivo.
È già da un po’ di tempo che stiamo testando questa meccanica di classe e abbiamo ricevuto dei feedback davvero positivi da parte del team. Questo nuovo sistema ti permette di fare delle scelte interessanti per quanto riguarda le abilità da inserire in uno slot incantamento, in quanto non si potrà inserire una singola abilità in entrambi gli slot.
Stiamo anche valutando una meccanica di classe specifica per il Druido, per il quale avremo più informazioni in futuro.
SISTEMA DI PROGRESSIONE FINALE
Per concludere, ci siamo impegnati a fondo sul sistema di progressione dei personaggi relativo ai livelli avanzati di gioco. Questa importante funzione richiederà un po’ più di tempo (non ne parleremo nel prossimo blog), ma volevamo accennarla ora poiché sarà un’altra fonte rilevante di potere per la propria classe. Questo sistema mira a fornire ulteriore spessore e rigiocabilità rispetto a quanto offre al momento il sistema di Eccellenza in Diablo III. Noi, e molti altri giocatori Blizzard, abbiamo spesso parlato della filosofia “facile da imparare, difficile da padroneggiare”. Crediamo che il sistema di progressione dei livelli avanzati di gioco sia dove debba entrare in gioco la componente del “difficile da padroneggiare” e questo dovrebbe soddisfare le aspettative dei giocatori più accaniti di Diablo.
Non vediamo l’ora di leggere i feedback della community riguardo al rinnovamento dei sistemi delle abilità e dei talenti, così come il sistema Incantamento dell’Incantatrice. Teniamo sempre d’occhio i commenti sui nostri forum, Reddit e sui social media alla ricerca di feedback. Come sempre, tieni a mente che il gioco è ancora in fase di sviluppo e quindi niente è del tutto definitivo. Le discussioni costruttive riguardanti queste funzionalità sono quelle che aiuteranno maggiormente lo sviluppo di Diablo IV e per questo apprezziamo immensamente il continuo sostegno che i giocatori danno al gioco.
Ci rivedremo nel nostro prossimo aggiornamento trimestrale dove ci immergeremo sempre più in alcuni dei prossimi cambiamenti agli oggetti. Grazie ancora!
-David Kim,
Capo progettista sistemi, Diablo IV