All’apertura del BlizzCon 2019, le luci si spensero sopra decine di migliaia di persone al Centro Congressi Anaheim nell’istante in cui il countdown che segnava l’inizio dello show cambiava dal blu al rosso. Il suono del vento, il rintocco delle campane, il rumore di una porta in fiamme che continua a sbattere. Le isteriche, affannate e tremanti preghiere di un chierico che riecheggiano nell’aria. E con questa introduzione, l’universo di Diablo IV fu rivelato al mondo.
In Tre Discendono”, l’annuncio cinematografico di Diablo IV, è stato un lavoro d’amore durato 16 mesi e per il team di modellazione di Blizzard cinematics è stato un sogno divenuto realtà.
“Siamo tutti dei grandi fan e volevamo veramente alzare le aspettative”, ha detto Shannon Thomas supervisore del team.
“Il team di Diablo era entusiasta, J. (Allen Brack, presidente di Blizzard Enternainment) era entusiasta – Non è stato difficile rendere tutti quanti entusiasti. Otto minuti, quattro persone all’assalto di un dungeon, tutti verso morte certa, uno di loro è un mutaforma e Lilith giunge infine tra sangue e il suono di tamburi. È stato un gioco da ragazzi!”[/nk_text][nk_gallery_images columns=”2″ images=”3462,3463,3464,3458″][nk_text]Nel momento in cui Shannon ne parla, ovviamente lo è stato, ma quando il team ha visto la prima storyboard, non potevano credere alla portata, al contenuto o solo ai limiti che avrebbero dovuto superare per ottenere ciò che volevano.
“Tutti quanti nei corridoi esclamavano, porca merda, non posso crederci che lo stiamo facendo sul serio!” ricorda Shannon ridendo.
“Ce la faremo anche solo a mostrarlo? Avevamo già capito le sfide ambientali per realizzare questo pezzo, ma ciò che sarebbe stato realmente difficile erano le performance dei personaggi, i dialoghi e i primi piani”.
Sin dall’inizio dello sviluppo, la performance ha giocato un ruolo chiave.
“C’erano tantissimi momenti in cui la camera inquadrava il viso dei personaggi ed era necessario che la performance apparisse realmente umana” ha detto Shannon.
“Perciò, sin da subito, soprattutto per le animazioni, volevano poter far leva sull’opinione di attori reali. Ecco perché per questo show, hanno deciso di scritturare degli attori soprattutto per le animazioni e gli aspetti facciali.”
Jason Huang, direttore capo di modellazione dello show, ha riferito del suo approccio da un punto di vista stilistico.
“Alla Blizzard, non facciamo fotorealismo,” ha detto. “Ricordo per il pezzo di annuncio di Diablo Immortal, in cui mio fratello Kenny (altro membro senior del team di modellazione Blizzard) realizzò la prima esplorazione scultorea della faccia del Mago e Jeff Chamberlain (Vice Presidente della storia e del team di sviluppo del franchise) si chiese se fosse una scansione. Jeff fece presente che alla Blizzard non copiamo la vita reale così come appare.”
Jason ha spiegato che, per questa cinematografica e per l’universo di Diablo IV in generale, ha cercato a tutti i costi l’iper-realismo. Nonostante gli attori fossero scritturati come riferimento, il team di modellazione venne fornito di concept art – la loro missione era quella di spingere i limiti del realismo avanti e indietro tra gli attori e l’arte, sia da personaggio a personaggio che in un contesto più generale, fino al raggiungimento del lavoro perfetto.
“Ad esempio, il Chierico era il personaggio a cui ci siamo attenuti maggiormente alla scansione perché il direttore amava l’aspetto dell’attore chiamato,” ha detto Jason.
“Quindi, per lui, ci siam concentrati sul perfezionare le sfumature, andando ad enfatizzarne estremamente i dettagli. Anche le forme base sono state stilizzate un po’, ma non così tanto da cambiare l’aspetto del personaggio.”
Per lo spadaccino, ha spiegato Jason, è stato capace di spingere molto più verso il concetto artistico e distanziarsi dal personaggio.
”Nonostante ciò, mentre cambiavo i suoi aspetti facciali per farli assomigliare alla sua concezione artistica, sicuramente non ne stavo deformando esageratamente le proporzioni o creandone un aspetto cartoonesco,” ha detto. “Stavo tentando di forzare i suoi aspetti facciali e le proporzioni per vendere meglio il suo personaggio”.
Per esempio, ho provato a dargli queste innaturali palpebre basse cadenti che erano presenti nella concezione artistica, sempre molto attento a non forzarne troppo l’aspetto. Questo gli ha fornito un aspetto sfinito e logorato senza che le persone pensassero che fosse innaturale.
“Il bruto femmina (si, è una donna! Ndr) è stato un altro personaggio di cui il direttore ha veramente amato l’aspetto della persona reale, ma abbiamo dovuto cambiarne la struttura per farla combaciare con il corpo. Aveva la faccia rotonda, così l’abbiamo squadrata un poco.” Taso Gionis, un altro artista senior di modellazione dei personaggi, ha lavorato assieme al team sul modello della Barbaro donna. “Buona parte del lavoro era renderla eroica, una sorta di supereroe, e iper-reale”, ha riferito.
L’esperienza di Taso in anatomia è stata particolarmente utile per tutti i dettagli sottopelle richiesti per il livello di fedeltà che il team voleva ottenere
Per l’aspetto e la sensazione generale dei personaggi, il team è stato molto attento a spingere e stilizzare dove poteva per sviare dal fotorealismo. “Alla Blizzard, tornando ai tempi di Warcraft, tentiamo sempre di spingerci più in là. StarCraft… no, anche le proporzioni di StarCraft sono sballate,” ha spiegato Jason ridendo.
“I personaggi hanno, tipo, spalle massicce. Quindi, molta di quella roba è ciò con cui lavora la maggior parte delle nostre Intellectual Properties – molto stilizzata ma con un senso di reale. Se si prende Varian, le forme della sua faccia sono renderizzate in maniera realistica, ma se strizzi gli occhi e ne osservi la silhouette, ha delle spalle enormi e il suo petto è come una botte. Non è realistico. In Diablo voglio cambiare questo lato – dalle forme larghe alle proporzioni reali fino ai dettagli come le rughe, ovvero i minuscoli dettagli. Lavoriamo con più sottigliezza.”
Tutte le animazioni di “In tre Discendono” sono state fatte a mano, inclusi i primi piani alle animazioni facciali.
“Abbiamo ricreato tutto il nostro sistema facciale per quello show, e abbiamo migliorato il nostro gioco in termini di livello di fedeltà dei modelli,” ha detto Shannon.
Jason conferma e afferma che la realizzazione dello show, per lui come artista, non è stato creato senza difficoltà. “Per ogni spettacolo che abbiamo realizzato, sono emerse diverse sfide sia a livello tecnico che artistico,” ha continuato.
“Le persone sono intimorite dalla Valle Misteriosa, ma personalmente, io sono impaurito che i personaggi non siano convincenti di per sé o che non convincano il pubblico. Non devono essere realistici, non dev’essere un live-action, ma devono convincere abbastanza al punto che colui che guarda non si senta estraniato dal video per qualcosa di sbagliato nel personaggio. Finché questi personaggi sono credibili nel loro mondo, nel modo in cui li presentiamo, allora sarò soddisfatto.
Per ottenere questa verosimiglianza delle animazioni facciali, è stato necessario un continuo avanti e indietro tra i modellatori e i disegnatori.
“Loro creeranno un passaggio iniziale delle forme facciali coi loro strumenti, e noi modellatori e scultori aggiungeremo quel dettaglio extra per rendere queste forme anatomicamente più corrette,” ha spiegato Jason, dicendo che la conoscenza del suo team dell’anatomia e della forma facciale era vitale in questo processo.
“Abbiamo inviato tutto alla piattaforma, loro lo hanno testato e visto come funziona. Per avere una buona performance facciale, anche se stiamo puntando al realismo, quando facciamo il lavoro, è suddiviso in tante, tante parti che non sono necessariamente ottimali o individualmente reali. Ma quando rimettiamo tutto assieme, quello è il momento in cui sembra convincente.
“Ho sfidato il mio team, ho alzato di tantissimo il tiro”, ha detto Shannon. “Spingiamo le nostre capacità individuali più in là in modo che il risultato collettivo sarà meglio di qualsiasi cosa mai realizzata prima. Ogni ingrediente della ricetta, ogni pezzo del puzzle, abbiam detto ‘Va già bene, ma fallo ancora meglio. Cosa possiamo fare per far impazzire le persone e superare le nostre stesse aspettative?’ Nessuno di noi voleva mollare la presa. La sfida a noi stessi, come fan, di lavorare su questo progetto era surreale, ma allo stesso tempo era anche un ‘non fare cazzate!’ Sai che ha funzionato nel momento in cui leggi i commenti su Youtube e la gente dice cose come ‘ma è una live-action?’” Ha detto Jason.
“Ma se cercassi al mondo una faccia uguale a quella dello spadaccino, non la troveresti.”
Il team di modellazione è veloce nel dire che “In Tre Discendono” è stato uno sforzo mostruoso (demoniaco?) per tutti i partecipanti coinvolti.
“Non possiamo prenderci tutto il merito; le luci, le obre, le texture, le animazioni, tutti gli aspetti hanno giocato il proprio ruolo,” ha riferito Jason.
Ogni team ha dato il meglio di sé – non solo come artisti, programmatori, o altro, ma anche come fan stessi dell’universo di Diablo che ha permesso a “In Tre Discendono” di prendere vita in quella luminosa giornata al BlizzCon e ad accoglierci tra le braccia dell’oscurità.
Team di progetto
Shannon Thomas, Chung Kan, Taso Gionis, Aaron Hamman, Sengjoon Song, Toni Bratincevic, Laurent Pierlot, Luciano Di Fede, Alexandra Reeves.