Salve, ti diamo un caloroso benvenuto al primo aggiornamento trimestrale di Diablo IV del 2022. Speriamo che ti sia piaciuto l’ultimo aggiornamento trimestrale sui sistemi, gli oggetti e gli effetti grafici. In caso te lo fossi perso, quel post e tutti i precedenti aggiornamenti sono sempre disponibili.
Sono stupito da quanto il gioco sia cresciuto dai nostri primi post nel blog. È difficile mostrare in questi aggiornamenti tutto l’enorme lavoro che i nostri programmatori, progettisti, grafici, esperti del controllo qualità e produttori hanno fatto: come fai a mostrare un errore di programmazione che non capita più, o spiegare come mai la pianificazione esposta in un grafico d’avanzamento ha portato a implementare una funzionalità in gioco anziché tagliarla fuori? Anche se non ti è possibile esplorare questi dettagli, puoi ben vedere come l’evoluzione di sistemi come quello degli oggetti o degli alberi delle abilità è stata influenzata dal tuo feedback e dai test interni nel corso dello sviluppo. Puoi anche vedere quanto siamo vicini a raggiungere il nostro obiettivo artistico e tematico: un low-fantasy gotico e horror. Tieni bene a mente che le immagini che vedrai oggi rappresentano del lavoro ancora in via di sviluppo!
Molti artisti lavorano in gruppo per fornire a Diablo IV la migliore qualità grafica di cui possiamo vantarci, nonché per rispettare la promessa di un mondo immersivo in cui vagare e perdersi col sorriso. Il gioco fluido a tua disposizione è una composizione di diversi livelli artistici e grafici, dall’illuminazione, agli ambienti, agli elementi e agli oggetti interattivi. Oggi abbiamo con noi degli artisti, autori di molti di questi livelli, per parlare delle loro opere e di tutto ciò riguarda la creazione del mondo di Sanctuarium.
Ci auguriamo che questo aggiornamento ti piaccia e attendiamo con impazienza di sapere i tuoi commenti e le tue reazioni. Avremo tanto da condividere quest’anno e siamo lieti di averti con noi durante il viaggio.
Grazie di giocare ai nostri giochi! Adesso, senza attendere oltre, i nostri artisti!
– Joe Shely,
direttore di gioco, Diablo IV
Chris Ryder,
direttore artistico ambienti, Diablo IV
Il team si è impegnato a fondo e siamo entusiasti di svelarti come abbiamo sviluppato gli ambienti di Diablo IV. Oggi scoprirai cos’hanno da dire il direttore artistico degli ambienti associato Brian Fletcher, il direttore delle luci associato Ben Hutchings, l’artista capo degli ambienti esterni Matt McDaid e l’artista capo degli elementi e delle interazioni Chaz Head. Parleranno di come affrontano ognuna delle aree distinte che si uniscono poi per formare l’arte degli ambienti di Diablo IV. Anche se molti luoghi che mostreremo sono ancora in fase di sviluppo, è un’ottima occasione per mostrare il lavoro fantastico che i nostri team stanno creando per il prossimo titolo di Diablo.
Gli ambienti di Diablo IV rappresentano un’enorme raffinata parte del mondo di gioco: cinque regioni distinte e centinaia di spedizioni tutte pensate per essere esplorate e vissute. Sono i luoghi del massacro, del rinvenimento del bottino e dell’esplorazione. Certo, niente di tutto ciò sarebbe stato possibile senza l’impegno collettivo dei nostri prodigiosi progettisti, costruttori di mondi, programmatori, artisti ambientali, artisti delle luci e artisti tecnici.
Affrontiamo la creazione degli ambienti di Diablo IV secondo un’interpretazione più oscura e meno positiva rispetto ai titoli precedenti. L’obiettivo è la credibilità, non il realismo. La credibilità deriva dall’uso di materiali e dalla costruzione deliberata di architetture e manufatti che incontrerai durante il gioco nelle spedizioni e nel mondo esplorabile. Inoltre, le condizioni atmosferiche regionali, i biomi locali diversificati e un senso di storia gettano le basi di come un oggetto o un luogo dovrebbero apparire graficamente in un mondo medievale come Sanctuarium. Dopo tutto, Sanctuarium è ricolma di storia, imprese e conflitto, fornendoci molte occasioni per descrivere un mondo pieno di luoghi intriganti in un’ambientazione gotico-medievale. Persino le zone più facoltose di Sanctuarium sono una sfida all’esistenza stessa. Approfondire tali caratteristiche aggiunge ricchezza al mondo. È un trampolino di lancio per elaborare lo spazio a livello visivo, dandogli un’identità su cui basarci e costruire attorno. Nei luoghi l’atmosfera è quasi tangibile, soprattutto grazie al tempo atmosferico e ai giochi di luci che occupano un ruolo predominante nell’aspetto di Diablo IV. Quando piove, le superfici si bagnano, si formano pozzanghere nei solchi e nei segni degli zoccoli, il terreno diventa fangoso, l’atmosfera umida e pesante. Ora confrontalo col farti strada verso il fuoco invitante di una locanda, in pieno contrasto con l’ambiente esterno: un raro luogo di rifugio e calore. Vogliamo accompagnarti lungo un viaggio in cui ti vengono suggeriti il passato e gli avvenimenti recenti di un determinato luogo. La parte soddisfacente del nostro lavoro sta nell’immaginare e sviluppare il trascorso visivo unico di un luogo, plasmandone l’arte finché non diventa un ambiente iconico di combattimento ed esplorazione che trasuda Diablo da tutti i pori.
L’arte di Diablo IV è costruita con tecniche moderne e utilizza luci basate sulla fisica. Durante la manifattura dei luoghi del continente orientale, teniamo sempre a mente che il nostro approccio deve rispettare il combattimento, la navigazione, l’intento narrativo e la direzione stilistica. Per raggiungere quest’obiettivo, filtriamo le bozze, i luoghi e l’implementazione tramite due pilastri fondatori: i “vecchi maestri” e il “ritorno all’oscurità”. Basarci su questi due concetti è stato essenziale per mantenerci coerenti e allineati coi toni grafici di Diablo IV. Il pilastro dei “vecchi maestri” ci offre una lente con cui filtrare le nostre opere, tenendo in considerazione le tecniche utilizzate dai grandi artisti classici come Rembrandt, che controllano il livello del dettaglio e dell’intervallo dei toni, e sfruttano anche in modo esperto le tavolozze di colori. Il “ritorno all’oscurità” è invece una linea guida che ci accompagna in tutto, dalle spedizioni fino all’illuminazione, e incarna l’idea che Sanctuarium sia un luogo pericoloso, un oscuro mondo gotico-medievale. Inoltre, ci basiamo sulla classica visuale tipica di Diablo, scegliendo dove aggiungere o rimuovere dettagli per migliorare la leggibilità dello spazio di gioco o accentuare l’interesse grafico se necessario. È un’opera di equilibrio che si traduce in un aspetto fatto a mano con uno stile grafico distinto che arricchisce l’eredità di Diablo.
Vedere il progresso giornaliero e il duro lavoro dei nostri team dell’arte degli ambienti è entusiasmante e d’ispirazione. Passiamo a dettagli più specifici con Brian, Ben, Matt e Chaz su sei luoghi che riteniamo possano rappresentare appieno il nostro approccio e i concetti cui diamo importanza assoluta mentre costruiamo gli ambienti di Diablo IV.
Il mondo di Sanctuarium
Matt McDaid: “Non vedo l’ora di parlare del mondo esplorabile di Diablo IV! Abbiamo cinque zone intriganti tutte da scoprire. Ogni regione è colma di pericoli unici nel loro genere. Ci sono un sacco di strade e percorsi nascosti. Sta a te scegliere come farti strada in questo vasto mondo. I team artistici e di progettazione hanno costruito un mondo tutto collegato in cui vagabondare da costa a costa o fino ai più alti crinali ghiacciati. Col team dell’arte degli ambienti ci siamo voluti assicurare che ogni luogo risultasse distinto e immersivo. Osservando attraverso la lente di cui ha parlato prima Chris, i team dell’arte degli ambienti, delle interazioni e delle luci si impegnano ogni giorno per trovare quel tono perfetto che rispetta il pilastro del “ritorno all’oscurità”.
Costa di Scosglen
Matt McDaid: per la costa di Scosglen, il team dell’arte degli ambienti si è impegnato a raccontare la storia delle coste e promontori selvaggi e indomati. Passando dall’entroterra alle rive, l’ambiente costiero viene evidenziato in primo luogo grazie all’erba più lunga e direzionata che reagisce ai venti che soffiano dal mare. Le spiagge sono cupe e coperte di alghe e carcasse marcescenti. Gli aspri costoni rocciosi ascendono alti mentre i promontori vengono scavati dalla continua violenza delle onde al di sotto. Nel corso della creazione dei biomi, il team dell’arte degli ambienti si è impegnato a comunicare che questo litorale è pieno di pericoli.
Per quanto riguarda gli accampamenti lungo la costa, è importante che risultino fortemente immersi nell’ambiente costiero. Fiancheggianti le scogliere, vi sono dimore dalle profonde fondamenta. Nel futile tentativo di resistere agli imperversanti elementi, queste strutture sono formate di qualunque materiale i locali siano riusciti a recuperare e si trovano in vari stati di degrado. Mura di pietra, legno di recupero, tetti di paglia. Un luogo di consolazione per i coraggiosi pescatori che setacciano questi mari pericolosi.
La pesca svolge un ruolo fondamentale nella vita di tutti i giorni dei poveri locali, per cui ci siamo basati su quest’idea enfatizzando l’idea che i villaggi stessi siano incentrati sul questa attività. Aggiungere elementi di supporto come porticcioli e scali rudimentali aiuta molto a gettare le basi per il team delle interazioni e mettersi all’opera su tutta la zona.
Chaz Head: buona parte degli elementi presenti è interattiva. Le barche che si muovono con le onde, le reti dei pescatori appese ad asciugare al mercato. Il nostro scopo principale qui è dare un senso di vita all’architettura e al terreno. Gli elementi culturali aiutano a dare tangibilità e reale credibilità al mondo di Diablo.
Gli elementi degli Annegati sono completamente interattivi o distruggibili. Quando impostiamo questi elementi, cerchiamo sempre di superarci in termini di distruzione. Usiamo un sistema di vincoli per tenere assieme determinate parti. Così facendo possiamo orchestrare vari tipi di distruzione distinti e realistici.
Facciamo del nostro meglio per raccontare la storia di cos’è successo. Gli Annegati trascinano con sé i tesori del mare, tappezzando la loro conquista con reliquie di culture da tempo perdute mentre razziano le spiagge di Sanctuarium.
Ben Hutchings: approfondendo il mondo esplorabile di Diablo IV, noterai un sacco di variazione nelle luci e nel meteo; qui nella costa di Scosglen puoi avvertire un’atmosfera fredda e nebbiosa che deriva dagli altopiani e dalle lande. Ci stiamo impegnando per ottenere una tavolozza naturale e senza fronzoli, che ci permetta di creare spazio visivo per la dinamica di gioco e conferisca anche un tono cupo adatto al mondo di Sanctuarium.
Monastero di Orbei
Matt McDaid: il Monastero di Orbei è un luogo isolato e riservato nelle Steppe Aride rurali. Anche se la presenza dei devoti di Zakarum è diminuita, il Monastero di Orbei dimostra comunque che i luoghi di culto degli Zakarumiti possiedono ancora la propria funzione. Dato che si trova tra le piane secche delle Steppe Aride, vogliamo puntare sui prati polverosi con scarsa vegetazione. Abbiamo preso la decisione ponderata di aggiungere rocce scure che risultino complementari alla bionda vegetazione rugginosa. Pioppi e saxaul si aggrappano al terreno per aiutare a fornire un movimento di parallasse a schermo. Si aggiunge molta profondità, perché gli elementi in primo piano si muovono più rapidamente di quelli sul retro della scena.
Per rendere la regione ancora più interessante a livello visivo, il team dell’arte degli ambienti ha creato un bioma di saline. Avere dei laghi azzurri decorati da tufo incrostato di sale, assieme alle vivide pozze geotermiche aggiunge molta vitalità alle Steppe Aride e crea dei panorami naturali accattivanti.
Nonostante l’impegno dei fedeli di Zakarum, e come molti degli edifici di Sanctuarium, il Monastero di Orbei è in rovina. Uno dei nostri obiettivi è comunicare che, per quanto l’edificio si trovi in un primo stato di degrado, un tempo era un importante luogo di conoscenza dei monaci di Zakarum. Rispetto all’architettura delle Steppe Aride, quella degli Zakarum è più distinta e raffinata. Queste strutture sono adornate con dettagli decorativi, spesso accompagnate da statue elaborate. Chaz approfondirà meglio le interessanti reliquie che si possono trovare nelle dimore di Zakarum.
Chaz Head: molti seguaci di Zakarum vengono in pellegrinaggio al Monastero di Orbei. Le carovane lungo la strada non fanno che rinforzare quest’idea: far esplodere questi vagoni è sempre divertente!
Come vedi ha passato dei brutti momenti. Buona parte delle scorte e dei beni degli Zakarumiti è stata distrutta. Puoi esplorare le rovine del monastero abbandonato; che ci siano ancora dei tesori da trovare?
Avventurandoti fuori dal monastero verso la regione geotermale, dovrai incontrare molti dei suoi abitanti. Guardando attentamente, vedrai le loro dimore tra le rupi.
Kyovashad
Matt McDaid: il nostro obiettivo con Kyovashad è di imprimere nella mente dei giocatori l’idea che questo accampamento medievale sia ostile, gelido e oppressivo. Tuttavia, dobbiamo anche trasmettere l’idea che sia un rifugio concesso a chi risiede entro i suoi confini. È un accampamento militare, per cui è importante renderlo fortemente difeso sin da subito. Riteniamo appropriato mostrare difese minori che gradualmente diventano sempre più impegnate man mano che ci si avvicina all’accampamento. Fare così dà l’idea che ci sia qualcosa di più grande più avanti. Dopo aver raggiunto i cancelli incontri la pietra ripida, le mura perimetrali e un profondo fossato cavernoso che respinge visitatori indesiderati.
Dopo essere entrato in città, puoi osservare l’architettura tipica delle Vette Frantumate. Sfruttando il legno delle molte foreste della regione, le strutture di questa zona sono rivestite di tavole naturali di pino e tegole di betulla. Come per buona parte delle dimore di Sanctuarium, questi edifici preferiscono l’efficienza all’aspetto.
Nel video possiamo vedere una vasta parte del confine meridionale di Kyovashad, che propone i rifugi più semplici. Alcuni addirittura si aggrappano alle mura cittadine che danno sul flusso glaciale sottostante. Giungendo in questa zona, vogliamo farti trovare similitudini con le baraccopoli tipiche di quei luoghi i cui quartieri sono ad alta densità di popolazione. Il team delle interazioni ha svolto un lavoro sopraffino nel fornire questa narrativa mettendoci mano personalmente.
Chaz Head: Kyovashad ha molti distretti, ognuno di essi che prevede un’identità culturale propria. Qui ci sono i bassifondi dove gli oppressi cercano rifugio dalle intemperie: quest’idea è supportata dai tessuti laceri, i rifugi distrutti e la tristezza generale. Riesci a credere che questo sia un esempio di “bella vita” a Sanctuarium?
Ben Hutchings: per quanto riguarda le notti a Kyovashad, sfruttiamo la nebbia, le ombre leggere e i rimbalzi della luce per affievolire l’illuminazione. Questa morbidezza è un fulcro dell’estetica delle luci di Diablo IV che mira a fornire una struttura naturale e coi piedi per terra.
Abbiamo intenzione di dare a Kyovashad un’atmosfera densa e viva che preveda toni caldi e terrestri, trasmettendo un senso di tregua rispetto ai colori freddi, gelidi addirittura, delle Vette Frantumate.
Spedizioni di Sanctuarium
Brian Fletcher: le spedizioni sono ancora i contenuti casuali che conosci e adori dai precedenti titoli di Diablo. Tuttavia, abbiamo aggiunto nuove ed entusiasmanti funzionalità che ci permettono di creare ancora più spedizioni di quante ce ne siano mai state prima nel mondo di Sanctuarium. Per poter supportare più di 150 spedizioni, abbiamo dovuto cambiare il modo in cui creare l’arte degli ambienti in modo che risultasse abbastanza versatile da poter essere usata in più luoghi e non in una sola spedizione. L’abbiamo divisa in quelli che definiamo pezzi di mappa. Vorremmo farti vedere un po’ di pezzi di mappa e alcuni dei modi che abbiamo per mischiarli assieme agli elementi, agli elementi interattivi e alle luci per creare spedizioni variegate, fatte a mano e, ciò nonostante, create proceduralmente. Serve un sacco di duro lavoro da parte di molti team per realizzare una spedizione, e siamo entusiasti di mostrarti su che cosa ci siamo impegnati.
Posti dimenticati dal mondo
Brian Fletcher: questo pezzo di mappa è un esempio del nostro “ritorno all’oscurità”. Vogliamo farti sprofondare sottoterra, nei più oscuri recessi di Sanctuarium, dove una misteriosa (e orripilante) corruzione è riuscita a radicarsi. Questo antico tempio è un ottimo luogo per fare leva sulle paure primordiali. La telecamera fissa è uno dei nostri strumenti migliori perché ci permette di posizionare materiali in primo piano senza ostacolare lo spazio di gioco. Dato che sappiamo sempre dove stai guardando, possiamo interagire e personalizzare le strutture, i panorami e gli elementi in primo piano per assicurare un’ottima composizione. Le gambe dei ragni sono posizionate in zone specifiche per via delle loro sagome snervanti che pulsano sullo sfondo. I nostri colleghi della progettazione spedizioni ci hanno dato delle ottime strutture su cui divertirci, permettendoci di spingere al limite la profondità di ogni scena. Vogliamo darti l’impressione che la spedizione prosegua all’infinito e tu veda solo una piccola parte dell’enorme labirinto sotterraneo.
Chaz Head: il team degli elementi e delle interazioni cercano di mantenere l’impostazione mistica e paurosa descritta da Brian. La nostra speranza è di farti sentire a disagio e al tempo stesso ricompensarti per esserti avventurato così lontano. Nulla di ciò che si trova qui deve dare l’impressione di essere stato creato da chi vive in superficie a Sanctuarium. Ci siamo potuti concentrare su diversi stili di linguaggio delle forme: monolitico e contorto. Non è un posto che vorresti esplorare da solo!
Ben Hutchings: qui puoi osservare appieno la nostra dedizione verso il “ritorno all’oscurità” di Diablo IV. Il nostro obiettivo è di guidarti inconsapevolmente per la spedizione rivelandoti forme fantasticamente grottesche. In spedizioni del genere ci concentriamo molto sulle sagome presenti nello spazio del giocatore in modo da dare un senso di scala e profondità alla scena; è qualcosa che dà supporto alla navigazione e alla visibilità ma mostra anche la vastità dell’ambiente.
Caverne Spregevoli
Brian Fletcher: il mondo di Diablo IV è incredibilmente grande, utilizza numerosi pezzi di mappa unici per coprire tutte le varie zone, i biomi e le culture. Per creare contenuti di qualità così alta, abbiamo trovato dei modi astuti per riciclare i pezzi di mappa e aggiungere abbastanza varietà da coprire più di 150 spedizioni. Ognuna di esse propone ogni volta un’esperienza nuova. Uno dei metodi che ci fanno arrivare a questo risultato consiste nel travestire i pezzi di mappa con vari temi. La prossima spedizione è un rifugio druidico nascosto che è stato invaso dai demoni. Vagando per la spedizione, noterai che è colma di molti oggetti tipici dei druidi, come talismani e portafortuna. Posizioniamo molti di questi oggetti in un livello che può essere attivato o disattivato in base al tema della spedizione. In una spedizione è un cimitero druidico, in un altro un’oscura caverna disabitata. Aggiungere dettagli di questo tipo è un ottimo modo per dare maggior risalto visivo e raccontare a livello grafico. Questi elementi sono stati realizzati da diversi team, per cui è un ottimo esempio di come molti gruppi cooperino nella realizzazione di un ambiente finale.
Chaz Head: in questa spedizione siamo riusciti a espandere l’aspetto culturale dei Druidi. Il Druido, per molti aspetti, rappresenta un ritorno entusiasmante nel franchise di Diablo, non di meno per elementi e interazioni, e fornendo un aspetto culturale non indifferente per il suo popolo recluso approfondisce questa classe unica. Sarebbe facile rendere fantastici gli elementi del Druido, ma ci siamo spinti oltre nel divertirci a trovare modi per tenere i piedi per terra col suo aspetto culturale evitando, nel frattempo, di trasformarlo in qualcosa che non lo rappresenti. Speriamo che, quando giocherai a Diablo IV, la loro magia ti travolga e non ti faccia pensare che abbiamo tradito il mondo oscuro e crudele in cui i Druidi risiedono.
Profondità Allagate
Brian Fletcher: le nuove funzioni delle spedizioni, come le transizioni ininterrotte tra i piani, sono entusiasmanti, ma la mia funzione preferita è quella che definiamo le scene di transizione tra i pezzi di mappa. Sono scene che ci permettono di legare assieme due diversi pezzi di mappa nella stessa spedizione. Immagina di correre lungo una cripta, per poi trovare un buco nel muro che ti porta più in profondità verso una vasta rete di gallerie sotterranee. Il tutto mantenendo la casualità strutturale che cambia a ogni sessione della spedizione. In questo video mostriamo due pezzi di mappa uniti assieme da una scena di transizione. Il primo piano di questo forte in rovina resta asciutto e vagamente intatto, ma avanzando lungo la spedizione, scoprirai che i livelli inferiori si sono degradati a causa delle infinite infiltrazioni d’acqua. Questa rovina paludosa è perfetta per gli Annegati, che vogliono risiederci per fortificarsi in profondità. Dovrai farti strada sgominando le loro difese e salendo con la corda per raggiungere il pezzo di mappa allagato in rovina.
Chaz Head: adoro questa spedizione, è stata una delle prime di Diablo IV per la quale abbiamo adottato questo stile per gli elementi e le interazioni. In superficie abbiamo certamente ottenuto lo stile gotico medievale amato dai fan. Picche, completi d’armatura e candelieri in ferro. Speriamo che ti ricordino che cosa rappresenta Diablo per tutti noi. Parte della visione è data dal senso del pericolo e dell’esplorazione: andando più a fondo, si fa tutto più cupo. Discendendo, troverai degli ostacoli apparentemente fuori posto. Gli Annegati hanno invaso quest’antico maniero e si sono portati dietro i loro osceni oggetti di valore in tutti i piani. Questo ci dà modo di mischiare gli elementi culturali, e speriamo che anche tu pensi che gli elementi incrostati di muschio risultino disgustosi. Dovrebbe risultare tutto familiare, ma infestato dalle mani luride delle orde di Annegati.
Ben Hutchings: è fantastico poter mischiare due stili grafici distinti. Qui vediamo gli oscuri e premonitori corridoi del forte che sfociano sui toni acquatici putridi delle sue profondità.
In entrambi possiamo notare lo stesso approccio all’illuminazione, con diverse esecuzioni. Il forte presenta uno schema d’illuminazione oppressivamente oscuro e molto selezionato, che suggerisce la via tra i corridoi con luci morbide. Per contrasto, le Profondità Allagate prevedono toni verde putrido e gialli per dare la sensazione di un’atmosfera umida e pesante.
È stata una panoramica rapida del nostro approccio all’arte degli ambienti di Diablo IV. Adoriamo creare i vari livelli dell’azione mantenendo al tempo stesso i dettagli grafici che rendono i giochi di Diablo così iconici. Infine, non capita spesso che condividiamo e apprezziamo il lavoro incredibile dei nostri colleghi e i progressi di Diablo IV. Siamo lieti che ti sia fermato a dare un’occhiata e speriamo tu sia entusiasta di quello che hai visto.
Grazie per averci fatto compagnia, tieni d’occhio il nostro blog per il nostro prossimo aggiornamento trimestrale!
Il team di Diablo IV