Diablo Immortal è davvero un bel gioco: divertente, immediato, curato e decisamente ben programmato. Lo possiamo definire un perfetto esempio di trasposizione verso il mercato mobile di un titolo nato su PC. Ricostruito da zero pensandolo proprio per questa piattaforma, similmente a quanto già fatto per Diablo III con le versione console. Questa è stata l’impressione di moltissimi giocatori al primo approccio con l’ultimo capitolo del franchise (il primo Diablo vide il mercato il 31 dicembre 1996), lo dimostra l’indiscutibile successo, capace di garantire al titolo la prima posizione tra le app più scaricate nell’AppleStore e il traguardo dei 10 milioni di installazioni a poco più di una settimana dal rilascio.
Shoutout to the heroes of Sanctuary.
In just one week, Diablo Immortal is the biggest launch in franchise history.
Thanks for slaying with us. 🔥 pic.twitter.com/r561EY5u8b
— Diablo Immortal (@DiabloImmortal) June 10, 2022
Ma Diablo Immortal pur essendo un titolo avvincente e ben progettato ha messo in luce un aspetto che inizialmente sembrava secondario ma che in fase di end-game si sta rivelando terribile: l’uso delle micro transazioni. Ne abbiamo parlato di recente in un articolo che mette in luce proprio questo aspetto ma qui vogliamo raccogliere il sentimento generale riservato al titolo facendo il punto della situazione ad oggi.
Le controversie intorno al titolo mobile di Diablo sono nate verso il secondo giorno dal rilascio, quando effettivamente diversi giocatori avevano già raggiunto il livello massimo e si stavano quindi dedicando al miglioramento dell’equipaggiamento e al PvP elementi collegati alla fase di end-game.
Molti giocatori hanno espresso la loro frustrazione in merito alle micro-transazioni nei pochi giorni successivi al lancio di Diablo Immortal. Un fan ha evidenziato un grosso problema legato al sistema di ricompensa del gioco mobile quando si tenta di ottenere una Gemma con 5 stelle (piene).
L’utente di Reddit HolyFuror ha pubblicato un esempio della sua esperienze in Diablo Immortal, evidenziando le microtransazioni relative alle Gemme e alle Crest Leggendarie. Le Crest Leggendarie vengono utilizzate per accedere agli Elder Rifts in Diablo Immortal, questo aiuta i giocatori di livello più alto a guadagnare le Gemme Leggendarie necessarie per potenziare alcuni degli equipaggiamenti più forti. Se i giocatori di Diablo Immortal collezionano 50 Crest Leggendarie, possono scambiarle con una Gemma a 5 stelle garantita (almeno così appariva dalle dichiarazioni pre-rilasico), ma HolyFuror ha fatto notare che questo non significa che la gemma riceva una classificazione a 5 stelle piene.
Quando i giocatori di Diablo Immortal scambieranno le loro 50 Creste Leggendarie con la Gemma a 5 stelle (potenziali) garantita, questa potrebbe avere un valore compreso tra una e cinque stelle e questo dipenderà dall’RNG come spiegato da Blizzard.
Il testo ufficiale di Activision Blizzard mostrato nella panoramica del negozio infatti afferma che la gemma garantita ha un valore di ? su 5, e le probabilità incluse mostrano che ottenere 2 stelle piene su 5 è probabile al 75%, mentre una da 5 stelle è dell’1%.
HolyFuror ha calcolato che affinché un giocatore di Diablo Immortal riesca ad ottenere una gemma da 5 stelle su 5 utilizzando questo metodo, dovrebbe acquistare in media 1.553 pacchetti, per un costo di quasi 3.500 dollari.
L’intrigante mix di fortuna e micro-transazioni ha spinto i conduttori del canale YouTube Bellular News ad analizzare la questione calcolando che ai giocatori sarebbe costati circa 110.000 dollari per ottenere un equipaggiamento completo in Diablo Immortal, alcuni hanno messo in dubbio la validità delle loro affermazioni.
Se l’esperienza dello streamer di Twitch Quin69 può essere un esempio, quei dubbiosi potrebbero aver avuto ragione, ma non nel modo in cui alcuni si aspettavano.
Lo streamer neozelandese ha recentemente fatto notizia dopo aver speso quasi 4.000 dollari in Diablo Immortal senza ottenere una sola Gemma Leggendaria a 5/5 stelle. Nonostante le ingenti perdite, però, Quin69 rimane determinato a mettere le mani su uno dei rari oggetti e continua a spendere denaro del mondo reale nel gioco, anche se finora senza successo. Negli ultimi istanti dello streaming, durato 13 ore, Quin69 ha fatto un ultimo acquisto, spingendo il suo totale di spesa in Diablo Immortal oltre la soglia dei 10.000 dollari australiani. Purtroppo per lui, la sua ricerca di una Gemma Leggendaria a 5/5 stelle continua.
Dopo aver sfogato la sua frustrazione, ha detto scherzosamente ai suoi spettatori che la strada verso i 20.000 dollari era ormai iniziata.
Sul canale Reddit di Diablo ovviamente non si sono fatte mancare le polemiche sia in chiave ironica con un meme del Demon Hunter che al posto della doppia balestra sfoggia invece carta di credito e una sfavillante moneta d’oro rimarcandole come “le più potenti armi su Diablo Immortal”
Questo sentimento popolare di malcontento legato alle micro-transazioni ha avuto il suo riflesso diretto sulle recensioni del gioco, dove su metacritic (sia PC che iOS) Diablo Immortal dopo un primo avvio davvero ottimo, ha iniziato a macinare un’incredibile quantità di recensioni negative non solo da parte dei giocatori, ma in parte anche delle testate giornalistiche e di siti specializzati che hanno rimarcato come il tema delle micro-transazioni nella formula adottata da Blizzard sia fortemente discutibile.
Questa situazione in ogni caso è venuta a creare perché, prima del rilascio e fino alla Beta, Blizzard non ha mai chiarito apertamente le meccaniche di tipo pay-to-win; anzi, tra le righe, ha lasciato supporre che Diablo Immortal fosse lontano da questo tipo di approccio. Il fatto stesso che si manifesti la quasi necessità di iniziare a pagare solo dopo aver raggiunto il livello massimo ha tenuto celate queste stesse meccaniche.
Il Game Director di Diablo Immortal, Wyatt Cheng, è dovuto intervenire su Twitter per placare l’inferocita community dopo che è circolata la voce sul sistema delle micro-transazioni. Cheng si è difeso sostenendo che nelle interviste pre-rilascio escludeva meccaniche pay-to-win in merito ai pezzi di equipaggiamento. Effettivamente non possono essere migliorati pagando, questo è vero, tuttavia è però possibile incastonare le Gemme Leggendarie negli oggetti migliorando le statistiche dell’equipaggiamento stesso, il che risulta fondamentale nell’end-game sia per potenziare il personaggio che per essere competitivi nel PvP.
Hey Ziz, I have been pretty up front in many interviews (though apparently not in this post) that gear was the 12 item slots. In many interviews I also clearly state that money can advance gems and legendary gems. I’m sorry this wasn’t clear here. 1/
— Wyatt Cheng (@candlesan) June 4, 2022
“In diverse interviste ho dichiarato chiaramente che attraverso il denaro si sarebbe potuto potenziare gemme rare e leggendarie” scrive il Game Director. “Mi dispiace che in questa conversazione non sia emerso. Non mi piace quando si diffondono informazioni fuorvianti. C’è una differenza tra i giocatori che apprezzano o non apprezzano un gioco in base ai suoi meriti (che posso accettare, non tutti i giochi sono per tutti) e che apprezzano o non apprezzano un gioco per via della disinformazione che lo circonda”.
A conti fatti questa poca chiarezza fin dal principio ha creato più problemi che altro e ci domandiamo perché non sia stata fatta luce su aspetti così fondamentali di questo sistema invece che lasciare che venisse fuori allo scoperto solo a gioco inoltrato nascondendosi poi dietro un dito quando volano le critiche.
Da grande appassionato del franchise leggere tutto questo mi fa davvero male al cuore ed è davvero un peccato, perché il gioco è davvero ben realizzato ed è per giunta gratis. Purtroppo però se si produce un titolo free-to-play va spiegato bene e in anticipo ogni suo aspetto (soprattutto quelli legati al sistema delle micro-transazioni) in modo da rendere chiaro il tipo di sfida a cui si va incontro e permettere anche ai genitori di tutelare i propri figli.
Molti chiedono di limitare in questa tipologia di giochi le dinamiche da loot box (in alcuni paesi sono vietate infatti in Belgio e Olanda le loot box sono assimilate alle casse premio e quindi Diablo Immortal è stato vietato), soprattutto per i giocatori più giovani; decisamente il target che rappresenta la fetta più grossa del mercato ma al tempo stesso anche la più debole. In passato si parlava in generale di un sistema per “limitare i danni” ovvero quello di permettere ai giocatori di impostare un tetto massimo alle transazioni mensili così da auto-tutelarsi.
Fermo restante che ogni persona è libera di spendere i propri soldi come meglio crede, ma personalmente non mi piacciono i giochi dove in maniera diretta o indiretta si creino delle disparità tra i giocatori vanificando il divertimento finale del gioco. Molti sostengono che non sia necessario spendere soldi per avanzare nel gioco, ed è assolutamente vero, ma ritrovarsi poi a scontrarsi con giocatori che hanno investito anche piccole cifre e hanno vantaggi evidenti a parità di tempo di gioco lo trovo scorretto, soprattutto per colpa della poca chiarezza che c’è stata fin dall’inizio.