DISCLAIMER NO SPOILER!
In questo articolo non trovate contenuti spoiler relativi alla storia, né alle missioni secondarie che non siano già stati mostrati in articoli o video da parte di Blizzard.
Indice
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INTRODUZIONE
Mentre scaricavo il client di test dell’anteprima della prima espansione di Diablo IV, Vessel Of Hatred (chissà perché non lo hanno voluto tradurre…), mi è venuto in mente un vecchio adagio che mia nonna soleva ripetere: “le cose è meglio farle bene; se non le puoi fare bene allora meglio non farle proprio”.
Mi sono tornate alla memoria queste parole perché l’annuncio di questa espansione è stato fatto il 3 novembre dello scorso anno, durante la cerimonia d’apertura della BlizzCon.
I dubbi quindi sono tangibili: sarà bastato un anno di sviluppo per produrre un’espansione di livello oppure questo Vessel of Hatred ripercorre un cammino simile a quello di Diablo IV, rilasciato mancante di molte funzionalità per poterlo sistemare in corso d’opera di stagione in stagione?
Questo è lo spirito con cui mi sono approcciato al test del gioco che devo sottolinearlo, utilizzava una versione leggermente diversa rispetto a quella che uscirà il prossimo 8 ottobre.
Al momento del rilascio ufficiale del titolo, infatti, verrà installata una patch correttiva che sistemerà e aggiornerà il gioco consentendo di poter gustare al meglio l’esperienza di gioco.
Premetto che l’analisi contenuta in questo articolo riguarda marginalmente gli aspetti specifici del gioco, che trovate trattati in maniera esaustiva in altri articoli, concentrandosi maggiormente sull’aspetto emotivo ed esperienziale dell’espansione.
Cercheremo quindi di rispondere principalmente alle domande: “vale la pena comprare l’espansione Vessel Of Hatred?” e “è così bella come sembra dai trailer e dai video mostrati in anteprima?” compresa un’analisi delle novità introdotte da questo nuovo DLC.
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PREMESSA ALLA VERSIONE 2.0
Il payoff di VoH riassume perfettamente cosa dovreste aspettarvi: “Nuova classe. Nuova regione. Più storia. Male infinito.”
Tutto vero e c’è di più, perché nuovi contenuti e attività vanno a sommarsi all’edizione base rendendo ora il quarto capitolo ancora più vicino al suo predecessore, da cui guadagna oltre ai Mercenari anche i Pellegrini dei Regni (i Realmwalker di Diablo 3) e i dungeon che vengono rilasciati dopo averli sconfitti, i Regni Ribollenti (contenuti questi legati alla Stagione 6: La Stagione dell’Odio Crescente).
Ma tutto questo passerebbe in secondo piano se non andasse in parallelo alle modifiche apportate dalla versione 2.0 di Diablo IV di cui trovate un esaustivo articolo che ne evidenzia tutti i dettagli.
La versione 2.0 ha placato un po’ il ritmo che aveva preso fin da subito il gioco, facendo ritrovare una certa intimità con gli scontri e gli ambienti e permettendo di godere al meglio delle vicende della storia togliendosi di dosso un po’ di quella fretta che Diablo si porta inevitabilmente addosso da sempre una volta raggiunti i livelli più alti.
Quando si raggiunge la fase di endgame si sorvola su molti aspetti e la grafica, la profondità degli ambienti, i dettagli e il fattore estetico lasciano spazio al gaming spinto, alla performance e al farming senza cervello, dove le fasi più concitate sono solo controllare gli indicatori di vita (per non schiattare) e capire come affinare al meglio la routine delle skill per spingersi verso i livelli più alti.
L’ambiente di gioco che ci è stato fornito era un account vergine, nessun personaggio presente e tutto da rifare, da zero.
Questo è stato probabilmente il vantaggio di testare una versione dove non avevo salvataggi e il consiglio che mi sento di darvi nella maniera più spassionata è di ricominciare il gioco dall’inizio e fare tutto senza fretta.
La stagione è lunga e il tempo per godervi ogni novità è abbondante. Date alla storia di VoH il tempo di mostrarsi senza dover accorciare i dialoghi a colpi di clic del mouse o skippare le parti che vi sembrano prolisse, perché l’azione chiama.
VoH è un piccolo gioiello vissuto con il giusto tempo, mentre potrebbe lasciarvi quasi indifferenti se avete l’urgenza di correre rapidamente alla fine per poter partecipare alla Stagione 6.
Se non ve la sentite di rifare l’intera storia dall’inizio, perché vi ricordate ogni sfumatura della storia e volete passare subito all’espansione, potrete comunque saltare la storia principale durante la fase di creazione del personaggio spingendovi subito sulle tracce di Neyrelle.
Per avere un termine temporale, con le premesse di cui sopra, per completare l’espansione vi serviranno circa una decina di ore o qualcosa di meno a seconda del ritmo a cui giocherete, alle pause, alle missioni secondarie e alla voglia di esplorare ogni angolo della mappa.
Nahantu è una regione di tutto rispetto in termini di dimensioni (6 Waypoint, 3 Fortezze, 1 area Boss e 1 area Legione) così come è indiscutibile il fascino che riesce ad evocare grazie alla grafica, ai suoni e al piacere immersivo che la rigogliosa giungla è in grado di trasmettere.
A fare da contrasto poi troverete la zona del plateau di Teganze, con canyon rossastri solcati da corsi d’acqua e puntellati da piante grasse che ricordano moltissimo alcuni paesaggi tipici del cuore dell’Australia.
Le zone di raccordo tra questi estremi sono semplicemente meravigliose e più di una volta, nel bisogno di controllare un oggetto o sistemare il loot, mi sono ritrovato a scorgere sullo sfondo una gigantesca testa di pietra o elementi architettonici di passate civiltà reclamate da radici, muschio e dall’ingombrante vegetazione che non smetterà mai di fare da cornice alle vostre scorribande.
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MERCENARI E NUOVI CONTENUTI
Percorrere queste lunghe distanze da soli può portare allo sconforto e forse alla follia, qualcuno potrebbe pensare, ed ecco quindi che inserita nella storia principale trovate una missione che vi farà fare la conoscenza del primo dei mercenari, Rehair (e successivamente di tutti gli altri).
Il mio consiglio è sbloccateli subito tutti quanti svolgendo le loro specifiche missioni. Potrete così avvantaggiarvi non solo della compagnia di un valido alleato principale, ma anche del supporto del secondo mercenario scelto che vi consentirà tramite un semplice menu di decidere come farlo intervenire tramite un sistema ad icone di causa effetto; ad esempio esegui questa abilità quando casto un Ultra.
Avendoli già tutti sbloccati avrete la possibilità di testarli e capire come abbinarli per corrispondere alle vostre necessità.
I Mercenari, rispetto a Diablo III, guadagnano un piccolo albero abilità che vi permetterà di personalizzarne lo stile di combattimento e d’azione e non pensate che siano dei semplici compagni marginali, visto che in più di un’occasione sono stati in grado di cambiare le sorti dello scontro salvandomi la pelle.
Una volta accresciuto il livello e completato l’albero potrete comunque beneficiare, con l’aumento dell’esperienza e della conoscenza, di bonus in termini di materiali e casse tramite il menu Rapporto.
Se è vero che giocare in compagnia è molto più divertente, troverete i mercenari una valida aggiunta al gioco in solitaria (io personalmente non avrei mai pensato che potessero essere così validi, lo ammetto).
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NUOVO CONTENUTO: CUORE DI NAHANTU
Altrettanto valido il nuovo contenuto giocabile legato al cuore di Nahantu, presso la città di Kurast, la Città Sotterranea. Una nuova spedizione a più livelli intensa e con limiti di tempo, perfetta per salire di livello e ottenere oggetti potenti utili nella progressione. Dovrete sapientemente dosare la vostra voglia di uccidere i mostri in una misurata corsa contro il tempo; infatti, mentre i secondi scorrono, nella mappa vedrete indicati tramite delle icone i vari tipi di mostri: quelli che uccidendoli aumenteranno la vostra riserva di secondi e quelli invece che aumenteranno la barra relativa al miglioramento del drop che otterrete.
Tre livelli vi condurranno infine da un boss finale; questa volta però nessun timer a scandire il vostro massacro, quindi una volta raggiunto l’ultimo livello dovrete solo sperare di non morire e vi garantisco che non sarà sempre così semplice. Davvero divertente questa modalità e diversa dal solito corri e distruggi tutto con il paraocchi.
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LA QUESTIONE DELLA DIFFICOLTÀ
Questo ci porta inevitabilmente alla questione difficoltà. La patch 2.0 ha portato una nuova differenziazione crescente della sfida e devo dire che, nonostante siano necessarie forse alcune correzioni, cosa che forse verrà ottenuta tramite la patch correttiva al lancio (o nei periodi successivi), il fatto di poter avere dei livelli di sfida progressivi permette di godere appieno del processo di avanzamento del personaggio verso il livello 60.
I primi 4 livelli di difficoltà infatti saranno selezionabili fin da subito e vi posso garantire che, soprattutto nei primi 30 livelli, difficilmente riuscirete a giocare a Esperto (il terzo livello) senza morire.
Il tempo legato a test dell’anteprima purtroppo non mi ha permesso di raggiungere vette inesplorate di difficoltà e mi sono dovuto fermare a Tormento I, ma già i mostri erano decisamente ostici da affrontare senza il giusto equipaggiamento.
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LA NUOVA CLASSE: LO SPIRITISTA
Ho lasciato per ultime le riflessioni sulla nuova classe, lo Spiritista, quello che potremo definire l’anello di congiunzione tra lo Sciamano e il Monaco del precedente capitolo della saga. Più un combattente da corpo a corpo che una classe votata all’attacco a distanza, lo Spiritista è avvincente e dannatamente divertente da giocare.
Questa dopotutto è la sua stagione, quindi trovo inevitabile che la sinergia tra alcune abilità sia davvero devastante e forse bisognosa di qualche accorgimento, visto che è possibile raggiungere la possibilità di castare quasi ininterrottamente l’abilità Ultra senza particolari oggetti addosso. Mi riferisco in particolare a Ritmo del Prodigio, la passiva ottenibile alla fine del ramo dello Spiritista che con tre cast consecutivi di un’abilità riduce notevolmente i tempi di recupero delle abilità. Questa si incastra alla perfezione con la passiva Complessità e assieme a Tocco della Morte creano un idilliaco terzetto che vi permetterà, non senza una certa attenzione, di beneficiare di una notevole potenza di fuoco: gli sviluppatori lo avevano detto che le Ultra sarebbero state valorizzate e lo Spiritista incarna alla perfezione questa decisione.
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BUILD E STRATEGIE
La combinazione che ho preso in esame si basava su una build full veleno, ma la stessa combinazione con abilità di rami differenti consente di replicare questa dinamica con risultati devastanti. Sarà da capire in endgame quali accorgimenti saranno necessari per spingere ancora oltre le potenzialità di questa nuova classe.
Peccato che ancora non ci sia quella meravigliosa sinergia tra le classi raggiunta egregiamente da Diablo 3, utile per raggiungere in party i limiti estremi di difficoltà.
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RICERCA DEI GRUPPI
Eccoci quindi a parlare rapidamente della Ricerca dei Gruppi, la semplice interfaccia che permetterà di trovare dei party per le più disparate attività. L’interfaccia infatti può essere usata per creare annunci o trovare un gruppo per le Spedizione da Incubo, per selezionare le ali da completare nella Cittadella Oscura, per trovare altri giocatori e giocatrici con cui condividere materiali ed evocare boss di fine gioco, o magari per completare il Codex del Potere.
Tutte quelle attività che dall’uscita del gioco sono insomma demandate a sistemi di terze parti, come Discord o Telegram o altri sistemi alternativi per poter rapidamente trovare qualcuno con i medesimi obiettivi. Nella versione testata erano disponibili quasi tutte le attività disponibili nel gioco e non dubito che nel tempo verranno integrate con le aggiunte che ogni stagione apporterà al gioco base.
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ATTIVITÀ E DIVERSIFICAZIONE
Le attività infatti iniziano ad essere un discreto numero, visto che ogni stagione ha apportato la propria impronta per l’endgame. La diversificazione richiesta a gran voce rischia quasi di essere soverchiante, ma la cosa più importante è approcciarsi con calma e il giusto ritmo al gioco senza farsi prendere dalla foga di voler testare subito ogni cosa.
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CONCLUSIONI: VALE LA PENA?
Giunti alla fine quindi ritornano le domande che aprivano questo articolo di riflessione su Vessel of Hatred. Vale la pena comprarla? Siamo di fronte a un prodotto valido?
La mia risposta è decisamente: sì. La prima espansione di Diablo IV è un bel prodotto, aggiunge una vasta regione con annessi mostri e attività che vanno a integrare un gioco che ormai inizia a prendere forma.
Nahantu è davvero ben realizzata e se avete già partecipato ad almeno un paio delle precedenti stagioni sapete già che non potete farne a meno. Ma non è solo questione della storia o dei contenuti, ma soprattutto della qualità che ritroverete nell’espansione e nel gusto della nuova classe.
Vessel of Hatred mi ha davvero divertito come forse mi sarei aspettato di divertirmi al day one di Diablo IV, ma che ha invece richiesto più di un paio di stagioni prima di farmi smettere di storcere il naso.
Proprio per questo motivo il mio consiglio, lo ripeto, è ricominciare da capo, con calma, trattando l’espansione come se fosse parte integrante del gioco e non una sua appendice scollegata, perché Nahantu fa parte di Sanctuarium e completa davvero bene il gioco base.
Se l’indecisione vi attanaglia su quale edizione acquistare, c’è un articolo che vi offre una panoramica dettagliata delle tre edizioni e delle mie personalissime riflessioni in merito.
Qualsiasi sia la vostra decisione spero di incrociarvi nuovamente a Sanctuarium!