Angela Del Priore (Lead UI Designer diDiablo 4), ci racconta di alcuni fantastici aggiornamenti sul feedback dopo la BlizzCon, sul supporto dei controller per il PC e sull’esperienza cooperativa “da divano”.
Per chiunque non abbia familiarità con la progettazione dell’interfaccia utente, il nostro team è responsabile della comunicazione tra i sistemi di gioco e i giocatori, e di come i giocatori possano fornire gli input necessari per interagire con tali sistemi. Quindi, ci concentriamo sull’aiutare il giocatore a fare ciò che vuole fare, sforzandoci al contempo di bilanciare tale obiettivo con il gioco in generale, per mantenere sempre chiaro ciò che la nostra interfaccia sta cercando di comunicare.
Come puoi immaginare, ciò significa che modifichiamo spessissimo l’interfaccia utente. Man mano che i sistemi cambiano, l’interfaccia utente cambia con essi, il che a propria volta può provocare un cambiamento negli obiettivi del giocatore. L’interfaccia utente deve quindi sapersi adattare mantenendo il proprio linguaggio visivo coerente in tutto il gioco. Per questo motivo, la chiarezza visiva è una delle ultime cose su cui ci concentriamo. Tienilo a mente mentre parliamo e mentre osservi alcuni dei lavori tutt’ora in corso, ma sentiti libero di farci sapere cosa ne pensi!
Feedback sulla demo alla BlizzCon
Sono passati diversi mesi dalla BlizzCon, ma volevamo prenderci un momento per rispondere ad alcuni dei feedback che abbiamo ricevuto in seguito alla demo e ai video di annuncio, specificatamente sull’interfaccia utente.
Inventario
Abbiamo ricevuto molti feedback sull’inventario, sia per quanto riguarda la colorazione, lo stile e le dimensioni delle icone degli oggetti, sia per l’aspetto generale. Per evitare di interrompere il gioco per la gestione dell’inventario, non abbiamo in programma di reintrodurre oggetti di dimensioni diverse. Invece, abbiamo affrontato gli altri punti da diverse angolazioni.
Per quanto riguarda le icone degli oggetti, inizialmente avevamo pensato di usare uno stile pittorico, per rimanere in linea con la direzione artistica complessiva del gioco, ma ci siamo accorti che i risultati non erano come speravamo, essendo gli elementi dell’interfaccia utente molto piccoli. Stiamo quindi provando un altro approccio, basato più direttamente sui modelli 3D, per dare alle icone consistenza e realismo.
Inoltre, abbiamo attenuato la luminosità e la saturazione dei colori negli sfondi delle icone, e aggiunto dei dettagli visivi secondari per indicare la rarità degli oggetti, tramite la decorazione del bordo delle icone. In questo modo, gli indicatori di rarità sono visivamente meno d’impatto ma, speriamo, più facilmente accessibili e comprensibili.
Abbiamo ricevuto anche alcuni feedback che non riguardavano specificatamente l’inventario, ma abbiamo intuito ciò a cui le persone si stavano riferendo in base alle nostre osservazioni. Abbiamo riorganizzato il layout dell’inventario nella speranza di aver ottenuto una composizione più equilibrata, e in generale stiamo cercando di bilanciare i colori e i livelli di contrasto delle singole parti dell’interfaccia utente.
Speriamo di riuscire a raggiungere il nostro obiettivo di avere un’interfaccia utente realistica e grintosa, bilanciata al contempo dalla facilità d’uso. Poiché la schermata dell’inventario è l’elemento con cui i giocatori probabilmente interagiranno di più, ti ringraziamo per il tuo feedback a questo riguardo.
Cambiare l’assegnazione tasti per il pulsante sinistro del mouse
Un numero sorprendente di giocatori ci ha chiesto di introdurre un’opzione per poter assegnare l’abilità primaria a qualsiasi cosa tranne che al pulsante sinistro del mouse, in modo da poter distinguere i movimenti dagli attacchi. Già da un po’ di tempo stavamo riflettendo sull’aumento di flessibilità nell’assegnazione dei tasti, e il feedback della demo ci ha confermato che si tratta di una personalizzazione che i giocatori desiderano davvero.
Oltre a dare ai giocatori la libertà di assegnare qualsiasi abilità a qualsiasi slot sin dall’inizio, sarà possibile modificare le assegnazioni di tutti gli slot. Allo stesso modo, stiamo lavorando alla possibilità di fare altrettanto anche sui controller.
La barra delle azioni in basso a sinistra
Abbiamo lavorato molto su questo elemento dell’interfaccia utente. La configurazione della barra nell’angolo in basso a sinistra è nata perché volevamo provare a liberare l’area di combattimento centrale, compresa la parte inferiore dello schermo, dove la videocamera isometrica già vede di meno. Tuttavia, in base ai risultati dei test di fruibilità, ai feedback del team e ai feedback che abbiamo ricevuto dalla demo, sposteremo la posizione predefinita della barra delle azioni in basso al centro dello schermo per i giocatori su PC.
Ma non è tutto! La posizione preferita cambia e diventa quella nell’angolo a sinistra, quando si gioca lontano dallo schermo. Non è una grande sorpresa, visto lo spostamento dell’angolo di visuale (diagramma illustrativo seguente non in scala), ma significa che la configurazione centrale non sarà l’unica possibile su PC, dato che supportiamo anche l’input da controller. Quindi, per quanto continueremo a seguire la configurazione nell’angolo sulle console, su PC offriremo entrambe le opzioni, a sinistra o centrale.
Supporto dei controller su PC
È la prima volta che sviluppiamo un gioco della serie Diablo per PC e per console contemporaneamente, ma la decisione di supportare l’input da controller su PC è stato il cambiamento più radicale, per noi. Volevamo offrire ai giocatori la possibilità di alternare liberamente tra le due opzioni, quindi la nostra interfaccia utente doveva essere abbastanza uniforme da permettere di cambiare l’input hardware al volo, senza confondere troppo i giocatori. Interfaccia utente uniforme significa che i layout sono basati maggiormente sulla griglia di posizionamento, per facilitarne la navigazione, non che il flusso di interazione debba essere identico.
Stiamo cercando di mantenere questo tipo di approccio, rispettando le convenzioni stabilite per tastiera e mouse e creando delle scorciatoie o dei flussi alternativi per il controller durante le partite. Il supporto per controller non dovrebbe essere un limite alla complessità del gioco: solo, abbiamo diversi percorsi da dover prendere in considerazione ogni volta. Non è un’impresa semplice, ma stiamo cercando di fornire ai giocatori una sensazione di gioco originale su entrambi i tipi di input.
Interfaccia utente del gioco in cooperativa “da divano”
Sappiamo che molti giocatori amano il gioco in cooperativa “da divano” di Reaper of Souls. La più grande lamentela ricevuta a riguardo era l’impossibilità di fare qualcosa mentre un altro giocatore in locale aveva la schermata dell’interfaccia utente aperta. Quando è saltato fuori l’argomento del gioco in cooperativa “da divano”, all’inizio dello sviluppo, abbiamo esaminato il numero di persone che avevano utilizzato quella funzione in Diablo III e abbiamo scoperto che nella stragrande maggioranza si trattava di partite a due giocatori. Per Diablo IV, abbiamo quindi deciso di concentrarci sul miglioramento dell’esperienza di gioco in cooperativa a due giocatori e di impostare le schermate dell’interfaccia utente in modo che possano essere aperte in modo indipendente o allo stesso tempo.
Sistemiamo regolarmente questa interfaccia, per la quale la semplicità di interazione viene prima dell’aspetto estetico, per questo ascoltiamo volentieri ogni feedback a riguardo. Ognuno si avvicina al gioco con un’esperienza diversa e, di conseguenza, ha diverse aspettative su come dovrebbero apparire o funzionare le cose, ed è sempre interessante ascoltare il punto di vista di tutti.
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