Noi del team di sviluppo, quando parliamo della storia che vogliamo raccontare in Diablo Immortal, facciamo sempre riferimento alla nostra stella polare: è il seguito di Lord of Destruction.*
Questo articolo contiene spoiler ormai ben noti di Lord of Destruction.
Molti di noi rimasero stupiti all’uscita di LoD nel 2001. La storia fu basata su una svolta sinistra della trama al termine di Diablo II. Harrogath riuscì a essere sia cupa che accattivante, il cattivo del gioco fu una meraviglia per gli occhi da vedere all’opera e le implicazioni dell’epilogo ebbero ripercussioni di trama. Lord of Destruction sviluppò l’essenza delle tematiche di Diablo: dinanzi a circostanze incredibili, un sacco di persone fanno la scelta sbagliata. Inoltre, fare la cosa giusta non sempre salva la situazione.
LINEA TEMPORALE
In futuro, Diablo III ci porterà 20 anni più avanti rispetto a Diablo II, in un momento in cui il più eminente studioso della saga, Deckard Cain, è ossessionato dalla fine dei tempi. I Nefilim* stanno risvegliando il proprio retaggio. Dopo Diablo III, il mondo si farà ancora più cupo.
Nota degli sviluppatori: *In Diablo, l’umanità discende dalla prole di angeli e demoni che fuggirono dall’Eterno Conflitto rubando un manufatto della creazione dal potere senza eguali, la Pietra del Mondo, con cui crearono il proprio rifugio, un mondo chiamato Sanctuarium. Sanctuarium è stata una vittoria di Pirro: l’umanità è ancora viva, ma la loro dimora non è esattamente il posto più bello del mondo.
COSA METTE IN MOTO TUTTI QUESTI EVENTI?
Alla fine di Diablo II: Lord of Destruction, il signore dei demoni Baal corruppe la Pietra del Mondo, sperando di avvelenare tutto e tutti quanti fossero stati influenzati dal suo potere. Prima che potesse portare a termine il piano, venne sconfitto da un gruppo di eroi e l’Arcangelo Tyrael conficcò la sua spada, El’druin, nel cuore della Pietra del Mondo danneggiata. L’esplosione fece piovere ovunque schegge e frammenti della Pietra del Mondo, il potere stesso della creazione. La perdita del manufatto che creò il mondo e ne fece prosperare gli abitanti ebbe molte conseguenze:
- Sanctuarium smise di essere celata allo sguardo del Paradiso e degli Inferi, che iniziarono a osservare con interesse il nostro piccolo mondo;
- L’essenza del mondo stesso e ogni suo abitante iniziò a mutare;
- Frammenti della Pietra del Mondo furono sparsi in giro come pezzi d’uranio, alcuni meno potenti, altri in grado di plasmare la realtà stessa.
Ed è proprio qui che ci troviamo oggi in Diablo Immortal.
Potrai ripulire un mondo in rovina? Che cosa significa? Se sai che otterrai solo vittorie di Pirro, come puoi proseguire la lotta, o passare il testimone a qualcun altro?
VECCHIE E NUOVE AMICIZIE
Diablo Immortal è innanzitutto la storia della tua missione di contenimento del potere della Pietra del Mondo in frantumi. È anche la storia di chi vive durante quel periodo, volti familiari come Deckard Cain, Charsi, Kashya, Akara, Xul e Valla, ma anche nuovi personaggi che imparerai a conoscere. Infine, è la storia di Cuor della Marca, la base dei nostri giocatori, uno dei pochi bastioni di stabilità di Sanctuarium, una città effettivamente funzionante.
Posizionando Immortal tra Diablo II e Diablo III possiamo riportare in auge vecchi personaggi, fazioni e luoghi cari a molti, mentre ne inventiamo di nuovi. Eccone alcuni:
[PNG] Rayek – Rayek, il barbaro prodigio, è l’inventore dell’Inferiquiario, un dispositivo incredibile costruito per individuare demoni particolarmente distruttivi e intrappolarne l’essenza alla morte. Rayek spera di sfruttare la sua creazione per prevenire le incursioni demoniache prima che accadano e impedire che la rovina giunta nella sua terra natia si scateni su altre terre. Quando scova demoni troppo forti per essere sconfitti da solo, Rayek indica la direzione a intere Brigate di avventurieri capaci. Per quanto instabile, il primo Inferiquiario di Rayek, l’Inferiquiario degli Iracondi, potrebbe dimostrarsi capace di canalizzare il potere dei demoni sconfitti in una “cavia da laboratorio” particolarmente coraggiosa. I rischi di un tale processo restano tutt’ora sconosciuti.
[PNG] L’Anziano Deckard Cain – È raro, per chi vive a Sanctuarium, riuscire a raggiungere la veneranda età dell’Anziano Cain, che ha ancora molta strada davanti a sé. Saggio viandante e simbolo di speranza per molti, Cain ha adoperato la sua mente e le sue ricerche per interi decenni allo scopo di combattere il male. Al momento risiede a Cuor della Marca, in una bottega polverosa costantemente a rischio di incendio per via delle candele che bruciano a qualsiasi ora della notte. Cain ebbe un ruolo chiave nel respingere i Primi Maligni, Mefisto, Baal e persino Diablo (per ben due volte). Tuttavia, in un mondo così mutato, persino le sue conoscenze presentano dei limiti.
[PNG] Charsi – Charsi, esuberante mastro fabbro, ha passato i suoi primi anni presso un accampamento in legno con le scolte della Sorellanza dell’Occhio Invisibile, forgiando punte di freccia e riparando armature. Tuttavia, dopo aver armato gli eroi che combatterono contro i Primi Maligni, l’angolo di mondo di Charsi cominciò a essere soffocantemente piccolo. Ora gestisce un’ampia forgia presso una delle più trafficate piazze di Cuor della Marca. È facile fare affari se sei una leggenda, ma che la grande città sarà accogliente con lei come la sua vecchia casa è ancora tutto da vedere.
[Zona] Mare di Shassar – Due gruppi di banditi si scontrano per le poche risorse rimaste tra le dune desertiche di Shassar. Una spera di proseguire il retaggio del crudele impero di Fahir, l’altra spera di superarlo. Quale che risulterà essere l’esito della battaglia tra le Lame d’Ambra e gli Scorpioni delle Sabbie, i veri sovrani di Shassar sono gli insetti e i rapaci necrofagi che banchettano coi cadaveri essiccati al sole. I segreti nascosti nel deserto potrebbero aiutare a tenere i frammenti della Pietra del Mondo fuori dalla portata del male… ma sarebbe meglio che certe cose restassero sepolte.
[Zona] Monte Zavain – Il Monte Zavain fu bagnato col sangue dei cavalieri del fondatore di Cuor della Marca e di quello dei monaci Veradani fedeli a Ivgorod. La brutalità di quella vecchia guerra affligge tutt’oggi la gente dello Zavain. L’attività dei khazra è aumentata e gli abomini caprini hanno sviluppato nuova intelligenza e malignità. Una fitta nebbia scura si diffonde dalle valli, la dannazione infesta dall’ombra della montagna ed è solo questione di tempo prima che i soldati di Veglia della Sentinella, scarsamente equipaggiati e messi ormai all’angolo, ne vengano inghiottiti.
[Zona] Cuor della Marca – Fondata al culmine della crociata di Rakkis, Cuor della Marca è cresciuta dall’essere un piccolo porto sudoccidentale al diventare una delle più grandi città di Sanctuarium. Governata da un monarca ereditario, Re Giustiniano, sta tuttavia vivendo un periodo di rapidi cambiamenti: il credo di Zakarum si sta riducendo, il flusso di rifugiati proveniente dal distrutto nord sta aumentando e si stanno sviluppando maggiori tensioni tra “plebe” e “nobiltà”. La passione di Giustiniano per la collezione di manufatti magici, come le Pietre del Varco e l’Albero di Einfrinn, ha fatto mutare ulteriormente la nomea di “Città della Luce” di Cuor della Marca.
[Fazione] Gli Immortali – Gli Immortali sono cavalieri sacri con un immenso potere fornito loro dalla Corona Eterna, un manufatto di un’epoca primordiale. Il loro compito è proteggere tutta Sanctuarium dalla progenie demoniaca, ma il loro tremendo potere li lascia esposti al rischio di farsi corrompere o sovrastare dal potere stesso. Buona parte degli Immortali fa parte di una cerchia élite dei Cavalieri di Cuor della Marca, ma sono tutti ben più fedeli a Daedessa, l’antica Nefilim che li fece ergere, e alla Corona, famelica di magia, che amplifica la loro forza. Gli Immortali ritengono di portare sulle proprie spalle il futuro non solo di un regno o di un’epoca, ma bensì di tutta Sanctuarium.
[Fazione] Le Ombre – Le Ombre sono sovrintendenti, sabotatori e spie che tengono sotto controllo gli Immortali, invocando una sacra sfida per detronizzarli e sostituirli se diventano troppo corrotti. Ammettono nuovi membri solo dopo un’intensa valutazione e si incontrano in gran segreto a Cuor della Marca, anche se si dice che si radunino presso una “Corte dei Sussurri” sotto la città. Alcune Ombre reputano sacro il proprio nobile compito di tenere a bada il tremendo potere degli Immortali. Altre bramano solo la violenza e il caos che segue dal mettere alla prova i difensori di Sanctuarium.
MISSIONI E PRESENTAZIONE DELLA STORIA
Immortal propone la propria trama in vari modi. A volte ti va di giocare solo alcuni minuti. Altre volte ti ci vuoi chiudere. Ci interessa accogliere entrambi gli approcci mantenendo un ritmo rapido e personalizzabile per la trama principale, nascondendo però anche perle di trama e altre sorprese sparse per il gioco per chi adora scandagliare gli ambienti da cima a fondo ed esplorare un mondo vivo e vegeto mentre massacra demoni.
Le nostre missioni principali della storia, accessibile sia in solitaria che in gruppo, sono principalmente di tre tipi:
- Missione principale – La storia interconnessa che ti condurrà da zona a zona, a cominciare da Wortham.
- Missioni élite – Serie di missioni più ampie non necessariamente collegate alla missione principale, ma che richiedono tempo per essere completate. Sarà Taite, il Cercatore d’Avventure di Cuor della Marca, a indirizzarti per queste missioni in cambio di un Diario dell’avventura, che otterrai completando determinati obiettivi del Codex. Le missioni élite solitamente prevedono ricompense uniche, grandi scontri contro boss e un sacco di dialoghi.
- Missioni secondarie – Piccoli incontri e missioni. Se hai giocato a Diablo III, troverai varie similitudini con gli eventi di quel gioco. A volte si tratta di una piccola imboscata in un punto inaspettato, altre volte di una persona che ha bisogno di un aiuto urgente. Ci sono un sacco di missioni secondarie uniche in ogni zona di Diablo Immortal e tutte prevedono forzieri con ricompense casuali. A difficoltà Abisso I o superiore, il Cercatore d’Avventure può anche indirizzarti verso missioni secondarie casuali di una certa zona. Dalla fine della closed beta abbiamo aggiunto più di 50 nuove missioni secondarie al gioco.
Stiamo anche aggiungendo un altro po’ di Contratti a tema spionaggio, missioni uniche esclusive della fazione delle Ombre. I Contratti presentano (e alimentano) il conflitto tra gli Immortali, protettori scelti di Sanctuarium, e le spie che adorano mettere loro i bastoni tra le ruote. Molti Contratti delle Ombre sono affrontabili in solitaria, per cui anche se non preferisci giocare in gruppo, PvE o PvP che sia, riteniamo che avrai pane per i tuoi denti scendendo tra la malavita di Cuor della Marca.
La storia di Diablo Immortal non avrà fine all’uscita del gioco il 2 giugno. Abbiamo in programma nuove zone per la missione principale, nonché altre missioni élite e secondarie. Potrai completarle esattamente come le missioni attuali.
Il team è entusiasta di approfittare del genere MMO di Immortal per tessere delle trame ancora più ampie. Vogliamo narrarti di luoghi legati a Cuor della Marca, esplorare l’intenso scontro tra i fieri Immortali e le severissime Ombre, nonché farti rivivere la battaglia tra i monaci di Ivgorod e i paladini che hanno seguito la crociata di Rakkis. A quanto pare, abbiamo proprio tanto da dire.
Non vediamo l’ora di averti con noi in viaggio!