Ti diamo un caloroso benvenuto a un nuovo aggiornamento trimestrale di Diablo IV!
Sono Joe Shely del team di Diablo IV. Dopo essere stato responsabile della progettazione di questo gioco di ruolo d’azione open world, cupo e condiviso, sin dall’inizio, sono onorato di continuare a lavorare alla visione di Diablo IV in qualità di nuovo direttore di gioco, e sono onorato di rappresentare il team che ha messo il cuore in questo gioco.
Come molti di voi, il nostro team ha dovuto fare i conti con gli eventi recenti. Sono successe molte cose dal nostro ultimo blog, ma il duro lavoro di mettere in pratica i valori in cui crediamo deve continuare. In parallelo con questo compito importante, continua anche lo sviluppo di Diablo IV.
Nel corso degli ultimi anni, abbiamo messo insieme un team forte, con una passione incredibile per Diablo IV. E tu, in quanto fan di Diablo, sei una parte fondamentale di questo team. Con l’aiuto del tuo prezioso feedback, abbiamo continuato a perfezionare e approfondire l’esperienza di gioco. Abbiamo ancora molta strada da percorrere e, per quanto molto sia già cambiato, il nostro impegno verso il gioco resta incrollabile.
Sanctuarium dovrà essere sempre rappresentata da oggetti che brillano in oscuri sotterranei. Racconti di potenti eroi che si oppongono all’assalto degli inferi. Terre in cui dietro ogni angolo si nascondono prove, tesori e mostri terribili, allo stesso tempo familiari e sconosciuti nelle loro infinite possibilità. Rendere giustizia a questo mondo è una responsabilità solenne. Oggi, approfondiremo la progettazione audio di Diablo IV. Il suono è un elemento a volte sottovalutato, ma che è parte integrante della progettazione del gioco, un canale che comunica qualsiasi cosa, dal danno in arrivo, alla conferma che la pressione di un pulsante è stata registrata dal gioco, all’intensità di una sequenza di combattimento. Prova a togliere l’audio da una partita di Diablo, una volta: scoprirai che i tuoi occhi faticano molto di più a seguire l’azione.
Il suono trasmette anche il sottotesto del mondo attraverso il quale ci si sta avventurando. Sostiene i picchi e i cali d’azione della campagna e ti permette di immergerti nell’ambientazione di una regione, trasportandoti nel mondo di gioco. Ora, mentre leggi questo articolo, ti incoraggio ad ascoltare le tracce ambientali e a prestare attenzione al loro effetto sul tuo battito cardiaco e sulle tue emozioni. Prova a chiudere gli occhi mentre le ascolti, per avere un’idea migliore di quanto ti stanno comunicando.
Costruire i suoni di Diablo richiede scienza, arte… e di tanto in tanto una palla di fuoco. Il supervisore audio Kris Giampa e il suo team condividono le loro affascinanti intuizioni in questo sguardo dietro le quinte su come funziona il tutto.
Ci auguriamo che questo aggiornamento ti piaccia e attendiamo con impazienza di sapere i tuoi commenti e le tue reazioni. Come promesso, il nostro prossimo approfondimento tratterà dei sistemi di progressione finale e degli effetti grafici. È passato un po’ di tempo dall’ultima volta che abbiamo parlato dei sistemi e ci sono molte novità che non vediamo l’ora di condividere. Facci sapere anche tu di quali argomenti vorresti sentire parlare in futuro!
Siamo grati di averti con noi in questo viaggio. E grazie di giocare ai nostri giochi.
– Joe Shely,
direttore di gioco, Diablo IV
LA PROGETTAZIONE AUDIO DI DIABLO IV
Saluti, avventuriero! Sono Kris Giampa, supervisore audio per Diablo IV.
Il team del suono ha lavorato costantemente sul panorama audio per parecchio tempo e, anche se non siamo ancora pronti per approfondire il lato musicale di Diablo IV, volevamo iniziare a darti un’idea di alcuni dei processi, dei contenuti e delle motivazioni alla base dell’audio del gioco.
Prima di iniziare, vorremo darti qualcosa da ascoltare mentre leggi questo aggiornamento trimestrale. Goditi l’ambientazione fredda, buia e tempestosa della traccia Fractured Peaks qui sotto, mentre inizi il tuo viaggio.
I suoni e la musica nei giochi sono un collante invisibile che supporta la narrazione e ti lega al tuo personaggio e alle sue azioni mentre giochi. Creare l’audio per i giochi è uno sforzo artistico entusiasmante che non si può vedere, ma solo sentire. È una cosa che si sente in senso profondo, con le onde sonore che si infrangono sul tuo corpo a seconda di cosa stai ascoltando. È un mezzo straordinario, che può influenzare molto il modo in cui ti senti emotivamente mentre giochi. Molte volte è un’influenza sottile, altre volte è evidente, ma è comunque sempre pronta a supportare il gioco, istante dopo istante. Ci auguriamo che questa immersione nei vari aspetti del panorama sonoro del gioco ti piaccia e che avrai molto altro da goderti e da provare, quando finalmente potrai giocarci!
Naturalmente, vogliamo che anche chi ha problemi di udito possa godersi l’esperienza di Diablo IV. Quindi, stiamo adottando delle misure per ampliare l’esperienza e renderla inclusiva verso le persone con disabilità visive o uditive. Ci saranno diverse funzionalità relative all’accessibilità, che speriamo di poter approfondire in futuro.
Il diavolo è nei dettagli
Per quanto riguarda il panorama sonoro di Diablo IV, abbiamo continuato la tradizione di rendere il combattimento appagante, ampliandone l’atmosfera per supportare l’epicità del mondo esplorabile e continuando ad abbracciare l’oscurità dei toni e della violenza, cercando comunque sempre di fornire un mix audio pulito ma incisivo, in grado di adattarsi alle diverse situazioni di gioco.
Uno degli obiettivi più grandi su cui cerchiamo di concentrarci come progettisti audio è fare in modo che suoni della massima qualità si attivino in gioco in tempo reale, diventando credibili e radicati nel mondo di gioco, legati a ciò che si sta vivendo. La casualità della riproduzione degli audio è della massima importanza, quando si tratta del gioco. Se pensi alla vita reale, non senti mai nulla nello stesso modo due volte, a causa dell’ambiente di ascolto e del posizionamento sempre diverso della sorgente sonora. I suoni non vengono mai riprodotti con lo stesso esatto livello di intensità sonora, oltre ai diversi riverberi presenti nell’ambiente e a tutto il resto che accade intorno a te in un determinato momento. In sostanza, ci sono sempre delle ragioni nella vita reale per cui nessun suono è mai esattamente lo stesso. Quindi, noi progettisti audio per i videogiochi, ci sforziamo sempre di introdurre variazioni sottili e casuali, non solo nella progettazione audio stessa, ma anche in ciò che il giocatore ascolta mentre gioca. Se facciamo bene il nostro lavoro, è una cosa che si tende a non notare e aiuta l’immersione nel mondo di gioco, accanto all’incredibile grafica, alla storia e all’esperienza nel suo complesso.
Un altro nostro grande obiettivo nel creare l’audio di Diablo IV è stato quello di creare i suoni per quasi tutto quello che accade sullo schermo. Che si tratti dell’atmosfera del mondo, dei mostri in agguato oltre la schermata attuale, delle schegge di legno che si scontrano con un muro quando si rompe un oggetto… tutto dovrebbe emettere un suono. Dedichiamo innumerevoli ore e sforzi a coprire quasi tutto ciò che si vede e non si vede, mantenendo i suoni allo stesso tempo abbastanza delicati da non distrarti, così che tutto sia perfetto. Di certo, il diavolo è nei dettagli…
Tuttavia, solo perché abbiamo inserito più suoni possibile, non significa che tu debba sentirli ogni volta. Il meccanismo di riproduzione interno al gioco non attiverà troppe istanze di un suono, se cercano di attivarsi tutte contemporaneamente, grazie alle rigide impostazioni che abbiamo creato come regole di base. A causa della visuale isometrica e della possibilità di vedere sullo schermo un’ampia parte del mondo di gioco, dobbiamo limitare il numero di istanze di ciascun suono riproducibili in un dato momento. Una volta che tutto è stato impostato correttamente, non si nota che alcune istanze non si sono mai attivate e ciò aiuta con la chiarezza del mix audio. È una linea sottile da non travalicare, cruciale nei momenti in cui ci sono molti elementi in azione sullo schermo.
Cosa ne dici di approfondire il lato più creativo della progettazione audio? Naturalmente, non ci sarebbe nessun gioco chiamato Diablo, senza degli eroi che ai tuoi ordini sconfiggono il male sul tuo cammino. Parliamo, allora, di alcune delle abilità dell’Incantatore basate sul fuoco che in parte definiscono questa classe…
Abilità di fuoco dell’eroe
Il team audio fortunatamente riesce a registrare qualunque tipo di suono in modo accurato e unico, quindi abbiamo un sacco di sorgenti sonore da modificare quando arriva il momento di iniziare la progettazione audio. La progettazione audio tecnicamente si occupa di prendere una sorgente audio registrata, modificarla ed elaborarla per poi renderla utilizzabile su un altro supporto. Nel caso della progettazione audio dei videogiochi, si registra l’audio grezzo, lo si elabora nuovamente e lo si modifica in base alle diverse esigenze di gioco, per ottenere un suono pulito, utilizzabile e riproducibile in gioco. Il suono potrebbe rispecchiare esattamente quello per cui era stato originariamente concepito o finire per essere completamente diverso e utilizzato per qualcos’altro.
Una cosa che serve decisamente parecchio in un gioco come Diablo è, naturalmente, il fuoco! Quando il tempo lo permette, ci prendiamo un po’ di tempo per registrare i suoni sul campo. Per Diablo IV, una delle prime grandi registrazioni che abbiamo fatto come team è stata una sessione nel deserto per il fuoco, prima dell’isolamento a causa del COVID-19. Siamo partiti dagli uffici Blizzard per andare a registrare vari tipi di suoni di fuoco nei deserti della California, armati di diversi impianti di registrazione e microfoni. Per fortuna, essendo inverno, non faceva troppo caldo di giorno e solo un po’ freddo di notte. Il nostro obiettivo principale era catturare il suono del fuoco, ma abbiamo finito per catturare suoni di ogni tipo, che abbiamo poi usato durante la produzione, come l’atmosfera, gli impatti delle rocce, i movimenti del fogliame, i suoni del legno, le porte che sbattevano, gli scricchiolii delle assi, gli schianti dei metalli e i graffi.
Abilità dell’Incantatore
Dardo Infuocato e Inferno
Alcune delle registrazioni del suono del fuoco sono state usate per le abilità Dardo Infuocato e Inferno. Per l’abilità Dardo Infuocato, abbiamo registrato il crepitio delle fiamme provenienti da un bastone infuocato o un ceppo di legno di medie dimensioni essiccato, quindi abbiamo riprodotto il suono in vari modi intorno a una serie di microfoni. Una volta ottenuto un vasto assortimento di diversi tipi di suoni del fuoco, li abbiamo modificati e trasformati in file audio pronti per il gioco, come i suoni del lancio e dell’impatto, oltre a sequenze più lunghe per quando il proiettile viaggia nell’aria. Tutto ciò diventa un’esperienza sonora coesa, una volta che lo colleghiamo al gioco per riprodurre l’intero effetto sonoro dell’abilità Dardo Infuocato.
Per l’abilità Inferno dell’Incantatore, abbiamo usato altri campioni delle registrazioni del fuoco e le abbiamo elaborate per sembrare più aggressive e potenti per questa abilità più grossa. Come per Dardo Infuocato, abbiamo una serie di suoni singoli, una serie di ripetizioni e un’altra serie di suoni singoli per quando la forma del serpente stringe il corpo. Una cosa interessante dell’abilità Inferno è che, mentre è attiva, il fuoco assume la forma di un serpente. Proprio grazie a questa forma, ci siamo presi delle libertà allontanandoci dal puro suono del fuoco. Abbiamo aggiunto l’effetto sonoro di un serpente che sibila, abbinati a un finale evanescente dai toni più cupi per renderlo un po’ più magico. Quando tutti questi elementi si riattivano nel gioco, l’abilità sembrerà avere sempre lo stesso suono, ma in realtà è leggermente diverso ogni volta, aumentando la rigiocabilità anche dal punto di vista sonoro.
Progettazione audio dei mostri
Il gioco di Diablo non sarebbe divertente se non ci fossero i mostri da uccidere. Una delle cose più divertenti di lavorare a un gioco come Diablo è l’immensa varietà di mostri presenti. Questo rende i mostri perfetti sia per una progettazione audio sperimentale che per quella più tradizionale, quindi approfondiamo qualche audio dei mostri, in termini di rumori e voci.
Movimenti dei mostri
La combinazione di un’animazione accurata e dell’I.A. dona vita e personalità a queste creature durante le loro nefaste attività. Quando iniziamo il processo audio per un mostro nuovo di zecca, consiglio sempre ai progettisti audio di iniziare aggiungendo i suoni dei passi e dei rumori (dei vestiti o della pelle) alle animazioni di movimento. Nel momento in cui una creatura ha dei passi e dei movimenti che hanno un suono, la cadenza e il ritmo del suo movimento prendono davvero vita. È a questo punto che, secondo me, i mostri diventano parte integrante del mondo. Inoltre, si stabilisce una base per il suono delle loro voci, a seconda dei rispettivi schemi di movimento.
Voci dei mostri
Lo strato successivo che completa la nascita di una creatura è la voce. Potrebbe trattarsi di grugniti o grida che i mostri fanno contro il giocatore mentre attaccano, o urla di dolore mentre li si uccide uno dopo l’altro. Le famiglie di mostri possono essere molto diverse le une dalle altre, quindi, a seconda del tipo di mostro, si possono avere livelli intensi di suoni di tipo animalesco o persino di oggetti di uso quotidiano che vengono manipolati ad arte per sembrare strilli o urla, alla ricerca di un ulteriore strato all’interno della voce finale. Altre volte può essere più semplice: assumiamo dei doppiatori di creature per creare il tono centrale della voce del mostro, sulla quale poi costruiamo la voce finale con altri suoni.
Nel caso dello Spettro Silvano, è quasi completamente un suono progettato, con scricchiolii e cigolii del legno elaborati all’estremo e poi selezionati per trasmettere emozioni. Lo Spettro Silvano è stato un vero spasso per la progettazione audio, perché sono per lo più strani e scricchiolanti suoni di legno con sotto un lieve tono umano, molto basso.
Un altro mostro su cui abbiamo avuto il piacere di lavorare è il disgustosamente fantastico Ospite del Nugolo. Questa bestia va in giro partorendo mosche che attaccano il giocatore. Abbiamo finito per usare alcune delle nostre prime registrazioni di sessioni in cui squarciavamo e distruggevamo cavoli e meloni, schizzavamo ovunque maionese, salsa di pomodoro e un delizioso intingolo a sette strati, in un impasto liquido dall’odore non proprio eccezionale, per creare il suono viscido e disgustoso necessario per la nostra progettazione audio.
Ambientazione del mondo esplorabile
Uno dei pilastri audio di Diablo IV è “l’audio vivente”. In altre parole, il paesaggio sonoro è in continua evoluzione e non è mai statico. Questo pilastro è radicato nelle varianti che creiamo per tutti i tipi di suoni, anche quelli riprodotti in tempo reale nel gioco, in particolare dell’ambiente. Data l’importanza dell’enorme mondo esplorabile, abbiamo voluto dare all’ambientazione il maggior numero di dettagli possibile, pensandola sullo stesso livello della progettazione audio degli eroi. Avere l’audio e i sistemi che cambiano costantemente senza farsi notare è la chiave di questo pilastro. Il nostro obiettivo è sempre che i sottili cambiamenti nell’atmosfera (che potrebbero non essere molto evidenti) siano poco ripetitivi e sembrino più naturali e coinvolgenti, in senso generale.
Il team che si è occupato di creare il mondo ha fatto un lavoro straordinario e ci ha dato una grande ispirazione, riempiendo visivamente le regioni e dandoci la possibilità così di seguirli con un audio ambientale coinvolgente.
Dal momento che il giocatore potrebbe rimanere nel mondo esplorabile per un lungo periodo di tempo, abbiamo voluto supportare ogni regione esterna con suoni ambientali unici, che includessero anche sottili modifiche al mix audio nel corso del tempo. Per raggiungere questo obiettivo, utilizziamo sistemi audio come l’occlusione in tempo reale, riverberi di alta qualità e ritardi/echi reattivi.
Abbiamo messo a disposizione alcune registrazioni di lunga durata dal gioco da un punto di vista statico in cui è possibile sentire l’atmosfera cambiare nel tempo. Questo non solo mostra una progettazione audio ambientale fantastica, ma ti permette di avere un sottofondo per le tue sessioni di gioco di ruolo da tavolo, o per rilassarti o distrarti mentre lavori. Le clip sono registrazioni di circa 5-6 minuti montate a ripetizione per quasi un’ora.
Ambientazione dei sotterranei
Quando si tratta dell’esplorazione degli ambienti sotterranei di Diablo, proviamo un piacere speciale nel creare esperienze sonore varie e uniche per aumentarne l’immersività. Il nostro approccio all’ambientazione dei sotterranei è un po’ meno intenso rispetto a quello del nuovo mondo esplorabile, poiché non vogliamo distrarti da una parte fondamentale di ciò che rende Diablo divertente, appunto l’esplorazione dei sotterranei. È un’area in cui possiamo prenderci più libertà, immergendoci profondamente in paesaggi sonori infernali e raccapriccianti e sfruttando i mostri sullo schermo per accompagnare l’esperienza uditiva. In Diablo IV stiamo adottando un approccio più realistico al concetto di “ciò che senti è ciò che vedi”, quando ci si trova all’interno di un sotterraneo. Con lunghi riverberi e occlusione sonora, vogliamo portarti a prestare molta attenzione a ciò che potrebbe esserci dietro l’angolo, preparandoti mentalmente al successivo gruppo di nemici.
Interattività con gli oggetti distruggibili
Sparsi nei sotterranei ci sono innumerevoli oggetti fragili da distruggere con grande soddisfazione. Il team dell’Interattività ha creato centinaia di oggetti distruggibili straordinariamente dettagliati in Diablo IV. Vista l’incredibile quantità di dettagli messi negli oggetti quando si rompono, a nostra volta abbiamo voluto accompagnare ogni frammento e scheggia che si vede volar via con un audio credibile in base alla fisica dei movimenti. Distruggere oggetti in Diablo dovrebbe dare la stessa soddisfazione e avere la stessa credibilità di quando si uccide un mostro. Ci siamo impegnati molto per assicurarci che la distruzione di tutti gli oggetti abbia un suono estremamente gratificante, implementando piccoli frammenti audio che accompagnano i pezzi che si rompono e volano in giro per la stanza. Sono ancora incredulo per il livello di dettaglio raggiunto per gli oggetti distruggibili in Diablo IV. Una delle cose che preferisco fare quando vedo una stanza piena di oggetti è distruggerli!
Mix di gioco
Infine, volevo spendere due parole sulla visuale isometrica. Essa fornisce alcune sfide interessanti quando si tratta di mettere insieme tutti gli elementi del gioco. Poiché il giocatore può vedere il campo di battaglia da una certa angolazione fino a una certa distanza, dobbiamo assicurarci che i mostri presenti sullo schermo siano coperti dall’audio, ma che il mix complessivo non sembri troppo caotico né troppo vuoto. Ci sono molte variabili da tenere presenti, nella riproduzione dei suoni in base alle priorità e all’importanza che hanno per te, il giocatore.
In Diablo IV siamo stati in grado di gestire il mix audio in tempo reale nel modo migliore di sempre. Data la visuale isometrica, dobbiamo fornirti i suoni praticamente di tutto ciò che vedi, ma concentrare la tua attenzione uditiva sui suoni più importanti, quelli a cui dovresti prestare maggior attenzione. Abbiamo ridotto gli stati del mix audio e implementato un sistema di priorità che consentirà a determinati suoni importanti dei mostri di emergere quando necessari. La chiarezza del mix audio è difficile da ottenere, in un gioco in cui si possono avere più eroi e varie quantità di mostri sullo schermo, mentre anche l’ambientazione dettagliata richiede diversi stati di mix udibili a seconda della situazione.
Ci auguriamo che questo breve sguardo alla progettazione dell’audio di Diablo IV ti sia piaciuto. C’è molto altro di cui parlare, ma purtroppo dobbiamo rimandarlo a un’altra volta. Saremo ben lieti di leggere qualsiasi feedback tu possa avere su tutto ciò che hai sentito nei video o letto nell’approfondimento di questo trimestre. Grazie per esserti preso del tempo per saperne di più sull’audio di Diablo IV!
Kris Giampa,
supervisore audio, Diablo IV
Chi è Joe Shely?
Il nuovo direttore di gioco di Diablo 4, Joe Shely, è un veterano di lunga data di Blizzard che in precedenza ha lavorato come designer su più espansioni di World of Warcraft prima di diventare un senior game designer su Diablo 3. Shely è entrato a far parte del team di Diablo 4 dal 2017, con la funzione di “custode generale” del design di combattimento del gioco. Ha anche diretto lo sviluppo della demo giocabile di Diablo 4 presentata durante la Blizzcon nel 2019.