Questa sera ci sarà una Live con gli sviluppatori di Diablo IV, Joe Shely (game director) e Joseph Piepiora (associate game director) proprio per discutere dei feedback arrivati dalla community dopo il rilascio della patch e del lancio della Stagione 1.
Potete seguire la diretta sui canali ufficiali Twitch e YouTube a partire dalle ore 20:00 italiane.
Indice
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Riflessioni sulle ultime modifiche
La prima grossa patch di Diablo IV (1.1.0a) è stata rilasciata il 18 luglio e ha scatenato istantaneamente il malcontento tra i giocatori e le giocatrici della community di Diablo. Il motivo è chiaramente legato a una serie di buff (pochi) di nerf (parecchi) e di modifiche all’esperienza che hanno notevolmente depotenziato tutte le classi rendendo di fatto più lenta la progressione e più scarsi i personaggi.
Alla gran parte della community, non è piaciuta la patch ed è chiaro visto il rumore che si è prodotto intorno alle modifiche apportate dalla patch.
Indubbiamente gli sviluppatori hanno lavorato tantissimo a questa patch ed è evidente vista la lunghezza incredibile della patch per la quantità di fix che sono stati applicati ma resta di fondo la forte sensazione (ed ora una certezza) che il gioco sia stato rilasciato troppo in fretta e senza un adeguato test che ne bilanciasse diversi aspetti soprattutto nella fase di fine gioco dove chiaramente alcune classi avevano modo di mettere in evidenza maggiormente questo scarso equilibrio.
In una delle frasi della patch note, viene riportata una nota del Team di Sviluppo che spiega: “[…] Preferiamo, in generale, che i cambi specifici delle configurazioni siano dei bonus anziché delle diminuzioni, ma riteniamo che questi cambi siano necessari per la salute complessiva del gioco. Diablo IV è un gioco in continua evoluzione tramite le stagioni, per cui le modifiche che apporteremo evolveranno con esse.
Questa patch appare come un evidente passo indietro in termini numerici e chiaramente vedersi privati di un’ingente potenza di fuoco rispetto a prima non fa mai piacere ai giocatori. Ci chiediamo se questo mix di buff e nerf riusciranno a portare un giusto bilanciamento nel gioco e a renderlo più avvincente e riducendo alcuni scalini di difficoltà che spingevano spesso i giocatori ad abbandonare il pg una volta raggiunto il livello 80 per scarso interesse a raggiungere il 100.
Servono sicuramente più contenuti endgame, perché relegare i giocatori a sole tre attività e non aver pensato a nessuno stimolo aggiuntivo per chi ha già toccato la vetta dei livelli permessi (eccezion fatta per lo scontro con l’eco di Lilith) è un chiaro difetto che Diablo IV ancora mostra in maniera evidente. Questa prima stagione poteva essere una splendida piattaforma di test proprio per sperimentare nuove meccaniche endgame da integrare nel reame eterno, diventa fondamentale che qualcosa cambi con la prossima stagione.
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Le statistiche difensive
Nella Stagione 1 di Diablo IV, la Stagione degli Abietti, la meccanica principale che sosterrà questi 3 mesi di gioco ruota attorno ai Cuori Abietti, di fatto delle gemme che potranno essere incastonate SOLO nei gioielli: quindi anelli e amuleto. Uno dei problemi più gravi sollevato dalla comunità verte proprio intorno la limitazione data dal castonamento dei cuori visto che solitamente le gemme più vocate per i gioielli allo stato attuale restano i Teschi, in grado di fornire più armatura.
Come molti sapranno allo stato attuale le difese elementali di Diablo IV non vengono calcolate correttamente (e saranno corrette pare con l’inizio della Stagione 2) quindi l’unico aspetto su cui vale la pena investire punti è proprio l’Armatura visto che per il 50% è in grado di garantire anche una difesa contro gli elementi.
Quindi chi giocherà questa stagione soffrirà di un valore molto più basso di armatura (-750 punti ai livelli più alti delle gemme) per l’impossibilità di poter usare i Teschi; nel caso abbiate fatto affidamento all’Aspetto della Disobbedienza durante la vostra avventura pre-patch ora vi ritroverete anche con un piccolo debuff (sì la parola piccolo è ironica) visto che come recita la patch note:
Accumuli massimi dell’Aspetto della Disobbedienza ridotti da 100 a 60, dunque il bonus all’armatura massimo è stato ridotto dal 25-50% al 15-30%.
Quindi riassumendo: in generale le difese degli oggetti sono state ridotte su tutta la linea. In combinazione con la perdita di 750 armatura dai Teschi nei Gioielli (Cuori Abietti dal Tema della Stagione), tutte le build saranno significativamente più oppresse nella Stagione 1, rendendo i contenuti ad alti livelli molto più impegnativi, appianando però la curva di progressione nell’endgame.
In questo senso l’ultimissima patch correttiva (uscita dopo le polemiche) ha fatto sì che I Cuori Abietti ora forniscano armatura intrinsecamente legata al loro potere oggetto. Staremo a vedere nella pratica come questo elemento arginerà il problema ad alti livelli.
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Le statistiche offensive
Il danno su Diablo IV viene calcolato in maniera diversa rispetto a Diablo III. Alcuni giocatori della community dopo lunghi test e sperimentazioni sono arrivati alla conclusione che il danno viene suddiviso in contenitori di danno (bucket) che tra loro vengono moltiplicati (ma all’interno dei contenitori i danni si sommano). Abbiamo semplificato il documento originale integrandolo per classe e specificandolo per classe così da rendere più semplice la comprensione. Potete consultare il documento relativo al danno di Diablo IV accedendo a questo foglio.
Di base i bucket sono 5 per ogni classe (la velocità d’attacco incide indirettamente sul numero di attacchi nella stessa unità di tempo) e una delle regole fondamentali e spalmare il più possibile i danni in tutti i bucket visto che mancano uno dei bucket o riducendo drasticamente il moltiplicatore, la quantità dei danni scende drasticamente.
In seguito alla patch Danno Vulnerabile e Danno Critico hanno subito un duro colpo mentre molte statistiche nella categoria del danno additivo hanno ricevuto dei buff. Questo riduce la produzione complessiva di danni delle nostre build, ma uniforma i tiri delle statistiche degli oggetti, in modo che avere tiri non ottimali non sia così punitivo. Basandosi su questo i Cuori Abietti compenseranno la maggior parte di questa perdita offensiva durante la Stagione, ma i giocatori del Regno Eterno i giocatori sentiranno in maniera significativa la differenza.
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L’esperienza
Il livello del Mondo II ha ricevuti dei miglioramenti:
- Oro bonus aumentato dal 15% al 20%.
- I mostri ora rilasciano il 15% di oggetti in più.
Ma la scala di livello all’interno delle spedizioni e di buona parte dei territori all’esterno è stata modificata ai Livelli del Mondo III e IV. Ora infatti il livello dei mostri inizierà a ridursi rispetto al personaggio dopo una determinata soglia (dal livello 56, bloccandosi però fino a un massimo di 5 livelli indietro).
Esempio del Livello del Mondo III:
- Se il personaggio è al di sotto del livello 55, il livello dei mostri è 55.
- Se il personaggio è di livello 56-60, il livello dei mostri è 55.
- Se il personaggio è di livello 61, il livello dei mostri è 56.
- Se il personaggio è di livello 62, il livello dei mostri è 57 e così via (da questo punto in poi i mostri avranno sempre 5 livelli in meno, fino al livello massimo dei mostri di 70 previsto per il Livello del Mondo III).
Questa modifica non influenza i boss mondiali, gli eventi legione, i Campi dell’Odio, la Marea infernale o le Spedizioni da Incubo. In soldoni una volta raggiunto un certo livello si spinge il giocatore a impegnarsi nelle attività endgame rendendo l’uccisione dei mostri in altre attività meno interessante. Questa potrebbe anche essere una buona soluzione ma bisogna rimpolpare le attività endgame perché a lungo andare la longevità di tali attività inizierà a scricchiolare.
Il Power Leveling (far fare esperienza a personaggi di livello molto basso) è stata drasticamente disincentivata tramite la modifica delle ricompense in punti esperienza relative alla compensazione del livello dei mostri ai Livelli del Mondo più alti. A WT3 si è passati da +10 a +6, mentre a WT4 si è passati da +100 a +10.
Questo si traduce in:
- Sei al livello 1. Un tuo amico o una tua amica ti porta al Livello del Mondo IV, lasciandoti all’ingresso di una spedizione da Incubo. Inizia a uccidere mostri di livello 100.
- Prima della Stagione degli Abietti, ottenevi:
- (PE del mostro di livello 100) * (1 + 25%)
- Dopo la Stagione degli Abietti, otterrai:
- (PE del mostro di livello 11) * (1 + 15%)
- Prima della Stagione degli Abietti, ottenevi:
Se da una parte troviamo sensato disincentivare questo tipo di pratica (soprattutto per vanificare il mercato nero che ottiene soldi reali in cambio di questa prassi nel gioco), bisogna anche capire perché i giocatori la praticano: non potendo modificare al volo la propria build senza perdere milioni in oro tra punti abilità, eccellenza e oggetti i giocatori si ritrovano a dover creare una nuova classe da zero per sperimentare se abbia senso o meno applicare una certa modifica. Se è vero che parte di questo problema è stato aggirato con l’introduzione della Pergamena dell’Amnesia (ricompensa del Percorso Stagionale della Stagione degli Abietti) resta di base che poter sperimentare richiede non solo una grandissima quantità di tempo, ma anche un esborso in termini di soldi davvero eccessivo.
Riassumendo: i bonus di esperienza per chi è sotto-livellato sono stati ridotti (niente più power leveling, ci spiace). In precedenza, le strategie più efficienti in termini di XP si basavano sul farming delle Spedizioni da Incubo, dove i mostri sono esattamente di 3 livelli superiori, ma ora non otteniamo quasi più alcun beneficio per sconfiggere i mostri di livello superiore. Anche il livellamento dei giocatori di basso livello nelle difficoltà più elevate ha subito un duro colpo.