È arrivato il momento della quarta parte delle interviste di IGN su Diablo IV! Questa volta, il Direttore Generale di Diablo Rod Fergusson e il Direttore di Gioco Joe Shely discutono del combattimento viscerale di Diablo IV, di come sia essenziale equilibrio tra informazioni e immersione durante il combattimento e dell'importanza della visuale di combattimento in tutte le sue componenti.
Design del combattimento in Diablo IV
Il "combattimento viscerale" di Diablo III è alla base del concetto di combattimento di Diablo IV.
Rispetto a Diablo III, il combattimento di D4 dovrebbe essere più intenzionale (di conseguenza leggermente più lento rispetto a Diablo III). Il team sta cercando di fornire maggiore chiarezza sul campo di battaglia, aumentando la sfida attraverso la difficoltà.
Le decisioni tattiche durante il combattimento avranno un peso maggiore, ad esempio l'utilizzo delle abilità di movimento durante gli scontri con i boss.
Il "tempo di uccisione" è uno dei parametri più importanti nella progettazione dei combattimenti di Diablo IV. Uccidere i mostri troppo rapidamente o troppo lentamente non produce un'esperienza gratificante. Raggiungere il "punto di equilibrio" è l'obiettivo del team di progettazione e dei sistemi di combattimento di Diablo IV.
Effetti del combattimento in Diablo IV
Fergusson afferma che i combattimenti in Diablo IV avranno un approccio più "concreto" e coinvolgente. Ad esempio, la colorazione della selezione dei mostri (bersaglio) sarà meno evidente rispetto a Diablo III.
Shely aggiunge che questo approccio ha portato anche a una certa frustrazione quando i giocatori non erano in grado di riconoscere le minacce sul campo di battaglia, quindi è fondamentale trovare il giusto equilibrio.
Cose come l'evidenziazione dei mostri costituiscono sempre un gioco di equilibri tra il fornire sufficienti informazioni sul campo di battaglia e il trasmettere la sensazione di pericolo e di immersione nei confronti di mostri forti.