È arrivato il momento della quarta parte delle interviste di IGN su Diablo IV! Questa volta, il Direttore Generale di Diablo Rod Fergusson e il Direttore di Gioco Joe Shely discutono del combattimento viscerale di Diablo IV, di come sia essenziale equilibrio tra informazioni e immersione durante il combattimento e dell’importanza della visuale di combattimento in tutte le sue componenti.
Design del combattimento in Diablo IV
- Il “combattimento viscerale” di Diablo III è alla base del concetto di combattimento di Diablo IV.
- Rispetto a Diablo III, il combattimento di D4 dovrebbe essere più intenzionale (di conseguenza leggermente più lento rispetto a Diablo III). Il team sta cercando di fornire maggiore chiarezza sul campo di battaglia, aumentando la sfida attraverso la difficoltà.
- Le decisioni tattiche durante il combattimento avranno un peso maggiore, ad esempio l’utilizzo delle abilità di movimento durante gli scontri con i boss.
- Il “tempo di uccisione” è uno dei parametri più importanti nella progettazione dei combattimenti di Diablo IV. Uccidere i mostri troppo rapidamente o troppo lentamente non produce un’esperienza gratificante. Raggiungere il “punto di equilibrio” è l’obiettivo del team di progettazione e dei sistemi di combattimento di Diablo IV.
Effetti del combattimento in Diablo IV
- Fergusson afferma che i combattimenti in Diablo IV avranno un approccio più “concreto” e coinvolgente. Ad esempio, la colorazione della selezione dei mostri (bersaglio) sarà meno evidente rispetto a Diablo III.
- Shely aggiunge che questo approccio ha portato anche a una certa frustrazione quando i giocatori non erano in grado di riconoscere le minacce sul campo di battaglia, quindi è fondamentale trovare il giusto equilibrio.
- Cose come l’evidenziazione dei mostri costituiscono sempre un gioco di equilibri tra il fornire sufficienti informazioni sul campo di battaglia e il trasmettere la sensazione di pericolo e di immersione nei confronti di mostri forti.