Introduzione e avviso spoiler
Quasi un mese dopo il rilascio della Stagione 6 di Diablo IV che ha coinciso con il rilascio dell’espansione Vessel of Hatred mi sono detto che forse era necessario fare il punto della situazione sia per dare un voto alla stagione, sia per cercare di intuire verso quale direzione stia andando il gioco.
Questo articolo è il frutto di riflessioni e confronti con diversi giocatori e spero producano spunti e stimoli per eventuali modifiche atte a migliorare quegli aspetti che sono ancora mancanti nel gioco.
Questo articolo potrebbe contenere degli spoiler sulla storia della prima espansione di Diablo IV quindi se volete evitarli saltate il prossimo capitolo, relativo proprio alla storia.
Una storia piena di polemiche
Chi ha portato a termine la storia dell’espansione Vessel of Hatred si sarà trovato di fronte a un dubbio quasi amletico: ma è finito o non è finito? Di sicuro la campagna è apprezzabile per l’evolversi avvincente della storia e lo sviluppo di alcuni personaggi, ma la conclusione lascia un palese senso di vuoto. Completata la storia infatti l’unica conclusione logica a cui si arriva è che saranno necessarie future espansioni per colmare quel vuoto decisione questa sicuramente opinabile ma sicuramente più discutibile il modo in cui è stata presentata al giocatore.
Il cliffhanger finale è di sicuro impatto, nulla da dire, e i video sono sempre di grande qualità, ma non sappiamo ancora attraverso quale modalità continuerà la storia. Difficile immaginare che continui attraverso le stagioni, che serviranno solo come spin off della storia principale e su cui gli sviluppatori non hanno mai particolarmente puntato dal punto di vista narrativo: la storia nelle stagioni è qualcosa a cui si cerca di arrivare in fondo in fretta per poter godere dei benefici in termini di esperienza, materiali o sblocco dei contenuti, non tanto per scoprire cosa succede. Senza contare che non essendo obbligatorio l’acquisto dell’espansione si creerebbe una strana dicotomia tra i giocatori che possiedono il DLC e chi gioca ancora alla versione vanilla del gioco.
Più facile immaginare un prosieguo della trama attraverso altre espansioni, ma la cadenza di uscita, se resta annuale, diventa temporalmente difficile da gestire; è poco sensato costringere il giocatore a rigiocare la trama una seconda volta solo per ravvivare i ricordi.
Devo essere sincero, mi sono sentito in parte un po’ tradito, perché la storia mi stava davvero appassionando ma è stata troncata sul più bello.
Quindi voto 8 alla storia ma voto 4 alla gestione della comunicazione. Davvero un peccato perché Nahantu è ben fatta e lo Spiritista molto divertente da giocare, anche se di questo trovate i miei pareri in un articolo dedicato.
La stagione dell’Odio Crescente
La sesta Stagione di Diablo IV ruota attorno all’espansione del gioco e attinge nuovamente da Diablo III per riportare in vita i Pellegrini dei Regni.
Riprogettazione grafica dei boss e sistema dungeon del Regno Ribollente a parte, questa sesta stagione porta con se una forte modifica al gioco voluta dai dev per andare a smussare quel senso di onnipotenza incredibile e i roboanti miliardi di danni che apparivano su schermo, cifra stilistica delle precedenti stagioni.
Se sulla carta si è voluto semplificare e ridurre tutta una serie di dettagli con l’intento di semplificare e dare un ritmo più pacato al gioco, possiamo affermare sia vero solo per i primi 50-60 livelli (che di solito coincide con la fine dell’espansione). I danni non solo sono accresciuti più di prima, ma sono addirittura arrivati a dover accorciare le quantità.
Una volta raggiunta la soglia della difficoltà Tormento si inizia ad esperire uno strano senso di smarrimento: ci sono diverse attività, date dall’accumulo progressivo di ogni stagione ma il giocatore alle prime armi fatica a capire quali ha senso fare, in che ordine e perché.
È vero che la “storia” della stagione introduce tutte le nuove attività guidando la prima volta il giocatore attraverso dei passaggi precisi, ma la questione finisce lì.
Lo schema mentale a cui spesso bisogna ricorrere potrebbe essere semplicemente riassunto nel gioco attraverso una breve guida con degli schemi che illustrano cosa serve fare per ottenere un determinato risultato.
Questi processi diventano naturali se giochi molto e con continuità, lo sono meno invece per chi si approccia al gioco la prima volta.
Il giocatore invece è spesso costretto a cercare fuori dal gioco queste informazioni, segno che questa volontà di semplificare forse ancora cozza con una confusione presente tra le fila di chi il gioco lo sviluppa.
Detto questo le nuove attività, Cittadella Oscura e Città Sotterranea sono sicuramente interessanti e piacevoli da giocare. Diciamo soprattutto la prima volta.
Alzi la mano chi si cimenta regolarmente con la Cittadella Oscura oltre a quella di rito per sbloccare le ricompense settimanali.
Se l’obiettivo è quello di creare un contenuto che strizza l’occhio al sistema dei RAID, siamo sicuramente sulla buona strada, forse però come primo approccio merita ancora un bel po’ di rifiniture. Il tutto si incastrerebbe alla perfezione con il sistema di matchmaking, strumento che non dovrebbe mai mancare in titoli di questo genere ma che è arrivato solo con l’espansione, che alle volte (spesso) non funziona proprio al meglio delle sue possibilità.
Discorso a parte invece per le meccaniche della Città Sotterranea, sicuramente qualcosa di nuovo e decisamente divertente ma che perde il suo appeal una volta che la capacità dei danni scala a dismisura vanificandone il senso.
Se tutto questo continua a risultare divertente fino ai primi livelli paragon, dopo un po’ ci scontreremo inevitabilmente con una delle pecche più grosse del gioco: la difficoltà.
La difficoltà, la difficoltà… LA DIFFICOLTÀ!
Già. La difficoltà. Se ci fermiamo intorno al livello 60 e di conseguenza alla difficoltà standard tutto sembra filare in maniera abbastanza lineare. Ma non appena ci sia approccia alla difficoltà Tormento le cose iniziano a scricchiolare. Appare infatti sempre più evidente che non esista una solida progettualità dietro la scelta della difficoltà Tormento, perché non appena inizia a scalare (in maniera del tutto non lineare) i problemi appena accennati alle prime difficoltà si amplificano al punto da arrivare al parossismo. Questo si traduce nel dover ripetere in maniera ripetitiva e noiosa le attività solo con il fine di potersi spingere sempre più su nella scalata dei livelli della Fossa, unica attività utile per aumentare il livello dei glifi.
Intendiamoci, non è una cosa negativa, ma dovrebbe essere un’attività relegata agli ultimi livelli così da poter segnare in maniera netta il confine che separa il giocatore occasionale da chi invece dedica centinaia di ore al perfezionamento del personaggio, al ritrovamento degli oggetti perfetti e al miglioramento degli stessi attraverso machiavelliche attività celate sotto il nome di Tempra e Rifinitura (elementi aggiunti con la Stagione del Bottino Rinnovato).
Tutto dovrebbe essere scandito da un’attività progressivamente remunerativa e gratificante che stimola il giocatore ad approcciarsi alla scalata dei livelli con gioia e slancio e non con lo sguardo annichilito di chi fissa in lontananza la meta consapevole di essere quasi a metà strada e con sempre meno voglia di continuare.
La scarsa visione legata alla difficoltà Tormento viaggia in parallelo alla nuova progressione del tabellone Paragon che con la versione 2.0 è stata circoscritta a 5 tabelloni incrementando il numero dei punti distribuibili a 300. La curva di progressione dei punti è aumentata in maniera talmente insensata che raggiunto il livello 243 avrete fatto circa il 10% dell’esperienza totale.
Una progressione talmente poco ragionata che molti si sono semplicemente fermati prima vinti dalla noia.
Vi sembra avere senso? Trasformare le attività di un gioco in un quasi lavoro?
Possibile che l’unica chiave di volta in mano agli sviluppatori per dare senso all’end-game sia aumentare la difficoltà o la curva di ottenimento dei punti?
Tutto questo, ricordiamocelo, è il risultato delle rifiniture al gioco dopo un PTR che aveva già evidenziato i problemi di fondo del nuovo sistema ai livelli più alti nonostante la modifica al ribasso dei danni, e sempre durante lo stesso PTR è emerso come il sistema di progressione e bilanciamento mostrasse nuovamente gravi problemi accentuati dalle build di determinate classi eccessivamente squilibrate.
Se è vero che alcune stagioni favoriscono nettamente alcune classi rispetto ad altre, per il tema o l’introduzione di determinati oggetti che creano sinergie con le build, il risultato finale non dovrebbe mai discostarsi così tanto da creare divari così evidenti. Non è accettabile, ed è assolutamente sbagliato creare questi disequilibri. Bisognerebbe invece spingersi nella direzione opposta, permettendo quindi di ottenere risultati simili per tutte le classi creando così una sana competizione ai livelli più alti.
Sarebbe davvero molto bello vedere una classifica Tier S con almeno due, tre build per classe. Per quanto utopico dovrebbe essere il risultato a cui tendere pensando al bilanciamento, non credete? Vedere ad esempio il Negromante primeggiare grazie al suo entourage, giusto per fare un esempio, così come scoprire nuove build legate ad abilità ora bistrattate perché poco performanti. Non la percepite anche voi una strana strada predefinita da seguire ogni stagione?
Non avrebbe senso fare dei PTR più lunghi per raccogliere più dati e smussare ancora di più questi problemi? Dopotutto, non servono a questo i test allargati?
Diablo senza Diablo
Un paio di settimane fa Rod Fergusson, Executive Producer di Diablo ha pubblicato sul suo account twitter un “sondaggio non vincolante” dove poneva un quesito ai giocatori:
“Sondaggio non vincolante. Sono solo curioso ancora una volta… Dovremmo sistemare lo Spiritborn in modo che sia più in equilibrio con le altre classi O dovremmo lasciarlo così com’è perché vi state divertendo? No, non sto proponendo di “rompere le altre classi”.”
Qui sotto il post su X:
Non-binding poll. Just me being curious again…
Should we fix the Spiritborn so that it’s closer in balance to the other classes OR should we leave it as it is because you’re having fun?
No, I’m not offering “break the other classes”. 😃
— Rod Fergusson (@RodFergusson) October 24, 2024
Perché il Produttore Esecutivo del franchise arriva a porre una domanda del genere ai giocatori?
Un team di sviluppo dovrebbe avere le idee ben chiare su quale binario deve correre il gioco, non seguire le mode o le paturnie dei giocatori. Il concetto di voler accontentare tutti finisce come sempre per non accontentare nessuno. Chi muove le fila dovrebbe avere un progetto preciso verso cui puntare in modo da costruire una struttura solida su successivamente apportare aggiunte e miglioramenti.
C’è una sola verità: i giocatori vogliono divertirsi. Vogliono un gioco competitivo ma remunerativo, vogliono un gioco progressivamente difficile ma bilanciato, vogliono tutto e lo vogliono al massimo: il trucco è farli arrivare lì un poco per volta intrattenendoli lungo il tragitto.
Si possono mettere anche 500 punti paragon ma raggiungere la vetta non dev’essere il punto d’arrivo, bisogna arrivarci quasi dimenticandosene; divertendosi e senza annoiarsi mai.
Bello senz’anima
Sei stagioni dopo ci ritroviamo ancora, dopo molte ore di gioco, ad affrontare gli stessi dubbi. Se è vero che il gioco è nettamente migliorato (e vorrei anche vedere) grazie ad aggiunte di contenuti, modifiche sostanziali al sistema e interventi di QOL per personalizzare al meglio l’esperienza di gioco, dall’altra parte Diablo IV ancora non ha trovato in un modo preciso la propria identità.
Ho stilato, assieme ai membri della community un elenco, non per ordine di importanza, degli elementi che ancora latitano nel quarto capitolo della saga ma che molti chiedono da tempo a gran voce:
- Personalizzazione e auto-caricamento delle build
Funzione che dovrebbe permettere di gestire non solo Punti Abilità e Paragon ma ovviamente anche gli oggetti.
Altra funzionalità integrabile sarebbe quella di poter importare/esportare la configurazione così da poterla condividere. Di sicuro una delle funzioni più richieste che a detta del team è in fase di sviluppo. - Loot Filter personalizzabile
Nonostante la versione 2.0 abbia apportato delle migliorie per molti avere un filtro che possa mettere in evidenza alcuni tipi di oggetti rimane una caratteristica che non dove mancare su Diablo IV. Sicuramente più utile ad alti livelli per selezionare già dal drop oggetti utili per migliorare le nostre build. - Più schede nel baule condiviso
l’introduzione delle RUNE ha praticamente rubato una scheda e lo spazio non è mai abbastanza. - Bilanciamento delle classi
Non smetteremo mai di ripeterlo: è insensato che ogni classe abbia così tante abilità ma alla fin fine vengano usate sempre le stesse, così come non è accettabile che alcune classi riescano a chiudere la Fossa al 150 in 2 minuti mentre altre arrancano spaventosamente. - Bilanciamento della progressione
Non servono 300 punti semplicemente per prolungare la noia, servono incrementi costanti che facciano percepire in maniera concreta un miglioramento. - Dare un senso alle attività rendendo l’end-game meno noioso e ripetitivo
Se è vero che ogni stagione aggiunge elementi al gioco, attingendo dalle attività introdotte dalle precedenti è anche vero che spingere il giocatore a dover ripetere le stesse cose per ottenere dei risultati spinge drasticamente in alto l’asticella della noia.
Vogliamo dei BOSS MONDIALI degni del loro nome e che diano ricompense forti come quelle degli UBER Boss. Vogliamo assalti di ondate di mostri che prendono di mira le città che dovranno essere difese da più punti. Vogliamo sperimentare la soddisfazione di ottenere qualcosa perché lo abbiamo meritato con fatica. - Dare finalmente un vero senso ai CLAN
Lo sappiamo che Diablo nasce come un gioco single player, ma Diablo IV è chiaramente il primo capitolo che si spinge oltre la visione per abbracciare attività che coinvolgono altri giocatori: vedi i Boss Mondiali (una farsa), gli eventi Legione etc.
Attualmente appartenere a un clan non ha alcun senso oltre una sigla in testa. Non esiste un inventario condiviso del clan per agevolare gli scambi, né attività di clan, né eventi che mettano in competizione i clan tra loro, né classifiche che mostrino quali clan sono più abili di altri. Le potenzialità legate alla community sono vastissime e permetterebbero di dare nuova linfa al gioco. - Dare un vero senso al PvP
Creare delle zone PvP e dimenticarsene, non significa dare valore allo scontro tra giocatori. Perché non creare delle arene dove sia possibile scontrarsi nei modi più vari sia con il proprio equipaggiamento ma anche con equipaggiamenti pre-fatti selezionabili dove verrebbe dato risalto all’abilità dei giocatori e alla sinergie tra essi in scontri singoli o di gruppo. Perché non permettere modalità tipo royal rumble, tutti contro tutti, magari in 15 o più giocatori? Basterebbe applicare lo stesso principio di allontanamento della visuale usata con i boss mondiali, giusto per fare un esempio.
Perché non sperimentare?
Il problema di Diablo 4 secondo CapThor
Gran parte delle riflessioni che ho riportato in questo articolo sono emerse dopo ore di gioco e diverse conversazioni e confronti con altri giocatori; ha richiesto tempo per raggiungere una certa forma e mi ha fatto molto piacere sapere di non essere solo, in particolare mi riferisco a CapThor, streamer, amico e collaboratore con cui abbiamo già lavorato assieme in passato per l’anteprima di Diablo IV che ha di recente rilasciato un video che parla proprio di questo.
Nel video CapThor tocca molti degli argomenti di questo articolo, segno che inevitabilmente le conseguenze sono le stesse a cui arriviamo prima o poi tutti quanti.
Vi consigliamo caldamente la visione e aspettiamo i vostri feedback.
Non ho minimamente pensato ad acquistare questo DLC che, a parere mio, non fa altro che diluire con una massiccia dose di NOIA a questo titolo che ha disatteso le mie aspettative. Mi dispiace ma, quando mi sono accorto che la routine è peggiore di quella dei capitoli precedenti ho mollato il colpo.