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Il 6 giugno, i cancelli degli Inferi si sono spalancati e giocatori e giocatrici di tutto il mondo sono stati scaraventati nel conflitto tra Inarius e Lilith.
Diablo IV è il gioco Blizzard venduto più rapidamente di tutti i tempi! Blizzard coglie l’occasione per ringraziare la community direttamente durante la prima Chiacchierata intorno al fuoco di Diablo IV.
Il responsabile generale Rod Fergusson, il direttore di gioco Joe Shely, la direttrice di produzione associata Tiffany Wat e il direttore della community associato Adam Fletcher il 16 giugno alle 20:00 CEST hanno discusso del successo dell’uscita del gioco, dei feedback ricevuti dalla community e di cosa c’è in serbo per Diablo IV.
Abbiamo riassunto per voi i punti importanti da tenere presenti per mantenersi aggiornati sullo sviluppo delle attività legate al gioco.
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Chiacchierata attorno al falò
Vogliamo sottolineare che questo non è un livestream degli sviluppatori. Non è stato pensato per essere incentrato su nuovi aggiornamenti dei sviluppatori riguardanti i contenuti futuri.
Sarà il nostro livestream di sviluppo che si terrà a luglio e sarà incentrato sulla Stagione 1.
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Panoramica del lancio
I dev stanno apprezzando il feedback e l’intenzione è quella, già spiegata più volte di sostenere il gioco per anni. La Stagione 1 è quasi terminata e stanno lavorando alla Stagione 2 e alle espansioni (sì, sono state ipotizzate per ora almeno 2 espansioni). In generale, le console hanno un processo diverso per ricevere gli aggiornamenti ( e richiedono un processo di certificazione) questo è il motivo per cui non possono sempre modificare o risolvere problemi da un giorno all’altro.
Il direttore della community associato Adam Fletcher, aka PezRadar, ha circa 13 pagine di note per una patch imminente (anche se le note della patch potrebbero non essere così lunghe). Al momento le righe “correzioni di stabilità” nei prefissi riguardano dinamiche intimamente collegate con la parte interna del gioco (più difficile da spiegare). Tutto ciò che riguarda il gameplay riceverà una nota a sé stante.
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Discussioni della comunità su Buffs e Nerfs
Rod spiega che la salvaguardia a lungo termine del gioco implica il nerfing di cose che, sebbene siano molto divertenti, non risultano alla fine positive per il gioco, fa riferimento alla grotta del bottino di Destiny, che era ottima per un’attività pomeridiana, ma che ovviamente non poteva persistere. L’intenzione è che il gioco sia pieno di scelte per il giocatore, e questo includa dove livellare e come costruire il personaggio. Tuttavia, non possono semplicemente modificare tutto alzando i valori e basta.
Questo non solo crea maggiori sfide per il bilanciamento (alzare tutto rispetto a modificare una sola cosa, di logica richiede più lavoro e comporta maggiori rischi), ma crea anche uno standard malsano in cui i giocatori si aspettano un potere estremo (hanno citato il bug di Whirlwind del barbaro che faceva un danno aumentato del 65.000%).
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Dungeon
In generale, i dungeon più lunghi dovrebbero avere più gruppi di elite e quelli più brevi meno. I nerf dei dungeon recentemente sono stati fatti per sistemare i dungoen più corti che hanno più gruppi rispetto ai dungeon più lunghi. Ritengono di avere una linea di base ora e di poter risalire da quel punto. I Dungeon da Incubo sono stati esplicitamente progettati per essere altamente rigiocabili con aspetti legati ai sigilli, disponibilità di dungeon diversi, mostri diversi. Per questo motivo, vogliono aumentare l’esperienza (e le ricompense?) dei Dungeon da Incubo in modo che siano più efficienti e sfruttino la rigiocabilità.
Hanno menzionato che è attiva una attività di telemetria sugli XP per ora per questi dungeon e, per semplificare meglio, stanno velocizzando il tempo di trasferimento verso i dungeon.
In una patch successiva (prima della Stagione 1), l’attivazione di un sigillo per iniziare un Dungeon da Incubo teleporterà il giocatore istantaneamente in quel dungeon.
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Il sistema fama (Renown)
Stanno ancora valutando cosa dovrebbe essere ripetibile e cosa no e sono aperti a cambiare cose che sembravano importanti e divertenti, ma che si sono rivelate non divertenti nelle stagioni ripetute. Un cambiamento rispetto a un flusso precedente: ora la mappa rivelata e gli altari di lilith scoperti nel Regno eterno che avete già sbloccato resteranno attive, con le relative ricompense di fama successivamente al completamento della campagna.
I waypoint delle città principali rimarranno, ma altri dovranno essere trovati e sbloccati.
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Gemme
Attualmente stanno avendo molte discussioni sullo spazio dell’inventario e sullo spazio occupato dalle gemme. Per alleviare questo problema, sposteranno le Gemme nella scheda Materiali, oltre ad aumentare i massimali (la quantità massima impilabile di un elemento) dei materiali (in particolare i cristalli). I massimali dei materiali cambieranno prima della Stagione 1, mentre l’aggiornamento delle Gemme avverrà nella Stagione 2.
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Resistenze
Il gioco ha molti input che rendono confusa e poco chiara la situazione sulle resistenze. In generale, il gioco riduce le resistenze del personaggio man mano che si sale di livello. (molti giocatori sembrano non saperlo). Nonostante tutto questo… attualmente le resistenze sono meno importanti di quanto sono state volute in fase di progettazione, senza contare che c’è anche l’armatura, che fornisce resistenza fisica, ma anche il 50% della quantità di resistenze elementali.
Vista la complessità, ci vorrà un po’ di tempo per trovare il giusto bilanciamento. Vogliono puntare alla Stagione 2 per risolvere questo problema e rendere le resistenze un sistema migliore (quindi tra circa 5-6 mesi).
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Protezione dalla morte hardcore
Sono consapevoli dei bug che riguardano la morte, e verranno questi bug verranno risolti a breve termine. Verrà anche aggiunta una protezione contro le morti hardcore quando il gioco si accorge che la morte è stata causata da una disconnessione consumando una delle Pergamene della fuga.
Si tratta di un oggetto esclusivo per i giocatori hardcore e il suo consumo teleporta il giocatore in città. Quindi giocatori Hardcore ricordatevi di avere SEMPRE con voi queste pergamene. Il sistema non sarà perfetto, ma dovrebbe risolvere la maggior parte delle morti da disconnessione fuori dal controllo del giocatore
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Le Casse del Mondo del Boss sono di livello superiore – perché?
Si tratta di un bug e sarà risolto.
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World Scaling
Quello del world scaling (ovvero l’incremento del livello dei mostri e di conseguenza la sfida di gioco in base al livello del giocatore) è, secondo gli sviluppatori, un problema di cattivo equipaggiamento del personaggio, anche se non è stato detto apertamente ma lasciato solo intendere durante la chiacchierata.
In merito a questo elemento del gioco, si è discusso del concetto di Potere dell’oggetto rispetto al livello richiesto e sul fatto che sia possibile indossare oggetti migliori nonostante abbiano livelli di potere più basso. Prima di lamentarvi dello scaling dei livelli dei mostri quindi, fate una pausa e valutate gli oggetti che avete addosso perché migliorandoli la vostra esperienza potrebbe cambiare notevolmente.
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Funzioni social come l’LFG
Non sono state fornite né caratteristiche e/o tempistiche specifiche, ma c’è l’interesse per migliorare gli aspetti sociali e di interazione in modo da permettere ai giocatori di poter trovare altri membri per il party per specifiche attività.
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DOMANDE E RISPOSTE
D: Possiamo teletrasportarci dalle persone senza andare prima in città?
R: Lo stanno valutando attentamente, ma al momento non è previsto alcun cambiamento del sistema attuale.
D: Avete in programma di migliorare qualsiasi tipo di generazione di risorse attraverso la passiva o l’equipaggiamento?
R: Hanno in programma una serie di miglioramenti in una patch futura. Le build, comprese quelle che hanno problemi con le risorse, sono sotto osservazione. Tuttavia, vogliono assicurarsi che la generazione di risorse non invalidi i costi delle risorse in tutti gli scenari.
D: Avete intenzione di mantenere lo stile degli aggiornamenti trimestrali per le prossime espansioni, sistemi e simili?
R: Ci saranno ancora molti livestream di aggiornamento per gli sviluppatori (il prossimo livestream per gli sviluppatori riguarderà la Stagione 1). A Rob, almeno, piace di più lo streaming che il blog.
D: Avremo più opzioni per cambiare l’aspetto dei nostri personaggi nel gioco?
R: Ci sono alcune opzioni per personalizzare il personaggio nel guardaroba. Questo è un aspetto che probabilmente cambierà più avanti nel tempo. In generale, più opzioni saranno disponibili prima, durante la creazione del personaggio.
D: Aggiungerete una scheda delle missioni secondarie completate al diario?
R: Vogliono migliorare il modo in cui le cose possono essere tracciate attraverso l’interfaccia utente nel corso del tempo, consentendo di rivedere ciò che si è fatto.
D: Sono previsti miglioramenti della QoL (quality of life), come le funzioni di ricerca nello stash o per dungeon specifici?
R: Queste sono caratteristiche che verranno esaminate e le caratteristiche QoL saranno aggiunte di stagione in stagione.
D: Può chiarire qualcosa che ha detto prima? Quindi possiamo mantenere tutti i punti abilità, le cariche delle pozioni, gli oboli massimi e i punti paragon dalla fama nelle stagioni?
R: Inizierete un nuovo personaggio con il punteggio di fama legata al completamento degli altari e della scoperta della mappa. Non tutte le ricompense quindi saranno sbloccate, ma solo quelle legate al completamento degli altari e della mappa sbloccherà i primi 2 livelli in ogni zona.
Per chiarire la densità dei mob, hanno stabilito una nuova linea di base e che i cambiamenti futuri non saranno solo una riduzione della densità. L’XP per mostro nei dungeon NM aumenterà, e questo è in parte il motivo per cui la densità dei mob è stata ridotta in alcuni dungeon.
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IN BREVE
- Diablo 4 ha superato i 350 milioni di ore di gioco.
- È prevista una patch Client di grandi dimensioni, che comprende 13 pagine di note, tra cui la correzione di ulteriori problemi di prestazioni.
- La grande maggioranza dei giocatori di Diablo 4 non ha ancora completato la Campagna.
Dungeon
- Mentre i giocatori hanno ripetuto di frequente i Dungeon normali per salire rapidamente di livello, il team ha continuato a ridurre questi Dungeon per condurre i giocatori ai contenuti endgame previsti, come i Dungeon da Incubo.
- Sebbene questi nerf dei Dungeon fossero intesi per rendere più simili i Dungeon normali, gli sviluppatori hanno assicurato che i buff sono in arrivo.
Dungeon da Incubo (Buff)
- I Dungeon Incubo forniranno più esperienza.
- I Sigilli del Dungeon dell’Incubo ora agiranno come un oggetto di viaggio rapido che porterà immediatamente i giocatori al Dungeon dell’Incubo scelto al momento dell’utilizzo/attivazione.
- Il Sigillo del Dungeon dell’Incubo potrà essere utilizzato subito dopo aver completato l’ultimo Dungeon da Incubo.
- Queste modifiche sono previste per il rilascio prima della Stagione 1. (inizio/metà luglio)
Sistema Fama (Renown)
- Il team sta rivalutando quali sistemi di Fama dovranno essere ripetuti come parte integrante delle nuove Stagioni.
- La parte della mappa che è stata scoperta nel Regno Eterno rimarrà scoperta nei Regni Stagionali. Anche la fama associata a queste aree esplorabili sarà ricompensata automaticamente ad ogni nuovo personaggio.
- Allo stesso modo, gli Altari di Lilith che sono stati scoperti in precedenza rimarranno scoperti sui futuri personaggi. Anche la fama associata a questi Altari sarà guadagnata automaticamente da tutti i nuovi personaggi.
Gestione inventario
- A partire dalla Stagione 2, le Gemme saranno incluse nella scheda Materiali (tra circa 5-6 mesi).
- I massimali dei materiali saranno aumentati. Questo cambiamento avverrà prima della Stagione 1.
Resistenze e modifiche alle caratteristiche
- Verranno apportate delle modifiche al modo in cui le resistenze vengono gestite nei livelli mondiali più alti. Questo cambiamento ha lo scopo di rendere le statistiche di Resistenza in linea con il progetto iniziale. Questo cambiamento è previsto per la Stagione 2.
- Il team ha riconosciuto che le Resistenze sono state più deboli rispetto ad altre statistiche di mitigazione dei danni e desidera che le Resistenze siano più significative e importanti.
Protezione alla disconnessione
- Il team riconosce che ci sono stati problemi con i personaggi che morivano quando avrebbero dovuto essere invulnerabili o durante le schermate di caricamento. Questi problemi sono in fase di studio e dovrebbero essere risolti al più presto.
- Se un giocatore ha la Pergamena della fuga nell’inventario quando si disconnette, il gioco consumerà la Pergamena trasportando in sicurezza il giocatore in città. Questo cambiamento è previsto per la Stagione 2.
Bug degli oggetti
- I druidi avranno le loro tabelle di bottino sistemate in modo da vedere più gocce uniche destinate alla loro classe. Questo problema verrà risolto prima della Stagione 1.
- Le Custodie dei Boss Mondiali nel Livello 4 richiedevano ai giocatori un livello 80 per essere aperte. Questo verrà modificato nella prossima patch, in modo che i giocatori possano aprire le Cache guadagnate.