Il team di Maxroll si occupa di giochi che ci appassionano. Avevamo grandi speranze per l’uscita di Diablo Immortal di Blizzard, perché avrebbe potuto avvicinare un nuovo pubblico e una nuova generazione di giocatori a un franchise che amiamo. Per due anni il nostro team (insieme alla comunità) ha testato a fondo la Tech Alpha, la Closed Alpha e la Closed Beta, concludendo che il gioco di base poteva essere trasformato in qualcosa di grandioso. Durante queste fasi di test abbiamo fornito una pletora di feedback per contribuire a rendere Diablo Immortal il miglior gioco possibile. Tuttavia, a malincuore, oggi annunciamo la chiusura della sezione Diablo Immortal di Maxroll.
Maxroll è probabilmente uno dei siti più famosi per guide, analisi dettagliate, walktrough, tool per pianificare progressioni o salvare/condividere build di gioco che i giocatori del franchise di Diablo conoscono molto bene e hanno potuto apprezzare molto negli ultimi anni per la grande qualità dei contenuti.
Fino a ieri tre titoli del franchise di Diablo (Diablo II, Diablo III e Diablo Immortal ora attivo solo temporaneamente) erano gestiti e come spiegato nel frammento introduttivo del doloroso post rilasciato dal team il progetto mobile del Signore del Terrore è stato seguito per 2 lunghi anni anche se le prime perplessità sono nate con i test della Closed Beta come spiegano raccontando il contrasto tra Alpha e Beta:
La Closed Beta di Immortal è stata lanciata con sentimenti contrastanti. Mentre alcuni feedback erano stati risolti, altri problemi emersi nelle due precedenti fasi di test rimanevano. Ci siamo preoccupati, perché ci aspettavamo che i sette mesi di sviluppo aggiuntivi tra la Closed Alpha e la Closed Beta avrebbero risolto la maggior parte dei problemi principali.
Poi è iniziato il “test di monetizzazione” con l’introduzione del negozio di gioco. Ci sono stati i primi segnali di allarme di quanto il gioco potesse diventare predatorio. La spesa era illimitata, le Gemme Leggendarie fornivano il Combat Rating (mentre non lo fornivano nella Closed Alpha) e la Risonanza era troppo forte e completamente a pagamento. A peggiorare le cose, l’esperienza del gioco libero era pessima a causa degli scandalosi costi di crafting, della scarsità di Crest Leggendarie e della mancanza di percorsi di potenziamento nel gioco.
Tutto sommato, la Closed Beta è stata peggiore della Closed Alpha. Tuttavia, abbiamo dedicato centinaia di ore in più per dare un feedback agli sviluppatori e alla comunità e abbiamo aggiornato le nostre guide per essere pronti al lancio.
In seguito al lancio le perplessità sono aumentate e quasi un mese dal rilascio la decisione è stata presa. Il team di Maxroll ha spiegato dettagliatamente il perché della decisione:
Cancellare un gioco per il quale abbiamo investito oltre 10.000 ore di lavoro (e una tonnellata di denaro degli sviluppatori) non è una cosa che facciamo con leggerezza. Infatti, non abbiamo mai interrotto un gioco prima d’ora. Purtroppo, i recenti eventi evidenziati di seguito ci hanno spinto a prendere questa decisione:
- Struttura economica. Questo è di gran lunga il motivo principale per cui stiamo interrompendo il canale di Diablo Immortal. Il sistema predatorio Pay-To-Win supera di gran lunga ciò che è considerato la norma per il gioco mobile. La dipendenza dal gioco è reale e può distruggere completamente la vita. Anche se il 99% dei giocatori ha un perfetto controllo degli impulsi, non riusciamo a digerire ciò che accade al restante 1%. Questa situazione è completamente contraria ai nostri valori e non ne faremo più parte.
- Disimpegno e risposta della comunità. La delusione che abbiamo provato al momento del lancio è in linea con quella della comunità. Non solo dal punto di vista del P2W, ma anche del gioco stesso. Anche se non siamo progettisti di giochi, non possiamo credere che questo sia lo stato del gioco dopo quasi due anni di test e feedback.
- Gioco poco gratificante. Dalla difficoltà Inferno I a Inferno II e oltre, la tua progressione si arresta bruscamente. Puoi scegliere se macinare più di 8 ore al giorno (nonostante la moltitudine di tetti nascosti) per ottenere 5, 10, 15 potenziamenti del Combat Rating, oppure crollare e andare al negozio per ottenerne molti di più. È una sensazione terribile che spegne la motivazione a collegarsi.
- I soldi non sono tutto. Anche in caso di scarsa accoglienza, il nostro canale di Diablo Immortal continuerebbe a generare introiti da parte nostra. La vita non è fatta solo di soldi, ma anche di fare la cosa giusta. Come detto in questo post, ci atteniamo ai nostri valori fondamentali. Stiamo abbandonando 1,5 anni di lavoro collettivo, tempo, eventi mancati e obblighi familiari, tempo di sviluppo e costi elevati per fare la cosa giusta per noi e per voi.
- Mancanza di un rimedio. Infine, come team abbiamo discusso di “Cosa ci vorrebbe per riaprire il canale di Diablo Immortal”? A parte limitare fortemente l’infinito sistema Pay-to-Win e dare una vera possibilità ai giocatori Free-to-Play, non vediamo una strada da percorrere. Questo è il motivo per cui abbiamo scelto di chiudere il ramo prima del primo aggiornamento importante: non crediamo che Blizzard possa attuare un rimedio abbastanza forte da colmare davvero questo divario.
Una decisione sofferta che è molto in linea con quanto abbiamo già espresso in un lungo articolo che sviscera tutti i sistemi legati alle microtransazioni presenti nel titolo che ha suscitato al tempo sentimenti contrastanti tra i giocatori della community di Diablo Immortal.
Nonostante i numeri importanti ottenuti dal recente titolo mobile di Activision Blizzard, non siamo così meravigliati di leggere con tristezza questa notizia e al Team di Maxroll va tutta la nostra solidarietà.
Se volete salvarvi dei contenuti pubblicati il team di Maxroll ha confermato che:
La nostra comunità conta più di ogni altra cosa per noi, per questo manteniamo tutte le guide in linea sul sito per un breve periodo di tempo (non verranno effettuati ulteriori aggiornamenti). In questo modo chiunque potrà rileggere le guide su cui ha bisogno di informazioni e persino copiare le informazioni nel caso in cui le dimentichi.
Quindi meglio affrettarsi.