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Intervista a Jay Wilson riguardo gli oggetti

Kriesel24 nov 20092 min lettura

diablo-3-jay-wilsonOggi è apparsa una nuova intervista a Jay Wilson su DiabloFans, in cui il game director parla del sistema degli oggetti in Diablo III: dal loro potere effettivo fino alle dinamiche di reperibilità, sia tramite i venditori che attraverso il classico drop dai mostri.




DiabloFans:

Come bilanciate il potere di un oggetto rispetto alla sua probabilità di drop? In Diablo II le runeword erano estremamente potenti, ma anche difficilissime da ottenere. In Diablo III ci saranno oggetti che nascono già potenti, magari da potenziare gradualmente tramite il crafting, le rune o altri sistemi?


Jay Wilson:

Nel corso delle varie patch di Diablo II, le runeword sono state spesso riviste, diventando molto potenti sin dalla loro introduzione. A turno, ogni tipologia di oggetto ha avuto il suo momento di gloria, che si trattasse di pezzi unici o di oggetti rari. Il nostro approccio per Diablo III consiste nel fare in modo che ogni categoria di oggetto possa rivelarsi utile in qualche modo.
Ad esempio, potremmo avere un oggetto leggendario (che è il nuovo nome che abbiamo dato ai nostri unici) che funge da miglior elmo possibile, mentre un oggetto raro potrebbe risultare la miglior armatura per il torso. Speriamo che una distribuzione di questo tipo consenta un sistema di equipaggiamento molto più vario.


DiabloFans:

Che tipo di oggetti venderanno i mercanti in Diablo III? L'offerta varierà in base al livello del personaggio o gli oggetti verranno potenziati ulteriormente?


Jay Wilson:

Tutto si riduce al fattore fortuna. La cosa interessante di Diablo II è la possibilità di trovare un oggetto di alto livello uccidendo un mostro, o al contrario di non avere alcuna fortuna. Se parli con un mercante in città e noti un'arma interessante, vogliamo che tu sia spinto ad acquistarla e a usarla. Il nostro obiettivo è che i venditori aiutino a "ingranare" nel gioco, colmando quelle lacune che possono crearsi affidandosi esclusivamente al sistema di drop casuale. Se giochi un intero atto senza trovare un paio di stivali, vogliamo che il venditore sia lì per offrirti una selezione di oggetti tale da colmare quel vuoto.