
Oggi sul forum di Battle.net è apparso un post davvero interessante riguardo alle rune in Diablo III, dove Bashiok risponde punto per punto alle perplessità di un fan.
La funzione delle rune è quella di modificare leggermente le competenze delle abilità.
Alcune rune apportano modifiche piuttosto significative, ma tutto dipende da cosa intendi per "leggermente".
Ci sono solo 5 tipi di rune.
Sbagliato.
Il livello di drop è abbastanza frequente per agevolare il find di particolari rune.
Ti stai basando su video o demo in cui avevamo creato una classifica specifica per mostrare il funzionamento del sistema delle rune sulle abilità?
L'unica differenza con le rune più rare è che hanno un effetto maggiore nelle caratteristiche.
Sbagliato.
Perché non consentire di selezionare tra le 5 modalità operative per ogni albero di abilità? Se l'unico effetto delle rune rare è un leggero aumento dei danni, non è un cambiamento molto eccitante.
Il sistema delle rune offre un approccio diverso per variare l'utilizzo delle abilità. Inoltre, le rune si trovano come i normali oggetti di gioco: droppano esattamente come armi o armature. Tutto ciò contribuisce a un sistema di loot casuale che, unito allo scambio tra giocatori, permette di definire meglio la build del proprio personaggio. Non abbiamo alcuna intenzione di eliminare la caccia alle rune: è una parte del gioco su cui ci piace molto lavorare.
Se l'unico vantaggio di una runa super rara in D3 è un +5 invece di un +4, è piuttosto frustrante... Non mi interessa una differenza minima di +1. Non è divertente cercare rune rare se il beneficio finale è così scarso... È molto meno eccitante rispetto a cercare rune per completare una Runeword come "HOTO" o simili, un rituale che mi faceva sentire come se stessi compiendo una grande magia.
Sembra che il crafting delle Runeword sia rimasto nel cuore di molti, ma non per questo il sistema delle abilità basato sulle rune deve essere bocciato. Sono due meccaniche profondamente diverse con scopi differenti. Per quanto possa essere entusiasta di un +5 rispetto a un +4, credimi, le rune saranno molto più emozionanti quando le vedrai cadere a terra. Immagina, ad esempio, di avere un Wizard di livello 10 che usa "Dardo Magico" come attacco principale da molto tempo: funziona, certo, ma... dov'è la novità? Vedere droppare una runa e applicarla per trasformare quel dardo in una versione infuocata o con effetti simili è un cambiamento sensazionale. È qualcosa che non vediamo l'ora di mostrarvi.
Fondamentalmente spero che, leggendo questo post, qualcuno si renda conto di quanto fossero fantastiche le Runeword in D2 e decida di riproporle... magari in sostituzione alle rune di D3, che non sembrano avere alcun motivo utile per essere usate da tutti.
Le Runeword avevano un sistema fantastico, che forse ha finito per causare qualche problema, ma erano un modo interessante per modificare gli oggetti. Tuttavia, un sistema di potenziamento degli oggetti non incide sulle abilità attive, se non per il fatto che entrambi usano la parola "runa". Non si può usare un solo termine per definire due sistemi così radicalmente diversi.
