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Bashiok riguardo i bilanciamenti in Diablo 3

Staff01 mag 20103 min lettura

Come in molti altri giochi, il bilanciamento diventa un aspetto importante anche in Diablo III. Forse una classe sarà migliore delle altre o verrà utilizzata solo una manciata di abilità dai giocatori di quella classe? Molti fan sono stanchi all'idea di ritrovarsi l'hammerdin della situazione che impera o di sorbirsi altre build "cookie-cutter" (in inglese con "cookie-cutter" si intendono le formine utilizzate per fare i biscotti; nel caso dei giochi di ruolo si intende perciò una build molto efficace e utilizzata, dalla quale ci si può allontanare poco, ndt). Come può un gioco evitare di cadere in queste trappole? Bashiok ha risposto a un post che chiedeva proprio questo.

Blizzard

Gli skill tree (alberi delle abilità, ndt) non ci sono più. Le abilità sono disposte in tier, essenzialmente per livello, ma non ci sono alberi. Prima che il gioco raggiunga lo stato di beta, ci saranno centinaia di persone che giocheranno a D3 internamente, e con tutta probabilità si svilupperanno delle build durante questo lasso di tempo. Ma il gioco è specificamente progettato in modo che la progressione e la scelta delle abilità sia la più libera possibile. Ovviamente ci saranno sempre build indicate come "le migliori" finché ci saranno scelte e opzioni. Fare in modo che tutte le abilità siano bilanciate le une con le altre significherebbe disperderne le peculiarità, rendendole opzioni blande e omogeneizzando classi e abilità. Perciò non è uno scherzo bilanciare abilità divertenti e interessanti, mantenendole uniche e assicurando che qualsiasi scelta tu faccia non ti ritroverai con un personaggio ingiocabile. Vorrei anche indicare che gli effetti delle rune avranno un impatto drammatico sulla funzionalità delle abilità (e di come appariranno), quindi le build non sono composte solo dalle abilità che sceglierai, ma anche dall'itemizzazione e dalle altre statistiche che miglioreranno queste abilità, e nel caso delle rune si potranno avere dei cambiamenti drastici. E questi cambiamenti possono andare dalla semplice aggiunta di un effetto stordimento fino ad arrivare a cose estreme come un AoE knockback ripetuto più volte. Ci sarà molto spazio per la sperimentazione, nella quale le build avranno un coinvolgimento minore.

Per riassumere, nella prima parte del post Bashiok ci spiega come funzioni il nuovo sistema e come siano arrivati a fare questa scelta, permettendo ai giocatori di acquisire nuove abilità non appena il livello designato sarà raggiunto, eliminando anche la necessità di dover scegliere un albero rispetto a un altro per poter essere competitivi con una data classe. Inoltre vediamo che l'equipaggiamento tornerà a essere importante, ma su un altro livello: non avremo solo statistiche ad aiutare la nostra furia assassina, ma anche effetti che modificheranno, anche in modo pesante, l'efficacia e gli effetti grafici delle nostre abilità, consentendoci di utilizzare strategie differenti in modo da assecondare i nostri gusti in fatto di carneficina. Bashiok perciò ci vuole far capire che questo sistema non risolverà il problema dell'avere build "cookie-cutter" o meno, ma che sicuramente ci sarà più sperimentazione e varietà, con la possibilità di scoprire soluzioni migliori per obiettivi specifici.

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