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Crafting Sanctuary, dal Blizzcon 2010

ares25 ott 20108 min lettura

Metodi narrativi in Diablo 3

Play, don't tellRicordate l'introduzione di Diablo II? La prima cosa che vedete è una conversazione lunga un minuto con il nostro amichevole custode del campo, Warriv. Con Diablo III, i game designer stanno compiendo un grande passo per allontanarsi da quel metodo di sviluppo della storia. La filosofia principale che guida la narrazione è il concetto di "Agire, non Raccontare".

Ciò significa che quei lunghi dialoghi rallentano il gioco, un aspetto che vogliono evitare in Diablo III. Invece, si concentreranno sull'esporre la trama "al volo", durante l'azione. Le conversazioni saranno piuttosto brevi e molto sparse. Quando possibile, vogliono anche che si possa giocare mentre si ascolta; è stato mostrato un video esemplificativo in cui un giocatore attacca dei mostri in combattimento mentre ascolta i dettagli della storia narrati da un personaggio della missione.world

Qualcosa che i fan del lore (tutto ciò che concerne la storia, le tradizioni e il mondo di Diablo, NdT) ameranno sono i libri sul lore. Questi ultimi si trovano in giro per il mondo e raccontano una storia. L'autore del libro legge ad alta voce ciò che vi è scritto, fornendo un sapore aggiuntivo al gioco mentre continui a combattere i mostri. Questo è un ulteriore esempio del metodo narrativo che vogliono includere in Diablo III.

Creazione dell'ambiente

Nello spazio dedicato alla creazione dell'ambiente, abbiamo potuto seguire la squadra di sviluppo mentre spiegava come si prende un'idea e se ne realizza un concept, e come da quel concept si crea un ambiente 3D con tutti quegli effetti vistosi che possiamo vedere nel gioco. L'esempio è un'arena chiamata Bastion Keep (Difesa del Bastione, NdT), un'enorme fortezza che sarà sotto un massiccio assedio delle orde demoniache.

 

fortress

 

* Il primo passo è il concept art: l'immagine che stabilisce l'atmosfera per la zona con materiali, forme, colori e ogni sorta di dettagli. La squadra lavora duramente per ottenere il giusto livello di dettaglio, così che sia poi più semplice trasportarlo nel mondo giocabile.
* Il secondo passo è quando i modellisti iniziano il loro lavoro. Viene creata una graybox (scatola grigia, NdT), un modello 3D senza texture, in modo che si possa vedere come appaiono i modelli nel gioco.
* Il terzo passo è quando vengono aggiunte le texture: ciò aggiunge colori e materiali, e il tutto inizia ad assomigliare al gioco vero e proprio.
* Nel quarto passo, lo staff tecnico ha il compito di aggiungere l'illuminazione e gli effetti particellari che danno vita al gioco, e vengono aggiunti oggetti distruttibili per intensificare l'esperienza di gioco.

È davvero stupefacente vedere quanta pianificazione c'è in ogni parte del gioco.

I mostri

monsterLe parole non possono descrivere lo stupore nel vedere la nuova scelta di mostri della Blizzard. Dopo aver visto tutto, dallo sviluppo dei mostri all'implementazione della loro Intelligenza Artificiale, appare chiaro che la nuova direzione intrapresa dalla Blizzard sarà un'ottima cosa per Diablo III.

Non che non manterranno le orde con cui siamo cresciuti e a cui siamo stati abituati in Diablo II, o i memorabili incontri di Diablo I. Sembra che stiano cercando di ottenere un bilanciamento tra le due cose, un aspetto piuttosto evidente nei video relativi al gameplay e nello spazio dedicato alle discussioni sull'argomento.

Il Bilanciamento

Caricate questo video e saltate fino al minuto 02:35. Vedete i mostri? Sembra che sia stato raggiunto un buon bilanciamento tra orde di carne da macello e un combattimento interessante. C'è un mostro "boss" facilmente identificabile su cui concentrare l'attenzione, accompagnato da orde di mostri inferiori per mantenere un ritmo elevato e la sensazione di potere distruttivo nel combattimento. Anche i normali incontri sembrano fornire questa sensazione, con la nuova gerarchia di Caduti o i Cultisti che si trasformano in demoni. È questa miscela dinamica di tipologie di mostri, così come il loro comportamento e la loro caratterizzazione, a garantire incontri sempre freschi e interessanti.

Incontri

Si è discusso anche dei vari modi in cui si darà inizio agli scontri. Per esempio, zombi che saltano fuori improvvisamente quando si cammina in zone paludose e ghoul che scalano muri: ormai sono stati mostrati in diversi video relativi al gameplay. Prima, gli scheletri che uscivano dai barili erano l'unica 'sorpresa' che potevamo aspettarci. Ora sembra che affronteremo incontri sempre più numerosi che non saremo noi stessi a iniziare; saremo tenuti sulle spine (procedere con cautela, NdT) e sempre in guardia per eventuali imboscate. Sembra che ci saranno anche scontri con mostri speciali, come ad esempio un mostro-ladro difficile da catturare, ma che offre oggetti davvero buoni.

IA e comportamenti

wantedSono stati brevemente discussi anche i comportamenti dei mostri. Un mostro in particolare è stato usato come esempio: il Gravedigger (scavatore di tombe, NdT). Come suggerisce il nome, questo mostro si trova generalmente nei cimiteri e rimane in uno stato passivo finché il giocatore non si trova nei pressi. Penserà agli affari suoi, scavando tombe e portando scompiglio nel cimitero. Avvicinandosi ulteriormente, il Gravedigger entrerà in uno stato di allerta, assumendo una posa e tenendo il badile come se fosse un'arma, guardandosi intorno e muovendosi in modo più irregolare. Avvicinandosi ancora di più, il mostro attaccherà il giocatore. Tuttavia, la Blizzard ha realizzato che la maggior parte dei giocatori non avrebbe permesso al mostro di restare in vita abbastanza a lungo da poter sperimentare tutte queste animazioni. Così è stato trovato un bilanciamento tra lo stile del mostro e il ritmo del gioco. È da tenere a mente che questo è un grosso cambiamento rispetto ai titoli precedenti, in cui se un mostro era sullo schermo, era quasi certo che ti stesse attaccando a distanza o che si stesse avvicinando per attaccarti in corpo a corpo.

Sono stati fatti dei cambiamenti anche all'intelligenza artificiale dei mostri. Precedentemente, i mostri inseguivano e perseguitavano il giocatore all'infinito, rendendo difficoltoso per alcune classi porre una certa distanza tra sé e i nemici. Ora, con un minuscolo ritardo tra attacchi, inseguimenti e movimenti di corsa/fermata, i giocatori saranno ricompensati negli spostamenti. Sarà possibile una microgestione del proprio personaggio per evitare i danni e massimizzare l'efficienza.

Oggetti

ARMATURE
witchdoctor_tenctacle_helmCi sono diciotto livelli di armature, dal primo aspetto "nudo" fino al livello più alto. Un cambiamento rispetto a Diablo II è che l'aspetto dell'equipaggiamento non tornerà a quello di base quando si inizia una nuova difficoltà. I diciotto livelli aumenteranno dal livello Normale fino a Inferno, in modo che l'aspetto del personaggio cresca in maniera più spettacolare. Parte di ciò sono anche le armature tematiche per ogni classe. Sebbene ogni classe possa indossare tutte le armature, appariranno diverse a seconda di chi le indossa. Ciò che appare come un elmo pieno sul Barbaro potrebbe apparire come una corona sul Monaco. Restando in tema, anche l'icona effettiva di ogni oggetto apparirà in modo diverso a seconda della classe di appartenenza. Infine, per quanto riguarda le armature, le tinte sono state estese fino a una ventina di colori. Queste tinte saranno acquistate, realizzate dai giocatori e droppate dai mostri in quantità variabili di rarità. Sono stati mostrati alcuni set di nuove armature, incluso uno molto particolare per il Witch Doctor con un elmo dotato di tentacoli che si muovono.

 

tinte_armature

Crafting

carriIl crafting tramite gli artigiani è visto come un metodo per compensare quegli oggetti che non si ottengono con il drop casuale. Con il sistema di drop casuale di Diablo, è possibile ripulire un'intera zona o un Atto senza ottenere un singolo paio di guanti o di stivali; qui è dove entrano in gioco gli Artigiani. L'interfaccia utente degli Artigiani è stata interamente realizzata per fornire uno standard unico a tutti, in modo da contribuire a diminuire la confusione derivante dal passare da uno all'altro, con immagini caratteristiche aggiunte all'interfaccia utente per aiutare a caratterizzare i singoli Artigiani, che saranno ancora tre:

* IL MISTICO - Il Mistico si occupa ancora di tutte le forme di crafting magico. Dall'incantare armi alla vendita di incantesimi, tratterà gli aspetti che aiuteranno il lato magico del tuo personaggio. Restando in tema, il carro del Mistico è stato mostrato con un tema naturalistico e fattezze più delicate. Piccola nota: è stata aggiunta l'identificazione degli oggetti alle abilità del Mistico, lasciando una certa curiosità per il ruolo di Deckard Cain.

* IL FABBRO - Il Fabbro, che si occupa di tutto ciò che riguarda armamenti e armature, vanterà un carro più duro e marcato. Rivestito di legno e metallo, il negozio continuerà a crescere di dimensioni, fornendo oggetti più potenti.

* IL GIOIELLIERE - Il Gioielliere si occuperà di aggiungere, rimuovere e combinare i quattordici diversi livelli delle gemme. Il suo carro ostenterà un aspetto più elegante e addobbato, tanto che le gemme stesse saranno difficili da visualizzare. L'assortimento di gemme inizia con scheggiata, incrinata, normale, perfetta, radiosa, quadrata, quadrata perfetta, quadrata radiosa, circolare, circolare perfetta, circolare radiosa, stellata, stellata perfetta, per finire con stellata radiosa. Solo i primi cinque livelli saranno droppati nel gioco; tutti gli altri dovranno essere craftati. Ci sono sei differenti tipi di gemme, le stesse di Diablo II tranne il teschio (diamante, topazio, rubino, ametista, zaffiro e smeraldo, NdT).

 

gemme

 

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