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Enorme cambiamento agli Attributi

Kriesel30 dic 20105 min lettura

Bashiok ha pubblicato sul forum di Battle.net una lunga spiegazione riguardo l'enorme cambiamento delle statistiche (o attributi) in Diablo III. Forza e Destrezza sono state sostituite da "Willpower", che funziona in modo diverso per ogni classe. Sono state aggiunte altre nuove statistiche di base ed eliminati i numerosi modificatori che, secondo Bashiok, creavano confusione.

I punti che seguono elencano le modifiche che verranno apportate.

Blizzard

Non molto tempo fa abbiamo deciso di apportare alcune modifiche al funzionamento degli attributi dei personaggi. Abbiamo voluto condividere con tutti voi quali sono stati i problemi che abbiamo riscontrato, come abbiamo voluto risolverli e quali sono i nuovi attributi.

Si tratta di un articolo piuttosto ricco di contenuti e si presuppone che chi legge abbia una conoscenza avanzata degli attributi principali di Diablo II, così come di ciò che è stato precedentemente mostrato in Diablo III. Se non sei un esperto, puoi comunque ottenere qualche buona informazione. È da tenere a mente, però, che questo post non è inteso come una guida completa, ma come una spiegazione per coloro che seguono con molta attenzione lo sviluppo di Diablo III. (E se sei una di quelle persone, in questo momento sarai davvero felice.)

I danni aumentano la confusione:

Willpower aumenta il danno dei caster (Wizard e Witch Doctor), mentre la Forza aumenta il danno delle classi che utilizzano le armi (Monaco, Barbaro, Cacciatore di Demoni). Questo però crea confusione. Le abilità del Monaco e alcune abilità del Barbaro sembrano delle magie, e il Cacciatore di Demoni, almeno a logica, sembrerebbe dovesse essere influenzato dalla Destrezza invece che dalla Forza.

Diversità nelle build:

È sempre stato nostro obiettivo fare in modo che gli attributi siano preziosi per tutte le classi, nel tentativo di incoraggiare l'uso di una vasta gamma di build. Il metodo che abbiamo usato e gli attributi che abbiamo scelto hanno raggiunto più o meno l'obiettivo, ma la percezione era che certi attributi fossero molto più desiderabili a seconda della classe. In definitiva, la divisione del danno tra Forza di Volontà e Forza ha fatto sì che, nonostante alcune capacità con funzioni secondarie utili, la maggior parte dei giocatori ignorasse la statistica che non si applicava alla propria classe per infliggere danno. Questo significava che, nella migliore delle ipotesi, ogni classe aveva davvero solo tre attributi fondamentali, il che era un po' riduttivo.

Risorse (Furia/Mana/Spirito/ecc.) bilanciamento e progressione:

Diablo è un gioco focalizzato sulla progressione: tutti vogliono essere più potenti. Questo ci spinge a progettare sistemi come le risorse per migliorarsi nel tempo. Tuttavia, non abbiamo attributi per le risorse. Così, se un giocatore era frustrato dalla quantità di risorsa disponibile, non c'era un metodo abbastanza ovvio e analogico per migliorare la situazione. Indipendentemente dai problemi di bilanciamento di Diablo II (l'Energia era relativamente efficace come altre statistiche, soprattutto a causa del furto di mana), se si voleva più mana si sapeva che l'Energia era la risorsa giusta per risolvere il problema. Senza qualcosa di simile, le risorse sono difficili da regolare, soprattutto considerando che il nostro obiettivo è ottimizzare il gioco in modo

che vi sia una progressione piacevole dall'inizio alla fine.

Quindi, per risolvere questi problemi, abbiamo cambiato i nostri attributi fondamentali di Forza, Destrezza, Vitalità e Forza di Volontà in:

Attack: aumenta il danno

- Questa statistica sarà universale per tutte le classi per evitare confusione su cosa aumentare per fare più danni.
- Ci rendiamo conto che "Attack" è meno accattivante di "Strength" e "Willpower", ma pensiamo che i vantaggi di comprendere chiaramente come costruire il tuo personaggio superino gli svantaggi.
- Questa statistica non ha effetti secondari.

Precision: aumenta la possibilità di causare un colpo critico

- Sarà bilanciata per essere paragonabile al potere di "Attack".
- Allora perché introdurre Precisione? Principalmente perché possiamo giocare con rune e tratti. Collegare effetti al critico ci dà un altro gancio per progettare le abilità e offre al giocatore la possibilità di creare "crit build" che funzionano in modo diverso rispetto alle normali "attack build".

Esempi di effetti critici che potremmo realizzare (non dico che li faremo, questi sono solo esempi):

- I critici di Cleave potrebbero far esplodere i mostri e causare danni a coloro che li circondano.
- Lifesteal potrebbe essere un suffisso che influenza solo i critici.
- Questa è una statistica più fine, e va bene così. Molti utenti vorranno Attack di default, senza interessarsi a Precisione.
- Questa statistica non ha alcun effetto secondario.

Vitality: aumenta la salute

- Rimarrà uguale.
- Questa statistica non ha alcun effetto secondario (iniziate a capire?).

Defense: diminuisce tutti i danni subiti

- Questa statistica è separata da armatura e resistenze, ciascuna delle quali ha effetti diversi sul danno. Questa statistica influenza "tutti" i danni.
- Permetterà ai giocatori di controllare i danni in arrivo, piuttosto che aumentare la salute, il che è utile per ridurre la necessità di globi della salute e pozioni, e permette ai giocatori di raddoppiare le difese in build incentrate sulla sopravvivenza.
- Questa statistica è utile anche per il PvP, e probabilmente verrà valutata per le Arene di combattimento, ma non è bilanciata per essere una statistica "PVP".
- Questa statistica non ha alcun effetto secondario.

Willpower: ha effetti sulla risorsa specifica della classe

- Gli effetti di questa statistica cambiano da classe a classe. Sarà nostro obiettivo renderla più o meno allettante per tutte le classi rispetto agli altri attributi.

- Fondamentalmente, questa statistica darà accesso a tutto ciò che limita la vostra risorsa di default: la capacità, il tasso di rigenerazione, il tasso di degenerazione, la velocità di generazione, ecc.
Questo cambiamento può incidere su diversi suffissi, ma nello specifico stiamo apportando le seguenti modifiche per risolvere i problemi con l'equipaggiamento dei caster e per cancellare gli attributi che sono stati eliminati:
- Rimozione dei suffissi +danno magico
- Aggiunta del Bonus% di danno per le abilità del Wizard (solo wizard)
- Aggiunta del Bonus% di danno per le abilità del Witch Doctor (solo witch doctor)
- Rimozione della Forza
- Rimozione della Destrezza