Sviluppo
Il team di D3 ha creato una grandissima varietà di mostri per il nostro desiderio di carneficina. Gli abitanti del sottosuolo sono personalizzati, customizzati e molto versatili. L'aspetto fisico e la grandezza dei Boss è stata generosamente aggiornata, così come l'IA, che è stata potenziata. Mentre il D3 Team li descrive, i mostri e i personaggi evolvono allo stesso passo, nutrendosi a vicenda. Jay Wilson descrive questo processo nell'intervista di Dicembre 2008."...il design dei mostri. Mentre procediamo nel gioco, il nostro obiettivo è creare i mostri e dare ai giocatori i mezzi necessari per sconfiggerli. Così il design dei mostri è in diretta correlazione con il design delle classi. Questo è un esempio del procedimento che adottiamo: "Creiamo un mostro che ha degli attacchi debilitativi molto potenti (root) che gli permettano di bloccarti sul posto quando li incontri." Quindi ci accorgiamo che in questo modo complichiamo la vita del Barbaro, di conseguenza gli diamo un'abilità che gli permetta di rompere il root così che possa contrattaccare. Questi aspetti sono interessanti e permettono al giocatore di avere un personaggio più aperto e profondo. D'altro canto, non vogliamo andare troppo lontano: molte meccaniche di World of Warcraft sono basate pesantemente sul controllo e vogliamo essere certi che Diablo 3 rimanga principalmente un gioco di combattimento basato in gran parte sugli attacchi."
Classificazione
Stiamo raggruppando i mostri allo stesso modo in cui erano ordinati in Diablo II, come Animali, Demoni o Non Morti. A questo punto dello sviluppo, viene fatto puramente per facilitare l'organizzazione. Non è ancora certo il modo in cui raggrupperemo i mostri nel gioco finale, e/o se gli aspetti familiari della loro tipologia, come il fatto che gli undead subiscano danno extra dalle armi contundenti, si ripresentino in Diablo III.Classificazione in base alla funzione
Il team di Design di Diablo classifica i mostri in base alla loro funzione, con tutti i mostri raggruppati in poche tipologie, in base alla loro AI. L'obiettivo dei designer è raggruppare le diverse tipologie in modo che cooperino al meglio l'una con l'altra, e vedremo insieme gli stessi tipi di mostri in diverse aree del gioco durante la partita.- - Sciame: Debole. Tipicamente melee.
- - A distanza: Proiettili veloci. Archi. Diretti.
- - Tenenti: Resurrezione. Buff. Generatori di mob.
- - Elite: Tenaci. Attacchi potenti. O entrambi.
- - AOE (Area di effetto): A obiettivo, linea, radiale, cono.
- - Indebolitori: Debuff. Rallentamento. Prosciugamento.
Resistenze ed Immunità
Il team di D3 non ha in progetto di dare molte immunità ai mostri in Diablo III. Vogliono garantire abbastanza resistenze da obbligare i personaggi a utilizzare diversi tipi di attacchi, ma non vogliono che alcuni tipi di mostri siano troppo forti per una particolare classe. Jay Wilson ne ha discusso nell'intervista di Novembre 2009.Jay Wilson:
Boss
Da quello che i giocatori hanno potuto vedere durante le demo del Blizzcon 2008 e 2009, i boss in Diablo 3 sono molto simili a quelli che erano in Diablo 2: dei SuperUnici in posti predeterminati e con un sacco di campioni e boss casuali (con modificatori casuali) sparsi per il resto del mondo di gioco.
Nessun giocatore ha mai visto un Boss di Fine Atto con la grandiosità della Bestia da Assalto Spezzassedio dal video del WWI 2008 (che era almeno 10 volte più grande di qualsiasi mostro in Diablo 2) e di cui hanno detto di "non essere un mostro particolarmente impressionante", prendendo in considerazione il gioco completo.
Campioni
Ci sono molti tipi di campioni in Diablo 3, come lo furono in Diablo 2. Questi mostri appaiono soli o in piccoli gruppi, sono meno potenti dei boss, ma più forti dei mostri normali. Tipologie conosciute di Campioni in D3:- - Campioni
- - Fanatici
- - Posseduti
- - Frenetici
Comportamento/AI
I mostri avranno atteggiamenti diversificati e saranno più intelligenti in Diablo III. Il team di D3 vuole forzare i giocatori a giocare con la testa e usare tattiche diverse dalla semplice "carica nel gruppo di mostri" non appena sono avvistati. Così alcune creature avranno attacchi molto potenti che dovranno essere evitati, altri lavoreranno di squadra, altri ancora correranno via o attaccheranno solo in gruppo, e così via.Morti in Battaglia
Il team di D3 ha molto discusso riguardo al fatto che nella serie di Diablo i mostri sono definiti dal modo in cui fanno la loro entrata e uscita di scena. Le creature non vivono a lungo, perciò quello che fanno durante il loro tempo di vita è molto meno memorabile di quanto appaiano fisicamente o di come muoiono. Questa tematica è stata discussa durante il Blizzcast #8: Bashiok:Julian, torniamo a te. Uno dei sistemi d'effetto più importanti è il sistema di morte, che praticamente definisce come il mostro muore. E questa è una delle parti più toste del gioco. Ne abbiamo avuto un assaggio prima durante il WWI e il Blizzcon, ma come funziona il sistema e che cosa fa nel gioco?
Julian:Certo, uno degli aspetti del gioco a cui sono più affezionato è il fatto che i mostri in Diablo vivono davvero per morire. Non hai molto tempo per esprimere la loro personalità e non hai la possibilità di fare in modo che l'esperienza con un dato mostro sia significativa. Gran parte di quello che fai è ucciderli. Così una delle cose in cui siamo impegnati maggiormente è creare moltissimi modi di farli morire. Questo è l'obiettivo e attualmente siamo a qualcosa come 35 modi differenti, per ogni mostro presente nel gioco, di mordere la polvere. Ma la teoria alla base di ciò è che volevamo che tu attaccassi il nemico e che vedessi il riflesso del tuo attacco sul nemico stesso. Detto questo, i mostri possono morire bruciati se colpiti con una spada elementale di fuoco e abbiamo aggiunto la possibilità di far letteralmente esplodere i nemici se uccisi da un colpo critico. Questa era essenzialmente l'idea.
