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Intervista a Jason Bender e Christian Lichtner

ares29 ott 20103 min lettura

Il Senior Designer Jason Bender e il Direttore Artistico Christian Lichtner parlano di alcuni dettagli relativi al PvP, dei problemi legati al bilanciamento e delle ricompense per chi parteciperà ai combattimenti nelle arene.

Durante un panel (una sorta di conferenza, NdT), alcuni dei vostri compagni sviluppatori di Diablo III stavano discutendo del fatto che il sistema di ricompense per il PvP non è basato sugli oggetti, sull'oro o su altre tradizionali peculiarità di Diablo. Riguarderà invece il guadagno di titoli, risultati e cose simili. Perché avete deciso di intraprendere questa strada anziché dare ai giocatori nuovi "giocattoli" per tutto il loro duro lavoro?

Blizzard

Christian Lichtner: È sicuramente una progressione più stile "chiamata al dovere", come si suol dire. In parte, la ragione è che vogliamo essere certi che si giochi in modalità PvP per le giuste motivazioni. Vogliamo che il PvP sia divertente di per sé. Diablo è un gioco principalmente incentrato sul PvE, cooperativo e con un sacco di loot, giusto? Non pensiamo che il modo migliore per ottenere nuovi oggetti debba essere la forzatura del PvP del tipo: "Beh, non mi piace per niente il PvP, ma è lì che posso ottenere gli oggetti migliori". Vogliamo davvero essere sicuri che, se giochi in modalità PvP, sia semplicemente perché è divertente e per il diritto di vantarti. Intendiamo supportarlo, ma davvero, il PvE e la modalità cooperativa sono il luogo in cui deve stare il loot.

Avete affermato che ogni classe di Diablo III ha circa 97 miliardi di potenziali personaggi tutti diversi realizzabili, il che sarebbe un incubo per il bilanciamento, dal quale non svegliarsi mai più. Voi invece avete deciso di concentrare l'attenzione da qualche altra parte, evitando il problema a piè pari. Allora, per quanto riguarda i fan che vorrebbero un e-sport? Che ne dite dei sobillatori che conoscono Blizzard come la compagnia che persegue costantemente e sempre di più il bilanciamento quasi perfetto? Cosa potete dire a loro?

Blizzard

Christian Lichtner: Penso che il nostro obiettivo sia più che altro incentrato sull'esperienza PvE. Il punto del PvP è più inteso per i giocatori che vogliono davvero darsele di santa ragione. È divertente! E come abbiamo detto in precedenza, non è possibile bilanciare 97 miliardi di build. Ma questo non vuol dire che non possa accadere qualcosa del genere. Io penso semplicemente che sia realistico. Non è neanche il punto dell'intera esperienza legata al PvP.

Blizzard

Jason Bender: I numeri sono differenti dal PvE. L'abbiamo bilanciato per un po', e quel genere di cose che tende a controllare interi gruppi di persone è stato ridotto. I contrattacchi sono enfatizzati, ma non vogliamo per alcun motivo sacrificare il bilanciamento del PvE a favore del PvP. Diablo significa andare in giro per il mondo, pestare tutto ciò che si incontra insieme ai propri amici e trovare un'altra spada mostruosa. Questa è la nostra missione principale, e tutte queste meccaniche di gioco sono divertenti da giocare in squadra. È una specie di ulteriore forma di PvP libero.

Ci sarà del bilanciamento, ma non siamo per nulla preoccupati di provare a raggiungere la build perfetta per ogni classe prima del giorno del lancio, perché qui si tratta di una cosa diversa. Starcraft ne è più interessato: una magnifica strategia meravigliosamente bilanciata in modo da essere enfatizzata. Diamo priorità a un tipo di esperienza in cui sia facile addentrarsi e in cui non puoi fare a meno di divertirti.

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