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Intervista a Jay Wilson @ Blizzcon 2010 show

ares26 ott 20104 min lettura

Jay Wilson ha rilasciato diverse interviste durante il Blizzcon. Quella che segue è stata mandata in onda direttamente sul programma che era possibile vedere in streaming dal Blizzcon 2010 e ci illustra l'idea alla base del Demon Hunter, nonché alcuni dettagli riguardo il nuovo sistema di abilità e dei Tratti.

Da dove viene l'idea per il Demon Hunter?

Blizzard

Jay Wilson: Probabilmente non è proprio una sorpresa che come quinta classe ne abbiamo scelto una che fa uso di armi a distanza; però non volevamo realizzare qualcosa di totalmente prevedibile. Ci piaceva l'idea di un cacciatore di taglie o un tizio cacciatore di mostri che fosse un po' più sinistro e aggressivo, così abbiamo tirato fuori questo personaggio il cui unico credo è "Io odio i demoni". Le sono accadute cose orribili. Ha perso la sua famiglia, ha perso la persona che amava e ha dedicato la sua vita a eradicare quanti più demoni possibile, con ogni mezzo possibile. Come personaggio ha percorso molte strade oscure per ottenere la conoscenza di cui aveva bisogno per sopraffare i suoi nemici.

Per il Demon Hunter abbiamo trovato ispirazione in personaggi come Van Helsing, Boba Fett e persino MacGyver. Il Demon Hunter è molto incentrato su armi e accessori comuni e fatti a mano. Può impugnare due balestre e, laddove un'altra classe potrebbe usare la magia per realizzare una sfera di fuoco, il Demon Hunter andrebbe nei più bassi mercati di Caldeum per comprare un aggeggio che le permetta di intrappolare l'essenza di un demone per poi rilasciarla in una grande esplosione, un po' come una granata. Non ha alcuna esitazione a utilizzare i suoi nemici contro loro stessi, attingendo da magie oscure e in genere facendo qualunque cosa sia richiesta per distruggere i demoni ovunque essi dimorino.

Questa è la prima volta che viene mostrato il combattimento PvP di Diablo III. Cosa possono aspettarsi i giocatori da questo aspetto del gioco?

Blizzard

Jay Wilson: Diablo II aveva una grossa comunità di duellanti, ma non vi era alcun supporto reale per essa. Potevi renderti ostile e duellare, ma non vi erano classifiche, squadre, o alcuna vera struttura. In Diablo III volevamo creare un ambiente con lo stile di un'arena, dove i giocatori avrebbero potuto combattersi a vicenda. Le differenti combinazioni di abilità, tratti, rune e oggetti disponibili conducono a una quantità quasi infinita di personaggi realizzabili, così, piuttosto che cercare di raggiungere il perfetto bilanciamento nell'1 contro 1, ci siamo concentrati sui combattimenti tra squadre, così anche se una classe o uno specifico personaggio è più forte di un altro, è coadiuvato dalle altre classi nella squadra. Avremo il supporto per la combinazione automatica degli incontri e le graduatorie, e pensiamo che i giocatori si divertiranno un sacco vedendo cosa può fare il loro personaggio 'single-player' nell'ambiente dell'arena.

Quali sono altri grandi cambiamenti da quando c'è stato il Blizzcon 2009?

Blizzard

Jay Wilson: Il sistema di abilità è stato completamente rivisto e abbiamo aggiunto un sistema completamente nuovo per i Tratti. Il sistema di abilità che abbiamo mostrato lo scorso anno era piuttosto simile a quello di Diablo II. All'epoca sapevamo che le meccaniche di base funzionavano, ma sentivamo che erano anche un po' intimidatorie e che incoraggiavano ampiamente la distribuzione di punti in quante più abilità differenti possibile, anziché concentrarsi sulle abilità che si adattavano al proprio modo di giocare. Se distribuivi i punti abilità su 30 abilità diverse, avevi rovinato il tuo personaggio. Quel sistema non rendeva molto semplice il modo di giocare.

Abbiamo anche spostato le abilità in una loro Interfaccia Utente personale e le abbiamo rinominate "Tratti", perché non importa quanto possa essere buona un'abilità passiva, è difficile preferirla a un'altra attiva. L'albero dei Tratti ci permette di ampliare il numero di abilità passive e concentrarci sulla personalizzazione del vero centro del personaggio come "voglio più energia" oppure "voglio più danno". Sostituisce la spesa di punti per gli attributi, che non consideriamo essere un buon sistema di personalizzazione perché c'era sempre un modo 'corretto' per investire i propri punti. Con i Tratti i giocatori troveranno molte più scelte possibili da fare e meglio bilanciate l'una con l'altra, e che includeranno anche elementi caratteristici per scelte legate al role-play in modo da poter andare incontro a una maggiore quantità di giocatori.

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