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Intervista a Jay Wilson @ everyeye.it

Kriesel01 set 20105 min lettura

Altre novità interessanti emergono in seguito a un'ennesima intervista tenutasi al Gamescom. Jay Wilson entra nel dettaglio riguardo le 3 classi differenti degli Artigiani, alcuni accenni sulla trama, il gameplay, la modalità cooperativa, lo stile grafico del gioco e altro.

Everyeye.it: In breve, può dirci su quali aspetti vi state concentrando maggiormente per lo sviluppo di Diablo 3 rispetto al predecessore? Quali sono i miglioramenti che avete voluto introdurre nel famoso brand?

 

Blizzard

Jay Wilson: Prima di tutto ci siamo chiesti come sarebbe dovuto essere Diablo al giorno d'oggi, e la risposta naturale è stata la modalità cooperativa online. In Diablo 3 potremo quindi entrare e uscire da una partita in ogni momento con pochi click del mouse tramite la piattaforma Battle.net, e l'interazione con gli altri giocatori sarà corale, costringendoli a collaborare per affrontare molte quest. Poi abbiamo raffinato un gameplay già di alto livello come quello di Diablo 2, espandendo ulteriormente gli aspetti che lo hanno reso il capolavoro che tutti conosciamo. Innanzitutto abbiamo rivisto il sistema di crafting presentando gli Artisans, che saranno di cinque classi differenti (ne sono stati annunciati per ora solo tre: il Blacksmith, ovvero il fabbro, che vi forgerà nuove armi e armature pesanti; il Mystic, una sorta di mago tuttofare che potrà incantare le vostre armi, identificarle e creare quelle specifiche per le classi magiche come wand e staff, oltre a creare le armature leggere; e il Jeweler, che potrà creare nuove gemme e altri tipi di equipaggiamenti come collane, anelli e orecchini. NdR). Gli Artisans vi seguiranno in giro per il mondo di Diablo una volta che avrete conquistato la loro fiducia e saranno anche parte integrante delle quest line, reagendo come veri e propri NPC e non solo come semplici mercanti. Un altro punto cruciale rispetto a Diablo 2 è il miglioramento del sistema di combattimento, che sarà molto più profondo, riducendo in parte il furioso button mashing a favore di strategie più accurate. Infine, abbiamo dato molto peso alla narrazione di una trama più corposa e meno scriptata. Tutto sarà profondamente legato al mondo e agli ambienti di Diablo, con l'aggiunta del doppiaggio per ogni singolo abitante, un'interazione con essi che va al di là delle semplici due linee di dialogo e, ovviamente, le routine che quotidianamente svolgeranno. Tutto questo rende Diablo più vivo e pulsante che mai.

 

Everyeye.it: Una delle feature più apprezzate e famose della serie Diablo è la casualità delle mappe create. Ci sono novità a riguardo?

 

Blizzard

Jay Wilson: Abbiamo implementato lo stesso identico sistema presente in Diablo 2, con l'aggiunta di eventi scriptati casuali che renderanno ogni partita ancora più differente. Oltre alle mappe, quindi, avrete NPC casuali con cui potrete interagire per affrontare certi passaggi, oppure eventi naturali come frane improvvise che vi costringeranno a cambiare il vostro stile di gioco sul momento.

 

Everyeye.it: Tornando alla modalità cooperativa, quale sarà il limite di giocatori che potranno farne parte?

 

Blizzard

Jay Wilson: Il limite è di quattro giocatori per partita. Data la natura del gioco e la frenesia dei combattimenti, ci siamo accorti che introdurre più giocatori sarebbe stato troppo caotico da gestire e l'azione si sarebbe fatta impossibile da prevedere senza offrire, a quel punto, una sfida adeguata.

 

Everyeye.it: Sarà presente il PvP?

 

Blizzard

Jay Wilson: Non posso parlarne troppo, ma ci stiamo lavorando e sicuramente verrà introdotto il PvP in Diablo 3, sfruttando tutte le potenzialità e l'estrema flessibilità della piattaforma Battle.net.

 

Everyeye.it: La trama di Diablo 3 sarà interattiva o lineare?

 

Blizzard

Jay Wilson: Rimanendo fedeli alla saga, la trama sarà più profonda ma del tutto lineare. Avendo migliorato considerevolmente l'alta rigiocabilità della saga di Diablo, abbiamo preferito concentrarci su altri aspetti più propri al titolo. Abbiamo anche migliorato notevolmente il sistema di trasporto, eliminando i portali di cui i giocatori abusavano troppo spesso (infatti bastava usare un portale per tornare in città anche durante un combattimento e salvarsi la pelle evitandolo. NdR), ma abbiamo reintrodotto i Waypoints tra cui teletrasportarci e adottato alcuni escamotage nel gameplay, come posizionare le uscite dei dungeon più grossi vicino alle entrate in modo da facilitare i giocatori, eliminando quasi totalmente il fastidioso "backtracking", ovvero il tornare sui propri passi ripercorrendo le mappe dopo aver completato una quest. Tra l'altro, l'intero gioco è strutturato nello stesso modo, quindi una volta completata una zona non dovrete più ripassarvi per affrontare nuove sfide.

 

Everyeye.it: Dal livello giocabile agli stand di Colonia abbiamo notato una notevole affinità di molti elementi con il blockbuster World of Warcraft, dalle abilità agli alberi dei talenti. Ovviamente siamo consci del fatto che molti degli elementi dello stesso WoW erano stati presi da Diablo 2. Nonostante questo, cosa esattamente vi ha spinto ad adottarne altri prima assenti, come ad esempio il discusso stile più cartoonesco rispetto al passato?

 

Blizzard

Jay Wilson: Prima di tutto vorrei precisare che lo stile di Diablo 3 non ci sembra affatto più cartoonesco. Lo definirei invece più stilizzato nelle forme, anche se del tutto realistico nella sua violenta rappresentazione. Comunque, questa stilizzazione deriva dall'appeal molto più forte e carismatico che ha un disegno pennellato rispetto, ad esempio, a un quadro realista, cosa che nei videogiochi è estremamente importante. Inoltre, a mio avviso, un gioco pensato per durare molti anni, come fece Diablo 2, non può basarsi solo sulla grafica brutale ma piuttosto su uno stile artistico ben definito, altrimenti diverrebbe ben presto anonimo e datato. Tornando alla domanda, giustamente come dite, è stato lo stesso Diablo a definire molti degli aspetti di World of Warcraft e quindi siamo di fronte al classico gatto che si morde la coda. Però capisco la domanda, perché ad esempio una cosa che non mi era mai andata giù di Diablo erano le icone monocromatiche e abbiamo quindi usato l'esperienza acquisita in Blizzard grazie a WoW per crearle come volevamo. Comunque, non vi preoccupate per gli alberi dei talenti: vi sono sembrati simili, ma la verità è che non sono stati ancora introdotti e quelli della demo sono del tutto provvisori. Abbiamo in mente grosse novità per quanto riguarda questo importante aspetto del gioco, che si distaccherà sempre di più dal famoso MMO.

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Fonte: everyeye.it