Ecco la prima di una serie di interviste tenutesi al BlizzCon.
Jay Wilson parla della modalità PvP, dei combattimenti con i boss e di alcuni aspetti relativi al bilanciamento degli scontri e delle abilità.
GP = Gameplanet.co.nz
Jay = Jay Wilson, capo progettista di Diablo III
Ci sediamo con lui in persona, il direttore del gioco Jay Wilson.
GP: Ci sono state parecchie grandi rivelazioni stamattina riguardo Diablo III, incluso il sistema di PvP. C'è spazio solo per le squadre nelle arene?
Jay: Per ora sì, ci stiamo concentrando completamente sul gioco "squadra contro squadra". Il sistema di PvP non è orientato agli e-sport e non si incentra sull'ultra-bilanciamento: vogliamo che sia più una modalità di gioco casuale, tenendo in considerazione anche il fatto che vi saranno così tante build (modi di personalizzazione del personaggio tramite la scelta delle abilità, degli oggetti e di ogni cosa che ne modifichi le prestazioni, NdT). Alcuni giocatori realizzeranno i propri pg meglio di altri e vi saranno di sicuro determinate build più deboli di altre. Quando si forma una squadra, bisogna un po' coprire tutte le debolezze.
GP: Avete già qualche idea riguardo il numero di giocatori per ogni squadra?
Jay: Per ora tre contro tre è il numero su cui ci stiamo concentrando. È il massimo che ci permette di evitare che le cose diventino troppo confusionarie in quel che chiamiamo "zuppa di particelle", che in pratica è un insieme di un sacco di effetti e altre cose. Continuando nell'ottimizzazione per rendere tutto più comprensibile, se potremo aumentare il numero lo faremo, ma per ora tre contro tre è la quantità perfetta.
GP: E riguardo il PvP nel mondo di gioco stesso?
Jay: No, non stiamo introducendo alcun PvP all'interno dell'ambiente PvE. Questo principalmente perché nel gioco precedente esisteva praticamente solo per imbrogliare e tormentare altri giocatori, e per noi quello non era veramente il centro del gioco, dato che danneggia molto la modalità cooperativa. Inoltre mette anche parecchia pressione sul gioco PvE per poter essere qualcosa che in realtà non era.
GP: Abbiamo visto alcune morti "elaborate" nei primi filmati di Diablo III al primo evento globale e non ne abbiamo più viste da allora. Sono ancora presenti nel gioco?
Jay: Sì! Intendiamo ancora averle nel gioco; la ragione per cui non ne avete viste altre è perché sono tutte incentrate sui boss, qualcosa che non abbiamo ancora veramente mostrato. Quindi tutti i boss principali nel gioco dovrebbero avere le loro sequenze preparate. È anche l'ultima cosa che facciamo con un boss: una volta che abbiamo finito tutto il resto, aggiungiamo quelle uccisioni elaborate, perché non ce n'è alcuna necessità di averle fino ad allora.
GP: Riguardo la morte, come state gestendo le penalità sulla morte?
Jay: Per ora, quando un giocatore muore, subisce un decremento sulla durabilità. Vogliamo che vi sia qualche genere di penalità, ma non vogliamo che sia troppo severa. Non c'è alcuna corsa al cadavere o raccolta del proprio equipaggiamento come avevamo fatto per Diablo II. Abbiamo realizzato che era troppo spesso un punto di frustrazione che induceva le persone a terminare il gioco. Invece, col sistema di checkpoint ti ritrovi un po' più indietro rispetto a dove ti trovavi. Così perderai un po' di tempo e un po' d'oro, tramite la perdita di durabilità degli oggetti.
GP: Dato che parlavamo di boss: come create i combattimenti per i boss non generici che possono essere completati da 97 miliardi di build differenti?
Jay: Per i boss, vogliamo creare combattimenti più interessanti di quelli presenti nei titoli precedenti. Sono comunque un'estensione del principale modo di funzionamento dei mostri, così quello su cui ci concentriamo sono le abilità. Abbiamo determinate abilità di cui possiamo dire "questa è una boss killer" oppure "questa non lo è".
Così possiamo guardare quelle abilità da una prospettiva legata ai boss e accertarci che siano ben bilanciate. Finché ogni singola abilità sta facendo bene il suo lavoro, allora le build tendono più o meno a funzionare da sole, perché puoi usare un solo attacco alla volta e, mentre puoi usare una diversa quantità di abilità di controllo sui boss, tendono comunque ad applicare uno di parecchi effetti comuni. Quindi possiamo bilanciare ognuno di quegli effetti in maniera indipendente.
Così queste cose combinate insieme ci forniscono un modello base da poter bilanciare, e non vale solo per i boss, ma anche per i mostri.
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