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Intervista a Jay Wilson @ GamesCom 2010 – Parte I

Staff22 ago 20106 min lettura

Qui abbiamo un'eccellente intervista di Jay Wilson al Gamescom. Dura 15 minuti ed è strapiena di buone informazioni. Ho scritto solo una veloce trascrizione, visto che ho una visita da parte dei miei parenti e il mio tempo al computer è limitato questa settimana. I ringraziamenti vanno a inDiablo.de e Diablo3.net.pl per aver realizzato queste interviste, aver posto delle buone domande e aver postato tutto per poterlo vedere.

Questa intervista include grandi nuove informazioni sull'Instabilità, la risorsa dello “Spirito” del monaco, le lotte contro i boss, il bilanciamento degli oggetti di fine gioco, le modifiche ai set di oggetti, il bilanciamento delle abilità e altro.

in.Diablo.d3: Quali caratteristiche di D2 pensate di aver realmente migliorato in D3?

 

Blizzard

Jay Wilson: Siamo andati su ogni aspetto del gioco e abbiamo fatto incalcolabili modifiche e cambiamenti. Le Carovane, l'irrobustimento, il sistema totale di scambio e molte altre cose.

 

in.Diablo.d3: Set di oggetti: divertenti da collezionare ma raramente utili.

 

Blizzard


Jay Wilson
: Sappiamo i problemi con i set di item. Li vogliamo risolvere. I set di oggetti sono in fase di lavorazione; se non riusciamo a trovare la soluzione al problema, non ci saranno nel gioco. Ma abbiamo un paio di idee che potrebbero funzionare.

 

 

inDiablo.de: I combattimenti contro i boss saranno simili a quelli di World of Warcraft o molto più tattici?

 

Blizzard

 

Jay Wilson: Le lotte contro i mostri finali di WoW sono troppo incentrate sul gioco di squadra, non esattamente lo stile di Diablo. In D3 facciamo un sacco di battaglie in ogni atto, dove i mostri finali cambiano nel tempo. Molto simile a Zelda. Fare delle lotte contro i mostri finali non deve essere come combattere un qualsiasi altro mostro con più danno e più vita, ma ci si deve adattare alle meccaniche del gioco e deve avere uno stile personale.


in.Diablo.d3: Su cosa state lavorando adesso?

 

Blizzard

Jay Wilson: Su tutti e quattro gli atti contemporaneamente. Controlliamo accuratamente il funzionamento del primo atto. Ci stiamo focalizzando sul funzionamento dei nostri sistemi di prova; sappiamo che devono sembrare gli stessi che faranno andare il gioco. Alcune parti, come la storia e le missioni, non sono al livello che noi vogliamo. Quindi siamo molto concentrati su quelle nel primo atto, così che ci servano da esempio per quando le useremo per costruire gli atti successivi.


in.Diablo.d3: Il sistema di risorse. Come bilanciate i 5 diversi tipi?

 

Blizzard

Jay Wilson: Il processo di bilanciamento delle risorse non è molto complicato. È praticamente matematica e noi abbiamo un sacco di ragazzi bravi in matematica. Abbiamo altri sistemi che sono soggettivi e molto più difficili da bilanciare. Dobbiamo dire: se hai intenzione di bilanciare un'abilità come “Magic Missile” con multipli proiettili contro un'abilità come “Blizzard”, loro non hanno neanche relazioni a certi livelli. “Magic Missile” dovrebbe fare più danni visto che colpisce meno bersagli? O “Blizzard” dovrebbe avere un maggior raggio d'azione? Queste sono valutazioni molto più soggettive. Quando prendi le risorse: “Avrei bisogno di fare molti più DPS al minuto, posso? Se poi non posso, è una limitazione delle risorse? In quel caso avrei bisogno di aggiustare le risorse.


 

in.Diablo.d3: Qual è la condizione attuale dell'“Instabilità” e delle altre? Ci puoi parlare di quello?

 

Blizzard

Jay Wilson: Oh, parlerò di quello. Per la strega, non siamo riusciti ad avere una versione dell'Instabilità che ci sia piaciuta. L'ultima versione prevedeva l'utilizzo di evocare l'aura e toglierla, che poteva colpire la strega ogniqualvolta diventasse instabile. Ed era un'aura molto tosta. Raddoppiava tutti i tipi di danni subiti mentre incrementava il colpo critico della strega. E praticamente non influenzò in alcun modo il modo di giocare della gente. Loro non se ne rendevano conto, e quando lo facevano non cambiavano il tipo di gioco che stavano facendo. Quello non è il punto delle risorse. Una risorsa deve far sì che tu cambi il tipo di gioco che stai facendo. Quindi adesso si chiama “Potere Arcano” e non è molto diverso dal mana in molte caratteristiche. Si rigenera molto in fretta ma non cresce nel tempo. Un sacco di abilità passive si mescolano con esso.
“Furia” è dov'era. Stiamo solo sprecando tempo a cambiarla. Calcoliamo il giusto costo per le differenti abilità, così la furia si sentirà come dovrebbe sentirsi la furia, che scende poco a poco nel barbaro. Se ne ha creata abbastanza, si sente come se fosse uno yo-yo di maestosità, ed è quello che vogliamo ora.

Il monaco ha lo “Spirito”. È quello con cui siamo più felici finora. Le sue combo generano lo spirito, che a sua volta viene usato per altri movimenti, ma non può farli molto spesso. Sono attacchi fantastici, anche per scappare, e alcuni sono anche di recupero. Quell'ultimo funziona molto bene. Il Witch Doctor usa ancora il mana.

 

in.Diablo.d3: Riferimenti ai giochi precedenti: Wirt tornerà con la sua gamba?

 

Blizzard

Jay Wilson: Wirt? Mi piacerebbe riportarlo in qualche forma, ma non siamo ancora riusciti a trovare un'idea originale per farlo. Ma abbiamo portato personaggi dai giochi precedenti. Adria è la strega del Diablo originale. Sarà un personaggio importante. Deckard Cain e Tyrael torneranno. Potremo anche riportare indietro una delle classi di D2 come personaggio nel gioco.
(IncGamers: C'è stata l'immediata speculazione che Adria potrebbe essere l'incantatrice nelle carovane, una volta che è stata annunciata)

 

in.Diablo.d3: Crafting? È qualcosa che possiamo aspettare alla fine del gioco? O tutti gli oggetti migliori saranno rilasciati dai mostri finali?

 

Blizzard

Jay Wilson: Uno degli elementi chiave del Crafting è acquisire la miglior roba e le ricette per fare gli oggetti. Potresti trovare le ricette solo dai mostri finali nella difficoltà Inferno. Il nostro obiettivo è che gli oggetti preparati siano simili a quelli rilasciati di grado superiore. Non vogliamo che gli oggetti preparati prevalgano. Noi li faremo come la percentuale più bassa di oggetti. Ma non vogliamo ovviamente fare degli oggetti preparati i migliori nella loro area. Quindi quando sarai al livello massimo, non indosserai solo oggetti rari/leggendari/preparati, ma un misto.
(incGamers: questa descrizione sembra molto simile agli oggetti preparati in D2. Ingredienti necessari per produrre oggetti di un set, con alcune modifiche di statistiche in più e modifiche a caso)

 

in.Diablo.d3: Vincoli negli oggetti equipaggiati? Se l'artigiano è così bravo, possono essere creati in massa e scambiati e regalati?

 

Blizzard

Jay Wilson: Il problema con quello è che D3 produce oggetti a caso, quindi non ci saranno oggetti di grado alto o creati che non abbiano proprietà casuali. Creare oggetti è più simile al gioco d'azzardo in D2. Sai il tipo d'oggetto, ma non le qualità. Quindi anche con le ricette diaboliche avrai bisogno di crearne una tonnellata per prendere quello che è veramente bello. Anche se creare oggetti può produrre un sacco di oggetti dello stesso tipo, semplicemente li svaluterà, visto che altra gente farà sicuramente lo stesso. Non pensiamo che sia un problema, dato che gli oggetti preparati sono solo una bassa percentuale all'interno di tutti gli altri oggetti.
(incGamers: Le ricette sono veramente oggetti da trovare in D3. Non puoi solo leggere quali oggetti sono necessari in un portale Wiki).

 

in.Diablo.d3: Ci sono delle specialità nei tipi di oggetti che fanno gli artigiani?

 

Blizzard

Jay Wilson: Dopo che avrai portato il tuo artigiano al livello massimo, lo potrai specializzare in alcune aree. Loro non sono esclusivi: se vuoi che creino delle asce, devi aver bloccato l'abilità di creare spade e armature. Ogni cosa a suo tempo e con le risorse utilizzate. E li puoi specializzare nei tipi di oggetti che preferisci di più.

 

Ecco il video dell'intervista: httpv://