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Intervista a Leonard Boyarsky e Dave Adam @ AusGamers.com

ares26 ott 20102 min lettura

A parlare sono Leonard Boyarsky, capo progettista del mondo di Diablo, e Dave Adam, capo progettista dei livelli, che ci introducono al mondo di Diablo e alle scelte legate ai nuovi metodi narrativi.

AusGamer: Rispetto al non realizzare un Diablo 2 in alta definizione e in 3D, e al farlo, qual è la differenza? Voglio dire, state ricostruendo esattamente lo stesso mondo con lo stesso lore (demologia, NdT) che ha ancora a che fare con questo concetto di 'inferno'; come state procedendo per fare in modo che non sembri semplicemente lo stesso gioco con una grafica più carina e nuove classi? Quali sono le differenze? È solo che c'è un gameplay più maturo e classi più mature...

Blizzard
Leonard Boyarsky: Beh, penso che tu stesso lo abbia già detto: l'intero franchise è maturato. Ci stiamo addentrando un po' di più nel lore, scavando un po' più a fondo nella storia. Sai, stiamo esplorando i retroscena. Prendendo Deckard Cain come esempio, entreremo davvero nel suo personaggio: come si sente riguardo a ciò che è accaduto in Diablo 2 e Diablo 1? Consideriamo Diablo II: tutte quelle cose orribili erano successe in Diablo 1, ma non ottieni mai una vera percezione di ciò, né di come lui stesso si sia sentito al riguardo. Sai cosa intendo? In D2 lo trovi in questa gabbia, lo salvi e lui dice giusto qualche parola a riguardo. Ma stavolta vogliamo cambiare e darvi davvero la percezione che tutto sia più realistico, dando un po' più di spessore ai personaggi. Questo non per criticare Diablo II o altro, ma è ciò che le persone vogliono al giorno d'oggi e penso che aggiunga davvero tantissimo, perché è una storia davvero profonda. È una storia che, quando la guardi in quella prospettiva, scopri avere molto peso, e penso che sia un'area molto ricca da cui non abbiamo ancora attinto.
Blizzard
Dave Adam: E aggiungo, da un punto di vista del gameplay, che anziché ascoltare una storia, che era gran parte di ciò che si faceva in D2, abbiamo questa filosofia di "agire, non dire". Pertanto stiamo cercando di trasmettere la storia tramite quello che stai veramente facendo. Anziché avere tutti quei dialoghi, prenderai parte a qualunque sia l'evento e alla fine dirai: "Oh, okay, ho imparato qualcosa qui", piuttosto che avere qualcuno che semplicemente racconti cosa è accaduto.

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