Altre novità interessanti emergono in seguito a un'ennesima intervista tenutasi al Gamescom. Si parla ancora degli artigiani, della loro storia, dei benefici e dei prezzi da pagare, nonché del Salvage Cube (cubo del riciclaggio), dell'inventario, dello spazio a disposizione e di altre chicche che invito a leggere.
Qui non è direttamente Jay Wilson a parlare; quello che segue è un resoconto della sua intervista, scritto in maniera un po' spartana, tra citazioni alla lettera e commenti personali.
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Premessa di incGamers: Un'altra intervista a Jay Wilson dal Gamescom è venuta fuori, stavolta a PCGames.de. Come può suggerire l'URL, si tratta di un sito tedesco. Per fortuna Google.bot ha fatto un buon lavoro e c'è un sacco di roba nuova qui. La traduzione di Google (dal tedesco all'inglese, ndT) è stata sistemata da Ukobach per correggere errori grammaticali e di sintassi; in più aveva immagini, link a wiki e contiene ora maggiori informazioni.
Questa intervista è ricca di spoiler sulla trama che riguarda gli artigiani, e Jay ha anche detto in anticipo che avrebbe dovuto essere preceduta da un grosso avviso di spoiler. Siete stati avvisati.
Il fabbro ha “perso” la sua famiglia (in verità sono stati trasformati in zombie) durante un attacco su Tristram. Il giocatore deve aiutarli a riposare in pace per guadagnarsi la fiducia del fabbro.
Il gioielliere è un tipo più avido e il personaggio giocante lo incontra durante la sua ricerca di una gemma particolarmente rara. Il giocatore deve uccidere un pericoloso demone per aiutare il gioielliere a impossessarsi dell'oggetto, e questi capirà che unirsi a lui potrebbe rivelarsi proficuo.
Non ci sono dettagli riguardo la storia o la missione del mistico, dato che è ancora in fase di sviluppo. Jay usa decisamente il pronome “egli” per riferirsi al mistico, il che sembra una stangata alle speculazioni secondo le quali potrebbe trattarsi del ritorno di Adria.
I primi tre artigiani (vi saranno 5 diversi artigiani, ma solo 3 sono stati svelati finora (ndT: qui sembra trattarsi di un palese errore, dato che in una precedente intervista Jay Wilson spiegava che si è creata un po' di confusione a riguardo, dovuta al fatto che gli artigiani saranno TRE, mentre 5 saranno i loro livelli individuali di miglioramento)) saranno incontrati in una fase preliminare del gioco. Il primo (il fabbro) si trova verso 1/3 del primo atto, il secondo alla fine del primo atto e il terzo verso l'inizio del secondo atto.
Il cubo del riciclaggio può essere ottenuto solo dal fabbro, ma i giocatori lo incontreranno presto e non avranno abbastanza materiale prima di allora per incominciare a riciclare.
L'oro e i materiali per il crafting (ottenuti dal riciclaggio) sono richiesti per migliorare gli artigiani.
Successivamente, livelli più alti richiedono materiali più rari e pregiati. Aumentare il livello dei tuoi artigiani è costoso, ma non porta via tempo. Devi solo procurargli i materiali per lavorare e migliorare. Come dice Jay: “perché mai i giocatori dovrebbero restare in città a guardare il fabbro che lavora?”
Il congegno per il riciclaggio è un oggetto che inizialmente occupa spazio nell'inventario, ma una volta che il personaggio lo utilizza per la prima volta, scompare dall'inventario e diventa accessibile tramite un pulsante nell'interfaccia utente. La stessa tecnica è usata per molte altre caratteristiche, così non sprecano spazio prezioso nell'inventario.
L'inventario è molto più largo di quanto fosse in D2. L'idea di progettazione preliminare che prevedeva che potesse incrementare di spazio con il ritrovamento di borse più grandi è stata abbandonata.
Il nascondiglio è inizialmente piccolo, ma cresce diventando “ridicolmente enorme” durante il corso del gioco, quando viene speso oro per allargarlo.
Generalmente parlando, i personaggi non hanno bisogno di trasportare in giro alcunché nel loro inventario. Nessun cubo Horadrim, il cubo di riciclaggio diventa un pulsante nell'UI, e non ci sono charms (incantesimi) in Diablo 3.
Morte: i giocatori non avranno mai bisogno di andare a raccogliere il proprio cadavere. Quando muori, ritorni all'ultimo checkpoint da cui sei passato (i checkpoint sono molto comuni, si incontrano molto più spesso dei waypoint). L'unica penalità per la morte in modalità non-hardcore in Diablo III è la perdita di durabilità su tutto l'equipaggiamento, che può essere costoso da riparare. Questo rende la morte un altro metodo per dissipare l'oro.
Non vi è alcuna verità nelle dicerie riguardo il cambio dell'aspetto del personaggio a seconda delle abilità selezionate. A parte per alcune abilità con effetto ad aura, non ci sono abilità che cambiano realmente l'aspetto del proprio personaggio (il che spazza via una diceria/speculazione secondo la quale il muta-forma sarebbe stato un talento della quinta classe).
Il sistema di dialoghi visto nel trailer durante il WWI del 2008 è stato rimosso, dato che portava via il giocatore dal flusso dell'azione. Avrebbe anche richiesto un tempo molto lungo per implementarlo in ogni conversazione del gioco e avrebbe facilmente fatto slittare la data di rilascio di due anni. Le conversazioni con i personaggi non giocanti (NPC) ora avvengono sulla scena principale, con la camera zoomata di poco e il testo appare sopra o vicino ai personaggi. È possibile aumentare la velocità del testo o saltarlo completamente (questo non è cambiato rispetto a com'era durante gli ultimi due Blizzcon).
La squadra di sviluppo ha discusso riguardo l'eventualità di implementare scene animate in tempo reale usando il motore del gioco (come avviene per Starcraft 2), ma hanno poi scartato l'idea, dato che avrebbe richiesto troppo lavoro. Ci sono troppi personaggi, troppi NPC e, con cinque classi, due per ogni genere, più 18 differenti set di armature e il loro aspetto (questo può presumibilmente avere a che fare con i Machinima che abbiamo visto per i filmati introduttivi della maga e del monaco).
Jay non vuole commentare altri NPC ad eccezione degli artigiani, quali venditori e fornitori di missioni che si trovano in città, né vuole commentare il sistema di mercenari/seguaci, dato che non sono pronti ad annunciare niente a riguardo.
Il suggerimento di annunciare la quinta classe quale personaggio muta-forma con armi ad arco al prossimo pesce d'aprile ha indotto Jay ad ammettere che la squadra della Blizzard addetta al web è responsabile di tutti i pesci d'aprile finora.
Jay non fornisce alcun dettaglio riguardo il modello finanziario per la modalità online di Diablo 3, ma ha confermato che ci sarà ovviamente una comunicazione quando sarà stato tutto deciso. Ci saranno diversi modelli in diverse parti del mondo, così come è stato per Starcraft 2.
I personaggi di Diablo 3 creati su Battle.net dureranno per sempre, indipendentemente dallo stato dell'account del giocatore; dovrebbero rimanere anche se disinstalli il gioco e smetti di giocare per un anno.
Hanno investito molto tempo ed energie sulla storia del gioco, specialmente riguardo il finale, dato che vogliono rendere più semplice riprendere la trama in un'espansione futura.
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