Bashiok è tornato dal PAX East e ha trovato il tempo per rispondere ad alcune domande in un thread riguardo alle risorse che, in Diablo 3, verranno utilizzate dal Witch Doctor e dal Wizard.
Per favore, date ai Witch Doctor una fonte di potere Voodoo e ai Wizard il Mana.
Il Mana appartiene ai Wizard, ed è giusto che sia così.
Ancora non crediamo che il mana sia appropriato all'aria che vogliamo dare al Wizard. Non vogliamo far sì che il Wizard lo usi solo per armonizzarlo con l'idea comune del fruitore di magia, tanto cara ai nostalgici.
Stiamo usando il sistema d'Instabilità sul Wizard perché è appropriato allo stile della classe, sia a livello tematico che meccanico. Se il mana avesse risposto a questi requisiti, lo avremmo usato, ma non è così.
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Non vogliamo sembrare evasivi. Come tutti dovrebbero già sapere, lavoriamo per gradi e la ragione per cui non abbiamo rivelato molto riguardo l'Instabilità è che ancora non sono state prese decisioni finali a riguardo. Se dovessimo scoprire che non funziona, proveremo qualcos'altro. Potrebbe anche essere che il mana funzionerà nel migliore dei modi e che decideremo di adottarlo, ma per ora stiamo tentando altre vie.
Sembra che stiate cercando di fare le cose a modo vostro. Da che mondo è mondo, i fruitori di magia utilizzano una sorta di sistema mana/punti magia.
In D&D i fruitori di magia/maghi lanciano incantesimi attraverso l'uso di reagenti, movimenti delle mani e recitando parole magiche. Nessun riferimento al mana, e potresti certamente dare per certo che D&D è la base su cui il Diablo originale era maggiormente fondato, così come la maggior parte degli RPG Fantasy.
I maghi usano il mana... semplicemente lo fanno, e basta.
Sicuramente hai conosciuto un sacco di maghi, giusto?
Altre parole a questo punto sono solo congetture, considerato il fatto che nessuno al di fuori del team di Diablo 3 abbia giocato il Wizard con l'Instabilità; non era ancora
presente nella demo dello scorso BlizzCon. Quel che sappiamo a riguardo è stato divulgato, per la maggior parte, da Jay Wilson lo scorso ottobre: l'Instabilità è un sistema che avrà lo scopo di consolidare lo stile di gioco "glass cannon" (cannone di vetro, per la sua fragilità) che questa classe ha sempre interpretato nella serie di Diablo.
presente nella demo dello scorso BlizzCon. Quel che sappiamo a riguardo è stato divulgato, per la maggior parte, da Jay Wilson lo scorso ottobre: l'Instabilità è un sistema che avrà lo scopo di consolidare lo stile di gioco "glass cannon" (cannone di vetro, per la sua fragilità) che questa classe ha sempre interpretato nella serie di Diablo.Personalmente sono in una modalità "aspetta e vedi" riguardo l'Instabilità. Come i fan della serie sapranno, il mana è diventato irrilevante per i maghi nella fase end game di Diablo 1 e 2. In D1 la noia stava nel fatto che era necessario riempire l'inventario di pozioni di mana, mentre in D2 questa cosa è stata stabilizzata aggiungendo l'abilità Calore e altre fonti di rigenerazione di mana che hanno permesso a quasi tutte le build di Incantatrice di ignorare interamente il mana.
Parlando di Diablo 3, il concetto è di dare risorse ai personaggi che impattino in modo significativo sul loro stile di gioco. Il mana era un problema insignificante per i personaggi di alto livello in D2, ed è per questo che in D3 si stanno incorporando altri tipi di risorse come la Furia per i Barbari e l'Instabilità per i Wizard. Mi piace l'idea di una risorsa, per i Wizard, che giochi su un livello più profondo del solito "indossa oggetti che aumentano il mana", e sono curioso di vedere come funzionerà nell'atto pratico. Inoltre, per quanto sia doloroso ammetterlo, mi trovo in accordo con Bashiok. Sarebbe stupido usare il mana ancora solo perché è stato utilizzato in D1 e D2, soprattutto ammettendo che il mana sia irrilevante nel gameplay attuale.
Jay Wilson, Ottobre 2009:
Bene, per il Wizard vogliamo rinforzare il fatto che sia un glass cannon. Non credo sia divertente essere sempre a corto di mana. Per il Witch Doctor siamo d'accordo nell'usare il mana perché ha delle buone abilità di recupero che fungono anche da attacco. E non è senza difese nel momento in cui finisce questa risorsa. Ha i seguaci e altri modi di attaccare che non utilizzano intensivamente il mana. In questo caso il mana funziona in modo interessante.
Parlando del Wizard, invece, quando rimane a corto di mana muore e basta. E non è divertente. Per questo vogliamo incoraggiare un nuovo stile di gioco. In questo modo è il tipo di personaggio che colpisce prima e fa le domande dopo. Molto vulnerabile. Così vogliamo implementare un sistema che lo renda più esplosivo, ma anche più vulnerabile. Vogliamo che il giocatore si ponga la domanda: "voglio essere più vulnerabile in cambio di una potenza ancora più distruttiva?" E questo lo rende un gameplay figo.

