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Arcade in evidenza: Blasterbots

Iperione30 nov 20126 min lettura
Pubblicato in origine da Blizzard

Il più recente Arcade di StarCraft II in evidenza, Blasterbots, rappresenta uno dei cardini della filosofia di programmazione di Blizzard: "facile da imparare, difficile da padroneggiare". Quando il team della comunità di StarCraft ci ha giocato, ci siamo divertiti tantissimo cercando di farci esplodere a vicenda e scoppiando a ridere ogni volta che un giocatore (o una giocatrice) si rivelava il peggior nemico di sé stesso. Spesso la curva di apprendimento degli Arcade è piuttosto ripida, ma dopo qualche partita la competizione si era già fatta più accesa.

Blasterbots ti mette ai comandi di un piccolo robot che inizialmente può piazzare una singola bomba. Affrontando un massimo di 12 giocatori avversari, l'obiettivo è far saltare in aria gli altri robot e rimanere l'ultimo superstite. Le bombe distruggono principalmente i detriti, rivelando potenziamenti che possono aumentare drasticamente la potenza delle esplosioni, velocizzare il tuo robot o addirittura permettergli di attraversare le pareti.


Il gioco può scaldarsi molto velocemente. Portarsi in vantaggio nell'acquisizione di potenziamenti è fondamentale, ma una strategia comune è giocare con calma e prudenza, lasciando che gli avversari si eliminino a vicenda.

Blasterbots offre diverse mappe che possono essere rese casuali tra un round e l'altro e la possibilità di scegliere tra modalità TcT (tutti contro tutti) e a squadre. L'host della partita può personalizzare moltissimi dettagli, incluse le dimensioni e la complessità del campo di gioco. È anche possibile modificare i tempi, oltre alla tipologia e alla frequenza di generazione dei potenziamenti, creando ogni volta un diverso "tipo di caos".


Blasterbots offre diverse mappe che possono essere rese casuali tra un round e l'altro e la possibilità di scegliere tra modalità TcT (tutti contro tutti) e a squadre. L'host della partita può personalizzare moltissimi dettagli, incluse le dimensioni e la complessità del campo di gioco. È anche possibile modificare i tempi, oltre alla tipologia e alla frequenza di generazione dei potenziamenti, creando ogni volta un diverso "tipo di caos".
 

Domanda: Come hai iniziato a progettare giochi?

Risposta: Quando giochi a qualcosa di bello, ne vorresti sempre di più. Così ho iniziato a sperimentare con gli editor di mappe. È come giocare con le costruzioni: all'inizio segui le istruzioni, poi usi i pezzi per dare vita alla tua storia e, dopo un po', sei talmente immerso che riorganizzi i pezzi iniziali, creando qualcosa che non avresti mai immaginato all'inizio.

Domanda: Cosa ti ha spinto a creare giochi con l'editor di StarCraft II?

Risposta: Ho bellissimi ricordi della prima versione di Battle.net e di tutti i giochi geniali e creativi che mi ha fatto scoprire. Ho pensato che se il nuovo Battle.net si fosse avvicinato anche solo un po' al suo predecessore, avrebbe sicuramente offerto ottime occasioni di divertimento nel creare giochi e giocarci. L'editor mi sembrava uno strumento fantastico (e non mi sbagliavo). Ho iniziato con la beta di StarCraft II Wings of Liberty e ancora oggi mi diverto.

Domanda: Qual è stata la fonte di ispirazione per Blasterbots?

Risposta: L'ispirazione è nata dal mio egoistico e personale desiderio di giocare a una versione multigiocatore online di un classico per console. Avevo bisogno di un'esperienza del genere. Inoltre, mi piace passare del tempo sull'editor di StarCraft II. Ho pensato: "Chissà cosa succederebbe se conciliassi la mia passione per la creazione di mappe con quella per un'esperienza di gioco caotica, con muri che cadono ed esplosioni che spazzano via tutto". Sono contento che il risultato sia stato buono.

Domanda: Quante persone hanno lavorato al gioco e quali sono stati i loro ruoli?

Risposta: Solo io, ma non potrò mai sottolineare abbastanza l'importanza della Map Night di sc2mapster.com nel mantenere vivo il progetto durante lo sviluppo. Il gioco è quello che è ora grazie a tutte le persone che hanno mostrato interesse e fornito il loro supporto, in particolare ZombieZasz, per il fantastico modello di robot, e Kuvasz, che mi ha indirizzato verso i blocchi casuali (che hanno aggiunto una nuova dimensione al gioco).

Domanda: Hai qualche aneddoto da raccontarci sulla progettazione del gioco?

Risposta: A parte quei meravigliosi momenti durante i test iniziali in cui il gioco cadeva a pezzi, mischiava diversi livelli, rendeva i giocatori invulnerabili, generava bombe extra e ti intrappolava all'interno di gabbie infrangibili? No.

Domanda: Come funziona il gioco? Cosa deve aspettarsi chi non l'ha mai giocato?

Risposta: Piazzi una bomba che esplode qualche secondo dopo, distruggendo tutto ciò che la circonda, principalmente detriti e giocatori avversari. Bisogna far esplodere i detriti per trovare potenziamenti e rimanere l'ultimo robot in piedi. C'è anche una modalità a squadre.

Il modo migliore per spiegare il funzionamento del gioco è con un video e, grazie al cielo, Husky ha giocato su questa mappa durante la beta dell'Arcade. Dategli un'occhiata:  Grazie, Husky!

Domanda: Cosa devono fare i giocatori per vincere lo scontro e raggiungere il proprio obiettivo?

Risposta: Buon tempismo e velocità di ragionamento sono gli elementi chiave per migliorare le proprie prestazioni. Alcuni giocatori all'inizio erano scarsi, continuavano a morire e a farsi esplodere da soli, ma mantenendo un atteggiamento positivo e osservando la tattica e il tempismo degli altri, sono migliorati. Dopo un po' erano diventati avversari temibili. E non dimenticate di divertirvi!

Domanda: Quale pensi che sia l'elemento che rende così avvincente il tuo gioco?

Risposta: Più di uno: l'accessibilità, la casualità, la soddisfazione di dimostrarsi più furbi degli avversari, la gioia di sopravvivere contro ogni previsione. C'è qualcosa di irresistibile in uno scontro in cui ogni singolo passo falso può portarti alla sconfitta e, nonostante ciò, nel bel mezzo della confusione, tu e i tuoi avversari continuate a lottare e a pianificare, rifiutando di arrendervi.

Domanda: Ci sono modifiche in programma per Blasterbots che vorresti annunciare alla community?

Risposta: Ho qualche idea, ma al momento sto lavorando a un altro gioco. Credo che con l'uscita di Heart of the Swarm aggiungerò nuovi livelli e nuovi elementi. Quando inizierò di nuovo a lavorarci, potrete vedere cose belle.

Domanda: Che consigli daresti a chi vuole iniziare a usare l'editor di StarCraft II per le proprie creazioni? Qual è il punto di partenza?

Risposta: L'editor di StarCraft II è divertente da usare, ma come per tutte le cose, la creazione di mod richiede tempo e fatica. A volte ci si può sentire sopraffatti e scoraggiati, ma nessuno inizia conoscendo l'editor alla perfezione. Sc2mapster.com è una buona risorsa per trovare risposte.

Domanda: Hai in progetto di sviluppare altri giochi? Quali sono i tuoi prossimi obiettivi da game designer?

Risposta: Al momento sto lavorando a una mappa hack'n'slash. Dopodiché, vedremo cosa mi riserva il futuro.


"C'è un premio per chi riesce a suicidarsi il maggior numero di volte?" Cloaken

"Con tutti questi potenziamenti, sarò inarrestabile!" Aldrexus

"È incredibile come riesca a essere divertente, anche se ho più di 15 anni di esperienza nell'essere scarsissimo in questo tipo di giochi."Kapeselus

"Non mi sono mai divertito così tanto a farmi esplodere nei primi cinque secondi con nessun altro gioco." Kaivax