Bashiok: Ho cercato di rispondere a un paio di discussioni, ma sembra che ci sia il desiderio di discutere. Non ha molto senso e vorrei capire perché queste persone, che hanno giocato unicamente fino al livello 13, hanno visto che il gioco non è Diablo II e si sono arrabbiate per questo. Non sono davvero sicuro di come io possa avere una conversazione su queste cose, quando ci sono solo cattive sensazioni e nessuno chiede o vuole saperne di più.
Potrei dire: "Aspetta di avere l'intero gioco e conoscere i suoi sistemi prima di esprimere un giudizio sui primi pochi livelli guidati." Ma questa affermazione non servirebbe. La gente ha visto gli alberi delle abilità (skill tree), sa cosa sono, e una situazione diversa da questa per loro è stridente. Alle persone piace fare clic su un pulsante + per spendere i propri punti sugli attributi; qualsiasi sistema che cerchi di rendere più interessante o coinvolgente l’attribuzione delle abilità è accolto con scetticismo. Ho capito. È difficile capire davvero come tutto questo influirà sul gioco globale. Mi piacerebbe che la gente tentasse costantemente un approccio per voler capire qualcosa prima di ritenerlo brutto o sbagliato. Non per fare il predicatore, ma questo comportamento potrebbe estendersi certamente al di là dei videogiochi.
Di una cosa sono sicuro, anche se non trovo molto interesse nell’affrontare questo argomento: tutto cambierà dopo che Diablo III verrà rilasciato e la gente potrà vedere il gioco completo e il suo design per quello che è realmente. Mi rende triste vedere che qualcuno abbia già parlato male del gioco perché vuole vedere il pulsante + e tutto il resto, ma questo è sbagliato, e... senza vergogna. Ho dei dubbi su come contrastare questo modo di pensare.
La demo non è stata sviluppata bene. È stata offensiva, banale e ha mostrato così poco che la gente non poteva affidarsi a qualcosa di più se non alla speranza che il gioco completo sarà migliore, ed è proprio quello che stai dicendo: "Sappiamo quello che stiamo facendo, abbiate fede".
L'esperienza ci insegna una storia contro la quale stai tentando di combattere. La demo non rispecchia al 100% positivamente un gioco che sono sicuro sarà sorprendente.
Bashiok: Beh, prima di tutto, io non sono d'accordo con te, e non sarebbero d’accordo nemmeno le migliaia di ringraziamenti e voci eccitate che ho personalmente ricevuto e letto su internet, dopo aver giocato questo fine settimana.
A parte questo, penso che sia un feedback decente e sono d'accordo che offrire qualcosa in più del gioco avrebbe certamente aiutato le persone a ottenere un’impressione migliore, anche dei suoi sistemi. Purtroppo, subito dopo il combattimento con lo SK (Skeleton King), ci sarà uno sviluppo della trama abbastanza importante, e noi semplicemente non siamo disposti a compromettere il gusto e la scoperta che le persone avranno il giorno del lancio, estendendo la 'barriera' della beta.
Quindi credo che si tratti di un compromesso tra il non mostrare abbastanza gioco e il mostrarne troppo, e abbiamo scelto la prima opzione. Pensiamo che sia, in definitiva, la decisione migliore.
Bashiok... suvvia... So che stai cercando di difendere il tuo gioco, ma penso che molte persone sarebbero soddisfatte se semplicemente ammettessi di semplificare le cose per le masse. È una cosa completamente ragionevole da fare; voi ragazzi la state già attuando in WoW, è ovviamente la direzione che avete deciso di prendere, ma nessuno alla Blizzard lo ammetterebbe. Semplicemente uscite allo scoperto e dite che a volte WoW non è casual-friendly (ma più un gioco di nicchia Nd Jacktimothy) e che tutto è diventato troppo complesso sia per Blizzard che per i giocatori, e che avete deciso di semplificare le cose per tutti. Penso che a molte persone non piaccia il fatto che non ci sia una reale, difficile decisione da prendere, perché non puoi mai sbagliare. Puoi creare tutti i tuoi personaggi soft-core dal primo giorno senza bisogno di farne altri, anche se giocherai per i prossimi 20 anni. Questo va bene per alcune persone, ma ovviamente a un sacco di giocatori esperti non piacerà.
Bashiok: Già, è una mentalità che non riesco proprio a capire. I giocatori di WoW dovrebbero essere ben consapevoli del fatto che l’albero delle abilità non consenta loro alcuna scelta. Hai una tua build, dopodiché hai un paio di punti rimasti da spendere dove vuoi, e puoi spenderli dove ti pare perché non importa dove li metterai. Quello che importava era in che modo completavi l’albero, e c’erano veramente uno o due possibili modi per farlo a seconda della specialità. Non riesco a capire come si possa logicamente guardare questa situazione e dire: "ho un sacco di scelte!" L’unica risposta è che non hanno idea di come giocare il gioco e in realtà stanno facendo un sacco di scelte, che sono quelle sbagliate, e costruiscono dei personaggi orribili.
In Diablo funzionava esattamente nello stesso modo. Se non si usavano i punti per potenziare un'abilità o due al massimo, probabilmente lo stavi facendo male (Nd Katana86 la build del tuo personaggio).
Come, nel vasto mondo dello sport, si hanno potenzialmente centinaia di abilità vitali e la capacità di sceglierne solo 6, il che significa costruire miliardi di possibili combinazioni, peggio di un albero delle abilità in cui si dispone di una o due decisioni corrette?
Bashiok: C'è solo una risposta logica a questo, ed è che le persone vogliono essere bloccate nelle loro decisioni, in meglio o in peggio, perché sentono di dare valore alle loro scelte. Sono intelligenti per scegliere la soluzione giusta e nel costruire un personaggio migliore o più interessante. Questo è assolutamente un nobile concetto, ma noi fondamentalmente non siamo d’accordo che le persone debbano essere bloccate in qualcosa per le loro scelte per sentirsi più intelligenti. Come fa una respec da 15g a rendere le vostre scelte immediatamente più appetibili? Sei improvvisamente un genio nella formazione del personaggio perché il tizio accanto a te deve aspettare 15g per copiarti? Andiamo.
Con miliardi di possibili build, potrai davvero fare qualcosa di diverso rispetto alla persona accanto a te, e fare quello che vuoi con le abilità, utilizzandole in modo che funzionino assieme in maniera vitale è una grande conquista, perché su miliardi di build possibili, quante pensi ne potranno mai funzionare?
Bashiok: Sarà interessante vedere come qualcuno riuscirà ad apprezzare la stabilità delle proprie scelte piuttosto che fare scelte uguali a tutti gli altri.
Pur essendo d'accordo con voi, sono curioso di sapere una cosa: come è stata accolta la differenza di build (skill scelte) nel testing interno? Le persone tendono a “gravitare” verso determinate skill/build, o c'è in realtà una grande diversità nel gioco?
Bashiok: C'è una grande diversità, e in alcuni casi questa è offerta dalla sovrapposizione di competenze. Con circa 150 abilità per ogni classe, che ovviamente non sono del tutto uniche nella loro funzione, ciò permette la sovrapposizione e la personalizzazione nella scelta delle build. Inoltre, troviamo che il tuo Gear (equipaggiamento), così come influenzerà il tuo gameplay, influenzerà anche la scelta delle skill che utilizzerai. Qualcuno potrebbe raccogliere un oggetto con una voce magica “+ abilità specifica” e decidere di modificare la propria build per beneficiare di questa voce magica. Se gli piacerà la nuova build, potrà quindi cercare un nuovo equipaggiamento per ottenere più benefici che alimentano davvero la nuova build. Oltre al Nephalem Valor, che penalizza il giocatore che cambia build durante una partita, c'è un grande impiego di oggetti e skill per la messa a punto della build con cui poi ti troverai veramente bene. So che la gente ha l’idea in mente che i giocatori cambieranno solo le loro build per tutto il tempo, e questo è certamente vero, poiché nuove skill verranno sbloccate all’aumentare del livello, ma una volta raggiunto un livello elevato, avrai investito così tanto (in termini di tempo ed equipaggiamento Nd Pixio) che cambiarla semplicemente non sarà conveniente.
L'ho detto di recente altrove, ma i progettisti sapevano che erano sulla strada giusta per la diversità e l'equilibrio quando la gente sarebbe venuta da loro a dire: "Questa abilità è assolutamente troppo forte e necessaria per giocare con questa classe", e dietro di loro ci sarebbe stata un'altra persona che diceva esattamente la stessa cosa di un'altra abilità. Non ci sono assolutamente skill allettanti per tutti, ma diverse skill possono apparire in modo diverso a persone diverse, e il nostro intento (e quello che crediamo di aver raggiunto) è che ogni persona possa scegliere la build che gli piace di più e farla funzionare. Un sacco di gusti personali, stili di gioco, esperienza, e anche solo l'estetica di giocare di più con la build scelta rispetto a quanto la gente di solito si aspetta. E questo è follemente eccitante sia dalla prospettiva del giocatore che da quella del design.
Avete partorito un sistema (di gestione skill) troppo lineare che offre una scelta UNICA in materia.
Bashiok: Uhm, Ah, intendi fino al livello 13? Ebbene, abbiamo specificatamente sbloccato poche abilità dall’inizio, ma abbastanza velocemente ne arrivano una manciata a ogni passaggio di livello. Con tutte le abilità passive e attive che esistono, questo aumento è molto rapido, e a ogni livello hai quattro o cinque nuove cose da provare, in aggiunta a tutto quello che avevi prima. C’è l’imbarazzo della scelta. Sono d’accordo che le scelte si sblocchino in un ordine prestabilito, ma così sono gli alberi delle abilità.
Seriamente, perché la Modalità Libera (Elective Mode) è così nascosta? Questo causa un sacco di frustrazione non necessaria, confusione e discussioni.
Bashiok: Beh, non direi che è nascosta, e abbiamo una finestra di caricamento che la richiama. Onestamente, non vogliamo continuare ad aggiungere cose all’interfaccia grafica, e come opzione più avanzata abbiamo ritenuto giusto che si trovasse o si imparasse attraverso “Conoscenza tribale” (approfondita), così com’è. Desideriamo che il gioco sia giocato la prima volta con il settaggio predefinito, e se qualcuno desidera provare opzioni più avanzate, può attivare la Modalità Libera.
Perché sei confuso? Bisognava avere un qualche tipo di punto di blocco nella beta e il boss SK (Skeleton King) sembrava essere un perfetto candidato. Bashiok ha dichiarato che dopo lo SK ci sono elementi della trama che non volevano rivelare.
Bashiok: No, Grug pensa che l’inizio del gioco sia noioso. Non ho davvero niente da dire a riguardo, eccetto che siamo in disaccordo. Vorrei poter aggiungere che le persone tendono a pensare che gli altri sappiano cosa stanno pensando, o che abbiano seguito il gioco, o che abbiano capito tutte le meccaniche di gioco, eccetera.
Per qualcuno che sta seguendo il gioco da vicino, e inoltre è in beta, posso capire che lo SK sia ormai notizia passata. Questo però non è il caso di chi prende in mano il gioco per la prima volta, ovviamente.
In D2 funzionava allo stesso modo, ma peggio. Prendevi un’abilità diversa ai livelli 1, 6 e 12 per i primi 13 livelli, e per prendere tutte le abilità dall’albero, non dovevi assegnare troppi punti alle stesse abilità, facendole diventare piuttosto deboli (anche se non del tutto inutili).
Bashiok ha avuto una lunga conversazione, ancora una volta, sul tema della personalizzazione dei personaggi in Diablo III.
