Attenzione: alcuni riferimenti monetari del mio personaggio potrebbero rivelarsi non veritieri! Per il resto, fidatevi pure :D
Stile di Gioco: Dall’Atto 3 in poi mi sono impegnato a cercare una build che andasse bene in tutte le situazioni, sia per fare party sia per giocare in singolo. Come noterete sotto, il mio equipaggiamento non è ancora ottimale, ma grazie a questa composizione di abilità riesco a cavarmela bene nella maggior parte delle situazioni.
La mia build offre sia la possibilità di resistere per breve tempo a stretto contatto con i nemici, poiché la skill primaria ha una probabilità di far indietreggiare i nemici, facendovi guadagnare un po' di tempo prima di fuggire con Teletrasporto e colpire i nemici da lontano. Il mago è una classe per definizione poco resistente, ma se preferite giocare in mischia piuttosto che da lontano, la combinazione delle abilità scelte vi consente di farlo per breve tempo.
Ecco il mio equipaggiamento in dettaglio:
Tralasciando commenti particolari sull'equipaggiamento e conscio degli ampi miglioramenti che si potrebbero fare, posso dire che attualmente, all’Atto 3, prestando particolare attenzione si riescono tranquillamente a superare situazioni di media difficoltà... per elite e campioni bisogna servirsi dell'abilità Arconte, in quanto permette di defilare in fretta nemici che possono diventare alquanto fastidiosi.
Ecco in dettaglio le abilità usate dal mago:
Impulso Elettrico: è un'abilità di basso livello usata soprattutto nelle prime fasi del gioco, e non l'avevo considerata come abilità primaria da usare a Inferno prima di fare dei test. La mia prima scelta è stata quella di usare la runa Dardi Infuocati con la combinazione dell'abilità passiva Conflagrazione, ma rispetto a una configurazione diversa non ho notato un effettivo miglioramento dei danni. La mia scelta finale è stata di utilizzare la runa Affinità al Fulmine, che in combinazione con l'abilità passiva Presenza Astrale si rende particolarmente utile per avere sempre risorsa arcana. L'Impulso Elettrico, a prima impressione, può non sembrare particolarmente efficace, ma ho personalmente testato l'abilità in mischia e, combinata a una resistenza sufficiente (ma non elevatissima, come potete notare), rende possibile l'incontro diretto con i nemici, in quanto ha un'alta probabilità di "stordire" (non è lo stun del barbaro o del monk) i bersagli ed evitare che vi attacchino.
Globo Arcano: il Globo Arcano è utile in combinazione con l'abilità primaria Impulso Elettrico, in quanto permette di allontanarsi e continuare a eseguire attacchi a distanza che colpiscono i nemici ad area in modo alquanto veloce. Come potete notare, la maggior parte dei danni del mio mago è dovuta all'elevata velocità d'attacco dell'arma e ad altri oggetti che aumentano la velocità complessiva; in questo modo è possibile lanciare velocemente i globi che polverizzano gli avversari in breve tempo. La runa che ho scelto è Fonte Energetica. Anche se a prima impressione non mi convinceva molto, a causa dei danni inferiori che infligge rispetto ad altre rune di Globo Arcano, ho ritenuto la scelta di lanciare più globi in meno tempo tatticamente più vantaggiosa.
Teletrasporto: abilità che ritengo di fondamentale importanza in un mago, in quanto permette di allontanarsi velocemente dalle situazioni difficili in brevissimo tempo. Frattura è una runa molto utile, in quanto permette di avvantaggiarsi con un solo tasto sia del Teletrasporto sia dei benefici dell'abilità Immagine Speculare (grazie al buon Katana86, che mi ha fatto scoprire questa fondamentale abilità, che prima di Inferno non si rivelava per niente utile).
Arma Magica: non so voi, ma ho l'impressione che i danni non siano mai abbastanza! Questa abilità vi permette di aumentare in modo considerevole il vostro DPS (nel dettaglio, dai 40K della scheda fino a 45K) per defilare più velocemente tutti i mostri.
Nota: in build precedenti la usavo in combinazione con la runa Scintilla dell'abilità Famiglio, per aumentare ancora di più i danni... ma provando build diverse, mi sono accorto che alla fine dei conti è più conveniente sacrificare un po' di danno per abilità più tattiche.
Arconte: proprio a sostenere la tesi che i danni non sono mai abbastanza, entra in campo l'Arconte, in particolare Arconte Migliorato, che aumenta ancora di più i danni causati ai mostri. Una breve considerazione su questa abilità: è molto rischioso decidere di usare Arconte Migliorato, in quanto non si ha possibilità di difendersi nel caso gruppi di elite usino abilità come Prigione o altre più pericolose. Ma se si impara a usarlo bene e a capire le situazioni in cui va usato, può permettervi di uscire da situazioni apparentemente difficili in pochi secondi (il mio record con Arconte è stato uccidere 4 scorpioni elite all’Atto 3, senza particolari abilità, in circa 10 secondi).
Corazza d'Energia: noterete dalla scheda del personaggio e dalla scheda abilità che ho deciso di togliere l'abilità passiva Sigillo Stimolante, che raddoppia la durata di Corazza e permette un maggiore ripristino vita al secondo. Ebbene, l'abilità Corazza d'Energia, con la runa Corazza Prismatica, è un'altra abilità fondamentale a mio parere per il mago; non credete di andare molto lontano con le resistenze che avete letto sopra. Inoltre, se volete utilizzare Arconte, questa abilità è fondamentale, in quanto vi consente di rimanere fermi un po' di più senza subire troppi danni. Ecco in dettaglio le resistenze del mio mago con Corazza Prismatica e con Arconte attivato (ricordo che in modalità Arconte le resistenze aumentano ancora di più):
Breve sguardo sulle abilità passive:
Potenza Fragile è un'abilità passiva che aumenta del 15% i danni inferti a discapito del 10% in meno di armatura e resistenze. Per questo motivo, per compensare, ho ritenuto necessario, invece di utilizzare un'abilità che ho sempre ritenuto utile come Sigillo Stimolante, utilizzare Sfocatura, un'abilità che riduce del 20% i danni da mischia subiti. Ed è questa abilità, a mio parere, che permette al mago di resistere un po' più del solito in mischia e facilita l'uso di Arconte nel caso si sbaglino di poco le tempistiche di gioco. L'ultimo sguardo ricade su Potenza Astrale: mi è sempre dispiaciuto sacrificare Fonte Arcana per utilizzare Corazza Prismatica, e a meno che un mago non sia fortunato da trovare la bacchetta del secolo che aumenta anche il potere arcano e magari lo rigenera, questa abilità si rende utile in quanto permette al mago di ripristinare più velocemente le sue risorse, consentendo di lanciare fino a 5 Globi Arcani in una volta, il che mi sembra un buon traguardo.
Noterete che il mio mago ha un ampio margine di miglioramento: per esempio, gli anelli non presentano resistenze e hanno poco danno da critico, le spalline hanno resistenze alquanto basse... Sono curioso di scoprire come si comporterà questa build con un equipaggiamento migliore.
Attendo speranzoso opinioni, suggerimenti e domande!
A presto con la prossima Buildizard! Vi aspettiamo calorosamente sul nostro forum.




