Ecco le risposte!
Brian Kindregan, co-autore di StarCraft II: Wings of Liberty e autore di Heart of the Swarm, si è preso del tempo per rispondere ad alcune delle domande più pressanti che la comunità sta ponendo sin dall'uscita di StarCraft II: Wings of Liberty.
Abbiamo raccolto tutte le vostre domande e vi sveleremo le risposte un po' alla volta. Si tratta di una finestra sulla mente e sul cuore di personaggi come Findlay, Sarah Kerrigan, Arcturus Mengsk, l'Unica Mente e altri ancora; un'analisi del perché le cose sono andate come sono andate in Wings of Liberty, e uno sguardo sulle macchinazioni che hanno preparato il terreno per Heart of the Swarm.
Ma prima di svelare i segreti del settore Koprulu, ecco un messaggio da Brian:
Ciao a tutti,
proverò a rispondere a quante più domande possibile, considerati i miei limiti di tempo (sto cercando di finire Heart of the Swarm!).
Abbiamo ricevuto molte domande interessanti. Innanzitutto voglio sottolineare che in alcuni casi ho risposto con cognizione di causa, come per esempio in merito al funzionamento delle Matriarche. Nel caso di domande sulla trama o sulle motivazioni che spingono i personaggi in Wings of Liberty, invece, le mie risposte si basano totalmente su indizi, sottintesi ed eventi di gioco, quindi sono il frutto di deduzioni. In alcuni casi, gli indizi sono sempre stati lì, ma forse sono stati troppo criptici. Ci sono diverse domande che chiedono la giustificazione dell'eliminazione o dell'inclusione di alcune unità dal punto di vista della storia. Piuttosto che dare una risposta alla volta, preferisco riassumerle tutte insieme.
Alcune tipologie di unità sono suscettibili ai gusti dei leader militari, e l'approvvigionamento di alcuni componenti determina la disponibilità di altre unità che potrebbero essere ritirate dal campo di battaglia per essere meglio studiate o messe a riposo per un tempo indefinito. A volte il nemico scopre una contromisura talmente efficace da costringere un comandante a non utilizzare più certe unità finché non viene trovata una soluzione alternativa.
Nel caso delle partite multigiocatore, suggerisco di pensarla in questi termini: gli scontri su terreni diversi costringono i comandanti a combattere senza tutte le risorse che desiderano, lasciandoli ad arrangiarsi con ciò che hanno. Questo è il caso delle mappe multigiocatore. Un esercito protoss, zerg o terran può produrre certe unità, ma non ha sempre la possibilità di costruire TUTTE le unità di cui la sua razza ha sempre disposto. In multigiocatore la selezione prevede un gruppo di unità predefinito: quando, per esempio, i terran inviano una forza di invasione su un pianeta, questo gruppo è composto da unità ed equipaggiamento standard.
Domanda: Come hanno fatto i terran a gestire una crescita della popolazione così rapida e a colonizzare tutto il settore Koprulu quando tutto ciò che avevano erano quattro navi disastrate? Secondo la storia, quattro navi contenenti 40.000 esseri umani sono precipitate, stabilendo tre colonie nel 2259. Gli eventi di StarCraft 1 avvengono all'incirca nel 2500. Ciononostante, sembra che la Confederazione e il Dominio siano imperi ben costituiti, con diversi mondi sotto di loro e miliardi di abitanti. Per esempio, Tarsonis ha una popolazione di almeno 2 miliardi di persone. Indipendentemente dalle condizioni di sopravvivenza e dal ritmo di riproduzione, non riesco a capire come questo possa avere senso.
Risposta: Ottima domanda. Abbiamo discusso internamente di questo per diversi anni. Ho sempre sostenuto che questi vascelli fossero quattro navi coloniali. Quindi, benché gran parte della loro tecnologia fosse andata perduta, c'erano senz'altro i mezzi per stabilire una posizione solida su un pianeta ostile: embrioni e ovuli fertilizzati congelati, e di sicuro un metodo di clonazione potenziato. Esistono anche altri metodi per aumentare la produzione di cibo e supportare la crescita demografica. Mmm, una bella crema ottima e nutriente! Un cucchiaio è sufficiente a coprire il fabbisogno giornaliero di un uomo adulto!
Visto che questa tecnologia è stata sfruttata dai sopravvissuti che avevano solo una frazione dell'equipaggiamento previsto, sono andati persi circa 50 anni dalla caduta sul pianeta, ma è stato sufficiente per pompare le stime iniziali. Supponiamo che queste stime salgano fino a 400.000 a 30 anni dallo schianto (ambizioso, lo so, ma una civiltà che è stata in grado di costruire enormi navi stellari può essere in grado di creare questa tecnologia). Possiamo desumere che per le prime cinque o sei generazioni ci sia stata un'enorme pressione sociale (se non legale) su tutti gli adulti fertili perché si riproducessero il più possibile. Famiglie con dieci o più figli. Entro la terza generazione, il decadimento delle vecchie tecnologie può aver causato l'aumento della mortalità infantile, ma la loro ricostruzione può aver successivamente messo un freno a queste morti. Ora questi numeri cominciano ad avere un senso.
Domanda: In StarCraft, la Regina delle Lame ha detto a Mengsk di non essere interessata alla vendetta. Perché la morte di Mengsk ora sembra essere la sua ragione di vita, stando al trailer più recente?
Risposta: La Regina delle Lame e Sarah Kerrigan non sono esattamente la stessa persona. La Regina delle Lame è essenzialmente Sarah Kerrigan sotto l'influenza di forze devastanti: poteri incredibili, un livello di energia psichica sufficiente a garantire il controllo e la presenza del mutageno zerg a livello cellulare.
Per essere chiari: la Regina delle Lame non è un'entità separata che ha posseduto Kerrigan. Kerrigan è (sicuramente nella sua testa) responsabile per le cose terribili che ha fatto. Prova un tremendo senso di colpa per le sue azioni, anche se non era completamente se stessa durante Brood War.
Tutto questo per dire che la Regina delle Lame non aveva la necessità di uccidere Mengsk. Non rappresentava un pericolo per lei. D'altro canto, Sarah Kerrigan sa che Mengsk la vuole morta e ha tutti i motivi per avercela con lui, dopo che l'ha abbandonata su Tarsonis.
Altre domande e risposte per voi nelle settimane a venire!
