Nella quarta parte della nostra serie di domande, Brian Kindregan, co-autore di StarCraft II: Wings of Liberty e autore di Heart of the Swarm, risponde ad altre importanti domande della comunità in merito alla storia di StarCraft.
Domanda: L'atteggiamento di Raynor in StarCraft II è sorprendente, considerando come è finita Brood War. Dopo la morte di Fenix e il tradimento di Kerrigan, Raynor l'aveva abbandonata ed era determinato a sbarazzarsene. Non solo: aveva esplicitamente promesso di ucciderla. Cosa gli ha fatto cambiare idea al punto da spingerlo a uccidere Tychus per poterla salvare?
Risposta: In parte ho già risposto a questa domanda in precedenza, ma vorrei riprendere la questione per due ragioni, partendo dalla parte finale della domanda.
A proposito di Tychus: quando Jim e Tychus sono nella caverna con Kerrigan, Jim è convinto. Ha fatto la sua scelta e non tornerà indietro, deciso a non sottrarsi al suo dovere.
La ragione principale per cui voglio parlare di questo è proprio l'atteggiamento di Jim e il suo sorprendente comportamento all'inizio di Wings of Liberty. Vorrei sapere cosa ne pensa la comunità in proposito. All'inizio di Wings of Liberty sono passati quattro anni da Brood War, e Jim ne ha passate di tutti i colori. Ha avuto tempo, forse troppo, per riflettere sul passato. Inoltre, la Regina delle Lame è stata prigioniera per quasi tutto quel tempo, senza quindi alimentare l'odio di Jim. Se a quel punto lui avesse provato le stesse emozioni, se le sue idee non si fossero evolute, sarebbe stato molto strano. Sarebbe stato come se quei quattro anni non fossero passati e lui fosse stato un automa, fermo in attesa che la storia riprendesse. Jim si è dato al bere, ripensando a tutto ciò che aveva perso, tra cui ovviamente il fantasma dai capelli rossi, Sarah Kerrigan.
Ecco il perché del sorprendente comportamento di Jim. Ora, si potrebbe controbattere che i giocatori non hanno vissuto quei quattro anni con Jim e che non hanno provato ciò che ha provato lui. Sono stati come... disconnessi, mentre Jim è passato direttamente da un atteggiamento a un altro. Questa è un'argomentazione assolutamente valida.
Quindi chiedo alla comunità: cosa ne pensate? Jim avrebbe dovuto mantenere inalterate le sue emozioni nel corso dei quattro anni precedenti? O l'evoluzione del suo pensiero è stata una buona idea, magari realizzata in maniera non perfetta? O è stata una buona idea che ha accontentato la maggior parte del pubblico? O avremmo dovuto cambiare completamente strada?
Domanda: Come ha fatto la flotta del Dominio a invadere Char se neanche Artanis, il Dominio e il DTU c'erano riusciti durante Brood War? Come ha fatto il Dominio a costruire una flotta così assurdamente imponente da riuscire a conquistare Char dopo le ingenti perdite degli anni precedenti?
Risposta: Ci sono diversi fattori di cui tener conto. Le flotte del DTU, di Mengsk e di Artanis avevano già subito un logoramento durante Brood War. Il Dominio e il DTU si erano scontrati poco prima su Korhal, esaurendo le proprie forze, e anche Stukov e Duke erano stati sconfitti.
Dopo quattro anni, il Dominio ha avuto il tempo di costruire diverse flotte interstellari grazie a una tecnologia avanzata, e i terran hanno imparato molto su come combattere gli zerg. Ma, cosa ancora più importante, quando la flotta del Dominio ha attaccato, la maggior parte dello Sciame non era su Char; la Regina delle Lame aveva mandato gli zerg alla ricerca dei pezzi dell'artefatto. Li ha richiamati alla comparsa della flotta del Dominio, ma solo i più vicini sono riusciti a tornare in tempo per la battaglia. Il resto degli zerg era ancora in viaggio all'inizio del combattimento. È stato un rischio che la Regina delle Lame aveva calcolato, ritenendo comunque l'artefatto più pericoloso rispetto a un'invasione planetaria. Da parte mia, sono d'accordo con lei: dopotutto, l'invasione è di fatto fallita e solo l'utilizzo dell'artefatto da parte di Raynor ha portato alla vittoria.
Domanda: Dal punto di vista della storia, che tipo di problematiche sono state aperte da Wings of Liberty secondo Blizzard?
Risposta: Mi trovo spesso d'accordo con le critiche che ci vengono mosse, nel senso che non abbiamo comunicato alla perfezione quello che intendevamo dire. D'altra parte, non abbiamo fatto niente che abbia danneggiato la storia; semplicemente, non abbiamo sempre svolto un lavoro eccelso come avremmo potuto.
Un esempio pratico: l'Unica Mente. Abbiamo svelato parte della sua storia, ma abbiamo commesso degli errori nel presentarla, fornendo un'immagine incompleta del suo background. Si tratta di eventi accaduti molto tempo prima, raccontati da una sola delle entità coinvolte, mentre altri personaggi avrebbero potuto fornire un punto di vista diverso. Inoltre, questo è solo il primo capitolo di una storia più lunga, e un capitolo che non si focalizza sugli zerg. Quindi abbiamo pensato che le rivelazioni sull'Unica Mente avrebbero suscitato altre domande, invece che dare risposte, ma eravamo in torto: non abbiamo detto chiaramente che si trattava di un quadro incompleto e in molti l'hanno preso per un sunto definitivo di quello che era successo, restando comprensibilmente delusi.
Pensavamo di poter mostrare Tassadar che elogiava l'ardire dell'Unica Mente, senza per forza implicare che fossero in combutta. In altre parole: è possibile ammirare il coraggio di un nemico, pur continuando a odiarlo. Ma è stato un errore: viste le poche parole che Tassadar pronuncia in tutto il gioco, non avrebbe dovuto sprecarle per complimentarsi con un nemico. Non è stato trasmesso il messaggio giusto.
Infine, non avevamo assolutamente previsto che la gente paragonasse StarCraft a WarCraft III e facesse congetture sulle nostre dichiarazioni, basandosi su questo paragone. "Orchi marroni, orchi verdi. L'Unica Mente è buona!". Non abbiamo mai detto né accennato in gioco che l'Unica Mente fosse "buona", ma avremmo dovuto essere più chiari su quello che stavamo dicendo (per esempio, specificare che gli zerg non sono "buoni" e non lo sono mai stati in passato). Visto che non abbiamo mai definito chiaramente ciò che dicevamo, giustamente la comunità si è rifatta ad altri lavori Blizzard per trarre le proprie conclusioni.
Dovremo sempre tener presente che, in questi giochi veloci e dinamici, ci sono poche righe di dialogo utilizzabili per spiegare concetti che richiederebbero 50 pagine di un libro (come il background dell'Unica Mente o le discussioni fatte in precedenza sul libero arbitrio). Non riusciremo mai a spiegare le cose con la dovizia di particolari che vorrei, e dobbiamo invece affidarci ai giocatori per capire che tipo di messaggio abbiamo comunicato e come va interpretato. I giochi narrativi non sono film e nemmeno romanzi. Ciò non di meno, in questo caso avremmo potuto fare un lavoro migliore, spiegando il nostro punto di vista sulla storia e anticipando tutti i fraintendimenti.
È qualcosa su cui lavoriamo costantemente.
Se vi interessa la storia di StarCraft II, ecco la prima parte della sessione di domande e risposte sullo sviluppo creativo di StarCraft II; qui c'è la seconda parte e qui la terza. Avremo altre risposte per voi nelle prossime settimane.



