Nella sesta parte della nostra serie di domande, Brian Kindregan, co-autore di StarCraft II: Wings of Liberty e autore di Heart of the Swarm, risponde ad altre importanti domande della comunità in merito alla storia di StarCraft.
Domanda: Avete intenzione di espandere la storia dei Tal'darim nelle prossime espansioni? Saranno anche solo presenti in questi giochi?
Risposta: Eccome se sentirete parlare dei Tal'darim! Una cosa interessante su di loro: ho sentito dire che la gente crede che siano dei protoss caduti vittima di Ulrezaj su Aiur, ma nessuno ha riflettuto bene sul fatto che in Wings i Tal'darim sembrano essere molto più antichi dei rifugiati su Aiur.
I Tal'darim nella trilogia del Templare oscuro non sono una vera e propria fazione; sono una setta di protoss dipendenti dalla droga in cerca di un ideale. Ma la cosa che li contraddistingue è che hanno deciso deliberatamente di lasciare la comunità protoss su Aiur, scegliendo il loro nome ("i Temprati") ispirandosi a un'antica setta che si era staccata dai protoss di Aiur. Questa setta include i Tal'darim che si incontrano in Wings, una vera e propria fazione.
Non abbiamo evidenziato la differenza in gioco perché Jim Raynor non conosceva i Tal'darim della trilogia del Templare oscuro, quindi non avrebbe potuto parlarne. Lo stesso discorso si potrebbe fare per molti giocatori.
Domanda: Uscirà mai un libro nel quale viene spiegata la storia di StarCraft come quello che uscì con SC1/BW? Nessuno sembra più pubblicare manuali così dettagliati...
Risposta: Una cosa simile al Libro di Cain? Credo che sarebbe bellissimo. Non è una decisione che spetta a me, ma... io lo comprerei!
Domanda: Perché i protoss limitano l'uso della propria tecnologia? Ho notato che lo fanno durante la campagna, quando Stetmann usa la loro tecnologia per creare mietitori automatizzati e dice che ci sono moltissime possibilità che i protoss non hanno ancora esplorato.
Risposta: Sì, Stetmann è confuso dai protoss. Sono molto diversi dagli umani: più antichi, con più cicatrici sulla loro coscienza collettiva. Gli umani, al confronto, sono sconclusionati. I protoss, rispetto alle altre razze, sono più spaventati da quello che potrebbero creare con la propria tecnologia.
Domanda: Perché Kerrigan è in cerca degli artefatti xel'naga? Giocheranno un qualche tipo di ruolo nel futuro?
Risposta: Come abbiamo potuto vedere, essi erano piuttosto pericolosi per la Regina delle Lame. Raynor e Moebius li hanno usati per derubarla del suo potere. Se fossi il capo dello Sciame, anche io ne andrei alla disperata ricerca!
Domanda: Come vengono costruite le navi spaziali dei protoss? Ci dev'essere un cantiere da qualche parte, ma dove? La loro intera infrastruttura è andata distrutta in Brood War. Da dove vengono queste Lance del Vuoto, grandi quanto incrociatori?
Risposta: L'infrastruttura è stata sicuramente danneggiata in modo grave, ma i protoss sono gente tenace. Non solo: hanno siti di produzione su più di un pianeta.
Inoltre, i protoss hanno grandi scorte di equipaggiamento stivate ovunque. Questo è il motivo per cui le loro unità vengono sempre teletrasportate e non prodotte sul campo!
Domanda: Swann è effettivamente l'inventore del Thor?
Risposta: Sì! Ovviamente lui ha raffinato un progetto da milioni di crediti, sovvenzionato dalla sezione ricerca e sviluppo. Ma forse "raffinare" è un termine fin troppo generoso: diciamo che l'ha reso più economico. I Predoni di Raynor devono usare le loro risorse in modo cauto. Il Thor potrebbe essere una versione "migliorata" dell'Odin... ma se dovessi scommettere su uno scontro tra i due, indovina su chi punterei?
Tuttavia, c'è una contraddizione nella storia perché abbiamo fatto un po' di confusione. In Frontline Vol. 1, nella storia "Thundergod", abbiamo mostrato un Thor del Dominio in azione su Mar Sara nel 2502. Queste sono cose che possono succedere: due team interni lavorano febbrilmente e in contemporanea per preparare dei contenuti per la comunità e le comunicazioni... e falliscono. In Blizzard siamo tutti piuttosto scontenti quando capita, perché teniamo molto ai nostri "mondi fantastici" e cerchiamo di renderli il più coerenti possibile. Un momento! Forse quel Thor in particolare era caduto in un portale spaziotemporale miniaturizzato e... No, in realtà siamo noi che abbiamo fatto uno sbaglio.
Domanda: Gli zerg vivono sotto il controllo dell'Unica Mente, ma non hanno proprio nessuna forma di individualità? In un manga di StarCraft (il primo), uno zergling aveva ucciso un altro zergling. Perché?
Risposta: Cerebrati, matriarche, regine, custodi e guardiani hanno tutti abilità senzienti che consentono loro di agire con il giudizio appropriato (anche se regine e custodi/guardiani sono molto limitati nella loro flessibilità mentale). Tutti gli altri zerg sono senzienti, cioè in grado di percepire sensazioni fisiche, reagire agli stimoli, ma non necessariamente di concepire una sequenza di azioni. Quindi uno zergling può agire da solo a livello basilare e, se non viene controllato dall'Unica Mente, attaccherà la cosa più vicina. Ci si riferisce a tutti gli zerg in questo stato come "zerg ferini". Possono muoversi e combattere, ma non sono certo in grado di pianificare una strategia bellica.
Domanda: Blizzard ha mai modificato la storia di un gioco dopo la sua uscita? L'età di Jim, per esempio. Secondo la storia, dovrebbe avere circa 35 anni, ma sembra molto più vecchio...
Risposta: Non l'abbiamo mai fatto consapevolmente. Con nuovi contenuti continuamente aggiunti a un dato universo di gioco, a opera di team diversi, c'è sempre il pericolo di contraddire involontariamente la storia esistente. Quando Blizzard pubblica qualcosa (un gioco, un romanzo, un manga, qualsiasi cosa di diverso da un mod o un gioco di ruolo da tavolo), può succedere. È piuttosto difficile da evitare: qualcuno può aver preso una decisione 12 anni fa, condivisibile e ragionevole all'epoca, ma restrittiva per noi che ci lavoriamo oggi. Sono i pericoli della sceneggiatura videoludica. Dobbiamo trovare il modo di conviverci e raccontare comunque al meglio le nostre storie.
A volte ci imbattiamo in situazioni nelle quali non abbiamo mai stabilito cosa è successo esattamente e abbiamo lo spazio sufficiente per inventarlo secondo le nostre necessità. Quando lo facciamo, la gente pensa che stiamo in un certo qual modo "barando", ma questo avviene solo se contraddiciamo la storia passata, non se rielaboriamo qualcosa che non è mai stato definito.
Se vi interessa la storia di StarCraft II, ecco la prima parte della sessione di domande e risposte sullo sviluppo creativo di StarCraft II; qui ci sono la seconda e la terza parte, mentre qui trovate la quarta e la quinta parte. Avremo altre risposte per voi nelle prossime settimane.



