
Voi ragazzi avete creato un blog che parlava dei cambiamenti degli effetti di manipolazione nella patch 1.0.5 - Quali abilità che nessuno usa mai stanno per ricevere i maggiori benefici dopo la patch?
Wyatt Cheng, Game Designer Tecnico Senior: Direi che Lampo Accecante probabilmente diventerà un'arma importante per il monaco, ma un sacco di gente usa Lampo Accecante, quindi so di stare barando. Ma penso che tutti usino Lampo Accecante perché c'è una runa secondaria che aggiunge un sostanzioso bonus al danno. Molte persone non usano Lampo Accecante davvero per il suo effetto di manipolazione quanto per il buff, ed è per questo che dico che avrà il miglioramento più evidente.
Avete anche menzionato in quel blog che i ragazzi che lavorano a Warcraft e StarCraft stanno collaborando allo sviluppo di Diablo 3. Sono curioso di sapere quanto questa cosa succede spesso, e se avete esempi specifici di decisioni prese per Diablo basate sui loro suggerimenti, o decisioni che hanno preso in base a vostre idee.
Jay Wilson, Game Director: Parliamo un sacco l'un l'altro dei nostri rispettivi progetti. Tipo, giochiamo tutti ai giochi che sviluppano gli altri, e in particolar modo la nostra cultura di design di gioco è molto orientata allo scambio di idee tra team diversi. Quindi, ad esempio, andiamo a pranzo insieme ai game director degli altri progetti una volta la settimana. In verità ci incontriamo almeno un'altra volta in maniera più formale. E questo solo per parlare dei giochi che tutti quanti stiamo sviluppando.
Io, in particolare, ho dato un sacco di suggerimenti sul sistema di battaglie tra i pet che sarà introdotto in Mists of Pandaria, mentre loro ci hanno dato un sacco di suggerimenti sul bilanciamento del gioco e su come gestirlo, tipo sui contenuti in-game e sul sistema di ricompense.
WC: Direi che il grado di collaborazione è molto alto. Molto di esso, come ha detto Jay, è formale, proviene da incontri ricorrenti con gli altri game director... C'è anche molta interazione sociale che avviene in maniera informale. Ricevo e-mail o messaggi istantanei da gente che lavora in altri team, o chiedo le loro opinioni.
Stiamo anche cercando di aprire la comunicazione. Quindi, a volte se lavoro a dei cambiamenti, li aggiungo in cc alle e-mail così che possano in qualche modo seguire il lavoro, e potersi esprimere. Il 90% delle volte, non dicono niente. Ma se qualcuno vede qualcosa che sembra fuori posto, intervengono. Direi che è così che funziona il lavoro ogni giorno.

Avete parlato molto del bilanciamento e della mitigazione del danno ultimamente. Un tema ricorrente in ogni patch di Diablo 3 rilasciata finora, in termini addirittura di percentuali. Direi, laddove gli altri giochi si bilanciano tagliandosi le unghie, voi sembrate piuttosto tagliarvi un braccio. O aggiungere altre braccia, come nel caso più ricorrente. Che sorta di ragionamento c'è dietro questo approccio?
WC: Penso che Jay abbia qualcosa da dire a riguardo, ma interverrò dopo.
JW: (ride) ne puoi parlare così come potrei io.
WC: Direi che, dalle percezioni che giungono dalla community, capisco assolutamente che, spesso, ogni volta che facciamo un cambiamento, finisce per essere un grande cambiamento. La verità è che, per ogni cosa che cambiamo, ce ne sono nove o dieci che stiamo pensando di cambiare. Ma se qualcosa è sbagliata solo del 10 percento, dobbiamo chiederci, dato che Diablo 3 è un gioco rilasciato e la gente lo sta giocando, abbiamo davvero bisogno di fare tutti questi cambiamenti?
Quindi se si tratta di una piccola cosa, e userei Frenesia come esempio - questo è davvero un piccolo esempio, ma mostra molto bene la situazione: personalmente credo che Frenesia generi un po' troppa vita per colpo rispetto a quel che dovrebbe fare. Non fa niente, sapete? (ride) Se i giocatori ricevono il 10-15% in più di Vita per Colpo, non credo che valga la pena: ogni volta che si cambia qualcosa, c'è un costo implicito. I giocatori devono sentirsi a proprio agio. La gente che non legge i post su internet e le patch notes non saprà cosa è cambiato nel proprio personaggio. C'è un costo nel lasciare il gioco così com'è per tre o quattro mesi e poi tornare a cambiarlo. Dato che Diablo è davvero il tipo di gioco che si può lasciare e riprendere - del tipo, sapete, sta uscendo Borderlands 2, no? Quindi molta gente lascerà, e si metterà a giocare a Borderlands 2. E dopo due mesi, magari diranno, "Hey, Borderlands 2 è divertente, ma tornerò a giocare un po' di più a Diablo."
Vogliamo assicurarci che il gioco non sia cambiato troppo quando queste persone tornano. Quindi c'è sempre un costo associato nel fare tutti i cambiamenti che hai in mente. Quindi, come regola generale, se un cambiamento deve essere fatto - e il numero non riguarda una cifra importante, parliamo del 15-25% almeno, non ci scomodiamo nemmeno nel farlo. E questo riguarda la quasi totalità dei cambiamenti che abbiamo deciso di non fare.
JW: Direi che si tratta di un'analisi abbastanza precisa. Vorrei aggiungere che penso che in tutti i giochi Blizzard si tende a vedere che i cambiamenti che vengono fatti sono sempre quelli più radicali. Perché noi consegnamo il gioco nelle mani di un gran numero di giocatori, e loro ci insegnano delle cose. E poiché non ce ne andiamo da nessuna parte, perché diamo un sacco di supporto ai nostri giochi, ci sembra che sia una cosa giusta, se qualcosa è davvero sbagliata, la cambiamo in maniera radicale. Sapete, con Diablo 3, uno dei nostri scopi maggiori era fornire un sacco di scelta per le build. Era molto importante per noi.
Quindi diamo spesso uno sguardo a, per dire, le abilità che sono poco utilizzate. Sentiamo che non si può fare un cambio del 10% e improvvisamente far cambiare idea ai giocatori su un'abilità che non piace. A volte, devi fare un cambiamento davvero radicale per rendere maggiore l'impatto. Quindi, sapete, da ciò che abbiamo imparato del gioco, proviamo a non spaventarci a fare grandi cambiamenti quando sentiamo che siano necessari.
Detto ciò, mi piacerebbe che riuscissimo ad arrivare a un punto in cui i nostri cambi portino al maggior numero possibile di build possibili. Ma penso, come ha detto Wyatt, che non vogliamo che il gioco cambi troppo. Quindi ci assicuriamo che quando facciamo un cambiamento, sia abbastanza radicale che la gente possa accorgersene. L'altra faccia della medaglia è che non se ne possono fare troppi, o avviene esattamente lo stesso problema.
WC: E io potrei probabilmente rinforzare ciò che ho detto prima, dicendo che Jay ha completamente ragione. Le prime parti erano le più importanti, perché si impara molto di più riguardo il gioco. Ho detto che un cambiamento del 15% non sempre viene fatto. Ma in retrospettiva, ci sono un bel po' di cambiamenti che sono nella regione che va dal 5 al 15%. Molte volte, c'è anche il problema di aggiungere un buff o un nerf. Quindi se decidiamo di fare un buff del 5%, beh, il gioco cambia, ma non interessa a nessuno. E se pensiamo che qualcosa sia sbagliato solo del 5%, forse possiamo fare quel cambiamento in sicurezza. Non ci sono regole rigide, ovviamente. È metà arte e metà scienza, ma la psicologia è sicuramente un fattore importante.

Quanti livelli di Potenza dei Mostri saranno disponibili.
WC: Al momento 10.
E avete detto che il Livello 0 renderà il gioco meno difficile di quanto lo sia ora, ma darà le stesse ricompense che si ricevono al momento?
JW: Sì, più o meno. Questo cambia in base alla difficoltà a cui giochi, e anche a Inferno, ed anche a seconda dell'atto in cui ti trovi. Quindi, all'Atto 3 di Inferno, probabilmente si renderà necessario impostare la Potenza dei Mostri a livello 2 o 3 per renderlo difficile quanto lo è ora, ma si riceveranno ricompense maggiori per questo. Quindi, impostando a 0 il livello di Potenza dei Mostri, il gioco sarà in realtà più semplice di quanto lo sia ora, ma con le stesse ricompense.
E questo sarà un contenuto sbloccato per tutti quando la patch sarà resa disponibile?
WC: Già.
Quali conseguenze avrà ciò sulla distribuzione degli oggetti? Del tipo, si potrà trovare roba di livello 63 in atti precedenti se si aumenta il livello di Potenza dei Mostri?
WC: No, è una delle cose che abbiamo in mente di fare, ma non funziona così al momento. Adesso, ciò che faremo è aumentare il magic find e il gold find. C'è anche, ogni volta che si trova un oggetto, c'è una possibilità - ragionevolmente piccola, ma aumenta con il livello di Potenza dei Mostri - che si trovi un secondo oggetto.
JW: E stiamo parlando di mostri normali (quelli bianchi, n.d.Marvin), giusto?
WC: Dai mostri normali, sì. Ed a livello Inferno.

Ci sono nuove prove di forza pianificate per questo, del tipo, il primo che completa da solo Inferno a Potenza dei Mostri 8? O qualcosa del genere?
WC: No, e sono molto contento che tu me lo abbia chiesto. Dato che parte del messaggio che abbiamo provato a dare alla gente - questa è una nostra sfida, come comunicarlo - è che non vogliamo che la Potenza dei Mostri sia una montagna da scalare a tutti i costi. E ci sentiamo che se avessimo creato una prova di forza per questo, la gente avrebbe iniziato a pensare "Oh, mi piace collezionare prove di forza, credo che d
