Il nostro Jacktimothy ha testato per noi una nuova build da mago valida anche a MP10, una buona alternativa alle classiche build Arconte e Mago Tank. Ecco un video dimostrativo di come funziona la build:
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Ed ecco la sua personale recensione!
Un saluto a tutti gli utenti di Diablo 3 Italia, oggi analizzeremo insieme una build per il mago gentilmente testata da Loroese del forum di diablofans.com. Ovviamente volevo provarla con le mie mani per essere sicuro che fosse una build performante a MP alti, così mi sono lanciato subito a MP10! Prima di iniziare, vi fornirò un breve riassunto delle abilità utilizzate:
Attacco primario: Fulmine Vivo ci permette di ripristinare velocemente potere arcano e vita. Inoltre, come vedremo in seguito, è molto utile per il recupero di Dinamo Arcana.Attacco secondario: Pioggia Arcana – Mine Arcane. Questa abilità secondaria fornisce un’ottima fonte di danno quando si presentano orde di nemici: poche mine arcane, se usate con buonsenso, possono togliervi dai fastidi in brevissimo tempo.
Abilità 1: Teletrasporto – Passaggio Sicuro. Fornisce una via di salvezza per le situazioni più difficili.
Abilità 2: Bufera – Zero Assoluto. In mancanza di unità di supporto, questa runa ci fornisce una piccola possibilità di congelare i nemici.
Abilità 3: Arma Magica – Magia del Sangue. Per portare il mago a MP elevati, questa abilità è di fondamentale importanza per la sopravvivenza.
Abilità 4: Corazza d’Energia – Corazza Prismatica. Un’ulteriore protezione per reggere a MP alti.
Passiva 1: Dinamo Arcana. Grazie a Fulmine Vivo, avremo la possibilità di infliggere un ulteriore 75% di danni molto frequentemente.
Passiva 2: Illusionismo. Non ti piace perdere vita? Fuggi via con Illusionismo non appena un nemico ti aggredisce, per spostarti in un luogo più sicuro!
Passiva 3: Sfocatura. I tuoi nemici diventano improvvisamente miopi e subirai il 20% di danni in meno su tutti gli attacchi in mischia, molto utile quando si gioca in singolo.
Ecco inoltre, in questa scheda, l’equipaggiamento del mio personaggio:
Equipaggiamento – Statistiche Primarie
Amuleto
271 Intelligenza
51 Resistenza Fisica
Danni da Critico +45%
Probabilità di Critico +8.5%
Anello SX
58 Intelligenza
6% Velocità d’Attacco
Danni da Critico +29%
Probabilità di Critico +5.5%
Anello DX
60 Intelligenza
6% Velocità d’Attacco
Danni da Critico +27%
Probabilità di Critico +4.0%
Elmo
(Corvotempesta)
97 Intelligenza
93 Vitalità
+384 Vita per Colpo
Probabilità di Critico +6.0%
+10 Potere Arcano per Critico
Danni agli Elite +4%
Cintura
(Ora delle Streghe)
97 Intelligenza
71 Vitalità
9% Velocità d’Attacco
Danni da Critico +45%
Spallacci
(Vilguardia)
239 Intelligenza
42 Vitalità
+78 Res All
+251 Armatura
+381 Vita/Secondo
Torso
(Caccia Implacabile di Tal Rasha)
281 Intelligenza
233 Vitalità
9% Velocità d’Attacco
192 Vita/Secondo
Gambali
(Temperanza di Inna)
156 Intelligenza
99 Vitalità
9% Velocità d’Attacco
12% Velocità di Movimento
Probabilità di Critico +1.0%
Stivali
(Traccia di Zunimassa)
+7% Danni da Veleno
140 Intelligenza
35 Vitalità
+72 Res All
12% Velocità di Movimento
Arma
(Spada)
1.47 Attacchi al Secondo
1165,4 DPS
2,70% Sottrazione Vitale
Off Hand
(Forza di Chantodo)
+117-387 Danni
266 Intelligenza
92 Vitalità
9% Velocità d’Attacco
+14 Potere Arcano Massimo
Probabilità di Critico +9.5%
Aumenta i Danni di Impulso Elettrico del 12%
Statistiche Generali Personaggio
Probabilità di Critico
+55.5%
Danni da Critico
+394%
Resistenze Medie con Corazza Prismatica
559,3
Min-Max = 526-590
Vitalità
38.286
Vita al Secondo
+523
Sottrazione Vitale
2.70% + 1.5% (Magia del Sangue)
Vita per Colpo
+384
Velocità di Movimento
+24%
DPS Totale con Seguace:
262.798,94
Prima di analizzare la build per giocatore singolo, vogliamo far presente che, se giocherete in gruppo con un mago che usa la build congelante, Loroese applica qualche modifica alla configurazione originale, sostituendo la Bufera con la runa Scintilla di Famiglio per aumentare i danni, in quanto non abbiamo più bisogno di congelare, e sostituendo alla passiva Sfocatura la runa Sangue Freddo, per aumentare ulteriormente i danni inflitti ai nemici congelati.
Passiamo ora a un po’ di testing. La prima impressione è che la build sia molto buona, a patto di trovarsi in mezzo a molti nemici, anche se funziona comunque con singoli pack di elite. La mia esperienza si è concentrata soprattutto nello scoprire che, rispetto alla build che usavo prima (Arconte), questa è un po’ più complicata da usare, ma dà comunque tanta soddisfazione vedere che funziona in maniera ottimale anche a MP10, difficoltà che con l’equipaggiamento attuale tendo a non affrontare con l’Arconte. Si nota subito, infatti, che il danno inflitto resta in media sensibilmente più basso rispetto ad avere Arconte attivo, ma anche a MP10 il recupero vita garantito da Magia del Sangue, dall’arma e dagli altri pezzi permette di rimanere in vita quasi sempre. La non abitudine a usare due abilità contemporaneamente a volte mi ha portato a dimenticarmi di usare le Mine Arcane, elemento fondamentale per massimizzare l’efficacia di questa build. Se la proverete anche voi, infatti, potrete notare che l’abilità Dinamo Arcana, grazie a Fulmine Vivo, è quasi sempre attiva a 5 stack. A questo punto si potrà decidere se consumarli per aumentare il danno di Bufera o se utilizzare la Dinamo per lanciare una mina devastante. Potrete notare che una singola mina può raggiungere un critico di quasi 2 milioni di danno. Con un po’ di pratica, quindi, sono convinto che si possa ottimizzare il funzionamento di questa build per sconfiggere i nemici con la stessa velocità che permette l’Arconte.
Un’ultima osservazione si può fare sulla runa “Passaggio Sicuro” di Teletrasporto, ultimamente passata di moda tra le build più popolari del Mago. Questa abilità mi è sempre piaciuta, anche se ancora una volta non ero più abituato a usarla e, attivandola per sbaglio, mi sono trovato diverse volte in mezzo a pozze di veleno con discoteca annessa. Non ho ben inteso l’idea originale di Loroese riguardo alla scelta di questa runa in particolare. La mia opinione è che a MP10 probabilmente si ha bisogno di un’ulteriore ancora di salvezza e l’abilità passiva Illusionismo ci permette di avere una riduzione dei danni del 30% per 4 secondi quasi sempre.
Concludendo, la build descritta è sicuramente molto divertente e meno monotona rispetto alle solite usate dal mago. Quindi, se volete cambiare un po’, spezzando la solita routine di Arconte o del mago congelante (trovate il nome adatto per la build XD), ve la consiglio caldamente. Questa build rende inoltre il mago un ottimo supporto per le partite in cooperativa. Quindi, se volete unirvi a dei vostri compagni che si sono stufati di vedervi con una fiaccola in testa, questa sarà un’ottima alternativa. Se vorrete provarla anche voi, vi invitiamo a scrivere le vostre opinioni sul forum di Diablo 3 Italia!

