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Diablo 3: Travis Day parla del Paragon 2.0, Ladder e Loot 2.0

Jacktimothy15 set 20135 min lettura
Grazie a Noan e alla sua tempestiva traduzione siamo riusciti a fornirvi ulteriori informazioni riguardo le novità che riguarderanno le prossime patch e la futura espansione. Accomodatevi e leggete quello che Travis Day ha detto negli interventi dei giorni scorsi sul forum ufficiale.

L’esperienza dei personaggi hardcore morti (probabilmente) conterà nel Paragon 2.0

Pubblicato in origine da Blizzard
Quando il sistema Paragon 2.0 sarà rilasciato, il nostro attuale piano è quello di prendere tutta l'esperienza che i personaggi hanno accumulato e sommarla in un unico valore, beh in due in realtà, hardcore e non hardcore. Se avete 5 personaggi Paragon 100 softcore nel vostro account, potrete sommare tra loro l'esperienza totale guadagnata in un unico valore, e il vostro livello paragon softcore sarà pari a un qualsiasi valore in livelli al quale quell'ammontare di esperienza equivale. Il piano attuale è quello di fare lo stesso con tutti i vostri personaggi hc. Stiamo ancora discutendo cosa fare dei personaggi morti rispetto agli altri, ma sono propenso a includere anche l'esperienza degli eroi morti in hc. L'obiettivo del sistema Paragon 2.0 è di premiare i giocatori che investono molto tempo sul gioco invece di utilizzare l’esperienza di un solo personaggio. Seguendo questa filosofia, non vedo ragioni per negare l’esperienza che i giocatori hc hanno precedentemente guadagnato.
 

Travis Day sul Paragon 2.0 e Classifiche (Ladder)

Pubblicato in origine da Blizzard
Scommetto che si inizi la classifica a paragon 0 e l'exp della classifica venga aggiunta all'exp dei personaggi non in classifica nel caso di un reset. O almeno questa è la mia speranza. Questo è l'attuale piano. L'esperienza paragon sarà aggiunta e suddivisa in base alla modalità di gioco. I giocatori che giocano in hc avranno un diverso livello paragon rispetto ai loro personaggi non hc. Quando una stagione finisce, tutta l'esperienza paragon guadagnata verrà aggiunta all'appropriata tipologia di esperienza dell'account e sarete di nuovo pronti per partire da 0 exp nella nuova stagione. Questi sono tuttora lavori in corso, soggetti quindi a cambiamenti, ma questa è la nostra intenzione.
 
Pubblicato in origine da Blizzard
I livelli paragon sono vincolati all'account e suddivisi tra personaggi hc e non hc. Questo significa che avrete un livello paragon associato ai personaggi hc che non aumenterà giocando con personaggi non hc. Non volevamo che i giocatori sentissero che la "retta via" per livellare il proprio paragon hc fosse al di fuori dell'hc. L'intento dell'estensione del paragon era di premiare il giocatore, non lo specifico personaggio. L'esperienza paragon e i livelli sono divertenti da ottenere, ma attualmente fanno sentire le persone legate a un personaggio specifico. Vogliamo che i giocatori possano giocare come vogliono quando possibile e questo è uno dei casi in cui ci siamo sentiti che la cosa giusta da fare era permettervi di giocare qualunque personaggio vi sareste sentiti di giocare per il raggiungimento dello stesso premio. Per spendere punti paragon, se siete al livello 50 d’eccellenza, avrete 50 punti da spendere nelle diverse categorie. Ogni personaggio che ha accesso a questo crogiolo di punti potrà allocarli per un determinato personaggio. Quindi i tuoi 50 punti del barbaro potranno essere allocati diversamente dai tuoi 50 punti del Mago. Infine sì, i livelli paragon non avranno un limite. L’ammontare di esperienza acquisita per guadagnare un livello aumenta ogni volta che ne raggiungi uno nuovo, quindi il progresso diventerà sempre più lento quanto più il tuo livello sarà alto, ma se teoricamente giochi tutti i giorni per i prossimi 10 anni dovresti essere ancora in grado di guadagnare esperienza paragon.
 

Travis Day sugli Oggetti “Build-Changing”

Pubblicato in origine da Blizzard
Quindi, prima di tutto voglio parlare velocemente del Serpent’s Sparker. L’oggetto che le persone vedono sullo screenshot preso dal Gamescon diablo3fans-ros-serpentsparkernon è la versione finale dell’oggetto, questa abilità sarà cambiata in “Ti permette di avere 1 ulteriore Hydra attivo”. Una delle cose più importanti riguardanti gli effetti dei leggendari dell’espansione è che, per quanto possibile, sono stati progettati per cambiare il modo con il quale i giocatori interagiscono con il gioco. Questo può significare che faranno diventare una skill che di solito non usate qualcosa di veramente allettante, interagendo con l’ambiente in un modo differente, con i mostri in modo diverso, etc. Un esempio di questo è uno dei leggendari che abbiamo aggiunto recentemente, che dà ai giocatori un boost alla velocità ogni volta che si distrugge qualcosa (barili, barriere, etc.). Improvvisamente ti ritrovi a voler rompere casualmente delle casse che avresti ignorato in precedenza. Il Jawbreaker è un altro esempio di quello che le persone hanno visto al Gamescon: fa diventare il tuo “Colpo Impetuoso” gratuito quando colpisci un obiettivo più lontano di 25 Iarde. Quando le persone metteranno le mani sulla nuova versione migliorata di Colpo Impetuoso, sospetto che apprezzeranno quanto sarà meraviglioso l’effetto ;) Ci saranno anche alcuni oggetti che esistono solo perché sono grandiosi. Per esempio, “l’Alabarda del Re delle Mucche” è qualcosa che ho fatto solo perché volevo fare qualcosa che catturasse un elemento davvero magnifico di Diablo 2. Infligge danni da fulmine (e sì, i danni elementali hanno effetti davvero associati a loro ora) perché è una citazione stessa del Re delle Mucche, e ha anche la possibilità di evocare una mandria di mucche assassine per combattere al vostro fianco. Questo effetto non influisce realmente sul gameplay… ma andiamo, è mitico! C’è ancora un tremendo ammontare di lavoro da fare prima che l’espansione sia rilasciata e stiamo ancora implementando meravigliose idee su base giornaliera. Date le idee che ho elencato sopra, amerei sentire cosa a voi ragazzi piacerebbe vedere. Cose che possano cambiare il vostro gioco, grandi o piccole, idee su tutte le classi sono le migliori. Per esempio, le abilità “Respingi” adesso infliggono più danno e lanciano più lontano. Questo è un effetto che apre alla possibilità di avere build diverse per più di una classe e fa pensare alle persone come un singolo oggetto possa cambiare il modo di interagire con il gioco e quale abilità vogliono usare.
 
Se avete qualcosa da dire sugli interventi di Travis vi aspettiamo sul forum per sapere la vostra opinione!