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Come diventerà il mago in Reaper of Souls?

Marvin98516 dic 20136 min lettura

Il mago è tra le classi che, con il passaggio di Diablo 3 alla sua prima espansione, subiranno i maggiori cambiamenti. La rimozione dell'abilità passiva Massa Critica, praticamente obbligatoria per la classe nel gioco originale, e la riduzione del danno inflitto dall'abilità Arconte rendono le due build più giocate fino a oggi inservibili. Allo stesso tempo, però, Blizzard è riuscita a rendere più interessanti altre abilità, aumentando la diversità delle build. Il nostro valente Metathron ci offre un'analisi basata sulle sue prime ore di gioco nella Closed Beta di Reaper of Souls usando la classe del mago e sulla sua possibile evoluzione. Tenete presente, leggendo ciò che segue, che si tratta solo di considerazioni fatte in base a poche ore di gioco e non di una guida alla costruzione del personaggio, che richiederebbe più tempo. Considerate, inoltre, che ci troviamo in una fase di beta e quindi le eventuali skill e rune potrebbero subire cambiamenti anche drastici nel corso dei test.

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Siamo abituati, purtroppo, a vedere nella versione originale di Diablo 3 solo due build ineccepibili, il mago CM e il mago arconte, e questa scarsa varietà è stata dovuta al fatto che non esistono combinazioni di abilità attive e passive migliori o quantomeno paragonabili. Ma, come molti giocatori immaginano, il mago deve fare danno, e non fare il tank o trasformarsi in un novello Mazinga con il suo raggio gamma. Bene, le cose in RoS sembrano essere stravolte.

Il cambiamento più importante per il mago è costituito dalla rimozione dell'abilità passiva "Massa Critica" (i colpi critici hanno la possibilità di ridurre di 1 secondo il cooldown degli incantesimi). Questa passiva era il cuore delle due build del mago. Vi parlo da utente che ha giocato da permafreeze per parecchie ore, e l'impatto con il mago versione RoS è stato più che stimolante: non ho trovato affatto che la rimozione di Massa Critica sia stato un evento catastrofico. Finalmente in Reaper of Souls vediamo un mago che fa il mago; molte rune di attacchi primari e secondari sono state cambiate, implementando un sistema di "elementi": Arcano, Fulmine, Fuoco, Ghiaccio. Per fare un esempio, il Globo Arcano adesso ha diverse rune che trasformano la tipologia del danno in ghiaccio, fuoco o fulmine, e così come il Globo Arcano, anche la Saetta Magica, le Comete, l'Ondata di Forza, il Tornado d'Energia e il Black Hole, la nuova abilità introdotta con l'espansione.

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Tutto questo può dare vita a una serie di build davvero diverse tra loro, creando diverse sinergie molto interessanti tra le abilità passive e attive. Ma vediamo le nuove abilità singolarmente:

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Di seguito, invece, vediamo quali saranno le nuove abilità passive:

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Oltre alle nuove abilità elementali del mago, abbiamo un grande supporto da parte del drop e della Mistica, grazie alla quale possiamo modificare i nostri oggetti in ciò che può aiutarci di più nella nostra build. Esempio personale: per testare una possibile build da mago di ghiaccio, ho tentato di cambiare i danni medi fisici della bacchetta in danni da freddo; inoltre, ho cambiato dalla Mistica un affisso inutile del mio amuleto in danni da freddo aumentati del 12% e, cosa non da poco, ho trovato dei bracciali che aumentano il danno da freddo del 10%. Pensate che adesso, oltre agli oggetti che indirizzano verso una build ghiaccio, posso abbinare:

  • la nuova abilità Buco Nero con la runa Absolute Zero, che aumenta del 4% i miei incantesimi di elemento Freddo per ogni nemico colpito;
  • Bufera;
  • Globo Arcano con la runa del ghiaccio;
  • Nova Gelida;
  • Raggio Gelido con la runa Sleet Storm, che crea una cupola dal diametro di 22 metri;
  • la nuova passiva Unwavering Will, che si sposa perfettamente con Sleet Storm;
  • la nuova passiva Audacity;
  • la buona e vecchia runa Sangue Freddo.

Un'altra alternativa al mago ghiaccio è quella di fuoco. Anche in questo caso, sempre grazie alla Mistica e al drop, si possono cambiare i buff ai danni elementali da ghiaccio a fuoco (con un po' di fortuna) e cambiare anche i danni medi dell'arma nell'elemento che ci interessa, come possiamo vedere nell'immagine riportata di seguito:

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In questo caso, come possiamo vedere nell'immagine, oltre alla bacchetta si ottengono buff al danno da fuoco nei guanti (20%) più i bracciali, in questo caso leggendari, che danno un bonus raddoppiato ai danni da fuoco; il risultato è che con 400k di danno al secondo è possibile eseguire colpi critici con danno abbastanza elevato, come possiamo notare nella prossima immagine:


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Nel video che segue, realizzato in collaborazione con Jacktimothy, vi mostrerò l'affidabilità delle due build di cui abbiamo appena parlato.

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Insomma, le possibilità sono davvero tante e sia il drop che la Mistica ci aprono molte porte verso altrettante build diverse e valide, cosa che purtroppo nella versione originale del gioco non è mai stata possibile.

Il nerf alla sottrazione vitale è stato ben rimpiazzato dall'aumento del coefficiente di proc della "vita per colpo", aumentando anche il senso e l'importanza di altre abilità come la rigenerazione vitale, oltre agli stessi globi di cura. Da non sottovalutare sono anche le nuove pozioni, che ripristinano ben il 60% della vita totale del personaggio.

Per quanto riguarda il lato drop, questo è stato notevolmente migliorato, ma soprattutto è ora diventato realmente "intelligente". Fino a ora ho droppato tutti, o per lo meno la maggior parte, oggetti per il mago. Ad esempio, il primo leggendario è stato un elmo del set di Tal Rasha con 500 intelligenza, 500 vitalità, 500 armatura, 6% probabilità di colpo critico e castone, oltre a diversi oggetti rari a base di Intelligenza e bacchette da mago rare che mi hanno spinto a riciclare la mia vecchia Forza di Chantodo in poco tempo, oltre a protezioni per spalle migliori delle vecchie versioni create artigianalmente. Insomma, ho riscoperto il piacere di cercare oggetti senza dover imprecare per drop scadenti o non adatti alla mia classe. La presenza sia del "drop intelligente" che della Mistica non mi hanno fatto sentire la mancanza della casa d'aste che, a mio parere personale, ci aveva abituati male ad avere tutto e subito, facendo perdere al gioco la sua vera natura: giocare per trovare oggetti migliori.

A ovviare alla mancanza di alcuni affissi sugli oggetti e a lasciare una libera scelta su come migliorare le statistiche del personaggio, c'è anche il sistema Paragon 2.0, che aggiunge una certa versatilità alla costruzione del personaggio, come la possibilità di aumentare la probabilità di critico, la velocità di attacco, la vita per colpo e la rigenerazione vitale, tra le altre.

Inoltre, ho notato che il comparto grafico è stato ottimizzato, fattore che ha ridotto parecchio i cali di FPS causati dagli effetti grafici delle ambientazioni, ma soprattutto dalle skill dei personaggi stessi, problema che era molto comune soprattutto a personaggi come il mago o lo sciamano. Quasi tutte le animazioni delle skill del mago sono diverse e anche più belle a livello estetico.

Per quanto riguarda il gameplay, con l'introduzione di nuovi eventi come i Nephalem Rift, le Bounty, i nuovi Uber e la modalità di gioco Avventura, il gioco vede aumentare la sua longevità, lasciando al giocatore varie strade da percorrere per cercare oggetti o fare esperienza, per non parlare del nuovo Atto V, molto curato, tetro e coinvolgente.

Credo che il gioco sia stato completamente modificato e reso più stimolante, e ritengo davvero difficile tornare a farmare nella versione originale di Diablo 3, dopo aver assaggiato anche per così poco tempo l'espansione!