L'argomento è certamente uno dei più interessanti: in che modo le modifiche ai rubini previste con la patch 1.07 andranno a influenzare il danno delle "armi nere".
Recentemente abbiamo pubblicato alcuni post riguardanti le armi "nere" (es. armi con l'affisso DanniMinMax), e abbiamo menzionato che, se avessimo considerato delle modifiche al modo in cui il danno di queste armi è calcolato, vi avremmo avvisati.
Prima le cose importanti
Non cambieremo il modo in cui l'affisso DanniMinMax calcola i danni bonus sulle armi nella patch 1.0.7, né abbiamo in programma di farlo presto. Siamo contenti del modo in cui queste armi funzionano al momento e non crediamo che un bug di questa entità sia così grave da giustificare un intervento repentino. Rimane comunque un problema che vorremmo correggere, prima o poi, ma non intendiamo modificare gli oggetti che al momento hanno (o sono generati con) l'affisso DanniMinMax. Perciò solo gli oggetti generati successivamente alla correzione del bug saranno influenzati dalle modifiche.
Dopo aver messo questo in chiaro...
Modifiche ai rubini nella patch 1.0.7
Nella patch 1.0.7, rubini quadrati radiosi, rubini stellati, rubini stellati puri, rubini stellati perfetti, rubini stellati radiosi e rubini marquise riceveranno un incremento agli intervalli di danno. Questa modifica dovrebbe essere già attiva nel PTR.
Tuttavia, a causa del bug relativo al modo in cui i danni bonus delle armi "nere" sono calcolati, i bonus ricevuti dai nuovi valori dei rubini sono più elevati di quanto voluto. Per ovviare a questo problema, per tutti i rubini che ricevono un potenziamento, e per i rubini marquise, si passerà a un nuovo sistema di calcolo che meglio rispecchi le aspettative di tutti. (Come sottolineato da KirusAlufras sul forum americano, i rubini non funzionano nello stesso modo se usati con armi che infliggono danni fisici e armi che non infliggono danni fisici, e vorremmo correggere questo problema.)
I nuovi rubini potenziati faranno esattamente quello che è affermato nel tooltip. Se un tooltip dichiara +80 danni minimi e +80 danni massimi, i danni dell'arma verranno aumentati dell'entità corrispondente quando il rubino è incastonato.
NB: smeraldi, ametiste e topazi non saranno influenzati. I rubini di qualità compresa tra scheggiati e quadrati perfetti non saranno influenzati e continueranno a usare il sistema di calcolo (errato) attuale.
I motivi dietro la modifica
A livello concettuale, questa modifica è importante perché l'affisso DanniMinMax non funziona nel modo corretto per quanto riguarda i danni bonus. Non è intuitivo. Se il tooltip specifica un valore diverso dal risultato che si ottiene incastonando il rubino, la cosa crea confusione. Inoltre, le armi che infliggono danni fisici presentano già dei vantaggi meccanici, come l'interazione diretta con gli affissi che aggiungono una percentuale di danni elementali. A piccole dosi questi vantaggi possono essere una cosa positiva, ma lasciare che gemme così potenti aumentino ulteriormente gli effetti del bug relativo ai danni delle armi "nere" sarebbe davvero troppo grave.
Ringraziamo per il feedback chi fra di voi ha avuto modo di utilizzare i rubini nel PTR. Alla luce della nostra decisione di modificare il modo in cui viene calcolato il bonus ai danni per i rubini nuovi e migliorati, e tenendo conto delle vostre opinioni, modificheremo ulteriormente i valori dei rubini prima dell'uscita della patch 1.0.7. Da ultimo, vogliamo assicurarci che alcune (ma non tutte) le configurazioni e gli stili di gioco favoriscano l'utilizzo dei nuovi rubini migliorati.
Questa modifica sarà implementata in una delle prossime build nel PTR della patch 1.0.7, così avrete modo di testarla prima dell'uscita ufficiale della patch.
Prima le cose importanti
Non cambieremo il modo in cui l'affisso DanniMinMax calcola i danni bonus sulle armi nella patch 1.0.7, né abbiamo in programma di farlo presto. Siamo contenti del modo in cui queste armi funzionano al momento e non crediamo che un bug di questa entità sia così grave da giustificare un intervento repentino. Rimane comunque un problema che vorremmo correggere, prima o poi, ma non intendiamo modificare gli oggetti che al momento hanno (o sono generati con) l'affisso DanniMinMax. Perciò solo gli oggetti generati successivamente alla correzione del bug saranno influenzati dalle modifiche.
Dopo aver messo questo in chiaro...
Modifiche ai rubini nella patch 1.0.7
Nella patch 1.0.7, rubini quadrati radiosi, rubini stellati, rubini stellati puri, rubini stellati perfetti, rubini stellati radiosi e rubini marquise riceveranno un incremento agli intervalli di danno. Questa modifica dovrebbe essere già attiva nel PTR.
Tuttavia, a causa del bug relativo al modo in cui i danni bonus delle armi "nere" sono calcolati, i bonus ricevuti dai nuovi valori dei rubini sono più elevati di quanto voluto. Per ovviare a questo problema, per tutti i rubini che ricevono un potenziamento, e per i rubini marquise, si passerà a un nuovo sistema di calcolo che meglio rispecchi le aspettative di tutti. (Come sottolineato da KirusAlufras sul forum americano, i rubini non funzionano nello stesso modo se usati con armi che infliggono danni fisici e armi che non infliggono danni fisici, e vorremmo correggere questo problema.)
I nuovi rubini potenziati faranno esattamente quello che è affermato nel tooltip. Se un tooltip dichiara +80 danni minimi e +80 danni massimi, i danni dell'arma verranno aumentati dell'entità corrispondente quando il rubino è incastonato.
- Per esempio, se si ha un'arma con 150-200 danni e il rubino ne aggiunge +80 minimi e +80 massimi, l'arma passerà a 230-280 con il rubino incastonato.
- Oppure, immaginate di essere in possesso di un'arma "nera" che infligge danni fisici pari a 300-450 danni. Inserendo un rubino con +80 minimi e +80 massimi, l'arma infliggerà 380-530 danni.
- Un altro esempio: avete un'arma che infligge 150-200 danni e 50-100 danni aggiuntivi come danni da fuoco. Incastonando un rubino con +80 minimi e +80 massimi, l'arma infliggerà 230-280 danni e 50-100 danni aggiuntivi come danni da fuoco.
NB: smeraldi, ametiste e topazi non saranno influenzati. I rubini di qualità compresa tra scheggiati e quadrati perfetti non saranno influenzati e continueranno a usare il sistema di calcolo (errato) attuale.
I motivi dietro la modifica
A livello concettuale, questa modifica è importante perché l'affisso DanniMinMax non funziona nel modo corretto per quanto riguarda i danni bonus. Non è intuitivo. Se il tooltip specifica un valore diverso dal risultato che si ottiene incastonando il rubino, la cosa crea confusione. Inoltre, le armi che infliggono danni fisici presentano già dei vantaggi meccanici, come l'interazione diretta con gli affissi che aggiungono una percentuale di danni elementali. A piccole dosi questi vantaggi possono essere una cosa positiva, ma lasciare che gemme così potenti aumentino ulteriormente gli effetti del bug relativo ai danni delle armi "nere" sarebbe davvero troppo grave.
Ringraziamo per il feedback chi fra di voi ha avuto modo di utilizzare i rubini nel PTR. Alla luce della nostra decisione di modificare il modo in cui viene calcolato il bonus ai danni per i rubini nuovi e migliorati, e tenendo conto delle vostre opinioni, modificheremo ulteriormente i valori dei rubini prima dell'uscita della patch 1.0.7. Da ultimo, vogliamo assicurarci che alcune (ma non tutte) le configurazioni e gli stili di gioco favoriscano l'utilizzo dei nuovi rubini migliorati.
Questa modifica sarà implementata in una delle prossime build nel PTR della patch 1.0.7, così avrete modo di testarla prima dell'uscita ufficiale della patch.
