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Il gotico di Diablo 3 e Reaper of Souls

Jacktimothy23 ott 20133 min lettura
Una delle critiche mosse a Diablo 3 fin dagli inizi dei test è stata l'ambientazione, a giudizio di alcuni appassionati troppo luminosa e distante dall'atmosfera oscura e gotica che caratterizzava e rendeva unico il capitolo precedente della saga. La Community Manager Lylirra ha voluto nella giornata di ieri rimarcare come il team di sviluppo abbia provato a rendere in Reaper of Souls un clima più tetro, proprio in base al feedback degli utenti. Eccovi una traduzione del suo intervento, contenente nuove immagini e un filmato del gameplay:
Pubblicato in origine da Blizzard

Non vorrei dire che il nostro approccio sia radicalmente cambiato con Reaper of Souls, ma è stato certamente adattato. Siamo ancora molto fieri dell’ambiente e della progettazione dei livelli di Diablo 3 e crediamo che l’intero aspetto e la sensazione del gioco originale siano decisamente appropriati per questa particolare storia. In Reaper of Souls, d’altronde, l’aspetto narrativo è cambiato: è cupo, più tetro e legato in modo diretto al concetto di morte. Per questo l’ambiente e la storia si sono evoluti per riflettere questa nuova direzione.

Parlando in linea teorica (sia in termini di Diablo 3 che del nostro stile artistico complessivo), vogliamo sempre provare a offrire ai giocatori una varietà di impostazioni quando possibile, in modo che non si debba giocare costantemente gli stessi scenari (o tipi di scenari) una volta dopo l’altra. Ci piacerebbe anche che Diablo 3 – e ogni atto all’interno del gioco – abbia un’identità visiva molto pulita e distinta. Se questo significa che alcune aree del gioco siano più colorate o vibranti di quanto fossero in passato, è stata una novità (e un bel contrasto) che aveva senso nel contesto della storia. Lo stesso ragionamento si applica alla nostra direzione per Reaper of Souls.

Anche così, abbiamo decisamente posto la nostra attenzione sulle opinioni condivise dalla community dal momento del lancio e abbiamo preso alcune decisioni in termini di design visivo per l’espansione che speriamo possano piacere un po’ a tutti.

Ora, dato che quello che conta sono i fatti (come qualcuno dice), vi lascio con questi due screenshot della prima zona dell’atto 5:

- Entrata della cattedrale di Westmarch

- Vicolo che conduce a una piazza di Westmarch (che noi chiamiamo affettuosamente "la coperta cadavere"):

Una quantità maggiore di screenshot è disponibile a questo link, e potete controllare più dettagli di Westmarch in questo teaser del gameplay:

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Ehi Lylirra, mi chiedo se aggiungendo un affisso ai nemici che fa “Terrore” renderebbe il gioco un po’ più “gotico”. In breve, riduce drasticamente il tuo campo visivo (proprio come il Raggio d’Illuminazione in Diablo 2 quando eri in un dungeon oscuro). Non sapresti cosa sta per arrivare. Sarebbe un bel tocco di classe.

Pensiero interessante! Felice di trasmetterlo. :)


Niente di rivoluzionario. È la Cattedrale di Tristram con qualche tonalità di blu, grigio e nero. Con più spettri e scheletri.

È ancora il mondo di Sanctuary (e lo stesso motore di gioco), il che significa che le cose non cambieranno in modo drastico. Potremmo non essere in grado di fare una “rivoluzione” dato questo contesto e queste limitazioni tecniche, ma uno degli obiettivi di Reaper of Souls è certamente tornare alle radici più oscure e gotiche di Diablo. Non copiandole esattamente, intendiamoci, dal momento che questo è un gioco diverso con la propria identità, ma abbiamo sicuramente fatto uno sforzo per attingere a importanti temi di quei capitoli precedenti.

Ehi Lylirra!
Quindi avete fatto alcune sagge modifiche alla storia e allo stile dei precedenti atti?

Mh. Abbiamo completamente integrato la storia del Crociato negli Atti I-IV, ma non sono state fatte altre modifiche significative a queste zone rispetto all’attuale aspetto (almeno in termini di lore e aspetto visivo).