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Il punto sulla casa d'aste e il gioco online

Marvin98509 set 20139 min lettura

Wesley Yin-Poole, articolista di Eurogamer.net, ha avuto modo di incontrare e intervistare in occasione dell'ultima GamesCom Josh Mosqueira, Game Director di Diablo 3, e Kevin Martens, Lead Content Designer del progetto. L'articolo, molto interessante e lucido nell'analisi della storia e del futuro del gioco, è stato tradotto da noi di Diablo 3 Italia, che siamo lieti di proporvelo di seguito.

“Quello sulla casa d’aste è un discorso complicato…”

91 Il crociato

Josh Mosqueira, così come il compagno di squadra in Blizzard Kevin Martens, ha tra le mani una bottiglia di birra, sorseggiandola occasionalmente al tavolo al quale stiamo chiacchierando di Reaper of Souls, la prossima espansione di Diablo 3. È la fine della giornata, la GamesCom 2013 finirà presto, e c’è un po’ di eccitazione in sala. Josh (il Game Director) e Kevin (il Lead Content Designer) non vedono l’ora di respirare un po’ di aria fresca, di essere baciati dalla luce del sole e di scappare dalla postazione Blizzard al Koelnmesse Business Center, ma, gliene va dato credito, non lo danno affatto a vedere. La nuova classe, il Crociato, quasi immobile tranne che per il torace che si espande e contrae, ci guarda da dentro uno schermo televisivo gigante come una specie di guardiano di un dungeon virtuale.

Quindi il discorso è davvero complicato.

La casa d’aste in Diablo 3. Una volta che si fu calmato il caos successivo al lancio di Diablo 3 nel maggio 2012 e dopo che i server ebbero acceso a piena potenza i motori, la realtà scioccante della casa d’aste fece tremare il gioco a partire dalle fondamenta.

Dopo un po’ di tempo passato a giocare a difficoltà crescenti e dopo ancora altre run, i giocatori hanno realizzato che c’era qualcosa che non andava nel sistema di itemizzazione di Diablo 3, e la casa d’aste era l’unica risposta a quale potesse essere la causa del problema.

In parole povere, gli oggetti di Diablo 3 davvero potenti vengono trovati molto raramente, quindi recandosi alla casa d’aste tutti hanno modo di puntare sia con soldi virtuali, e talvolta anche con soldi reali. I giocatori che hanno bisogno di equipaggiamenti più potenti per combattere le sfide più difficili di Diablo 3 si sentono obbligati a usarla – e questo è il vero problema. Il fatto che la versione per console non abbia una casa d’aste lascia intendere che anche in Blizzard siano d’accordo con questo. E ancora, eccoci qua, parlando della imminente espansione, appare chiaro che la casa d’aste resterà al suo posto.

“Onestamente, in fin dei conti, il commercio è un aspetto importante di Diablo,” continua a dire Mosqueira. “Che ci piaccia o no, ci sono giocatori là fuori che attribuiscono davvero un valore monetario reale ai propri oggetti. Quindi era davvero importante per noi fornire loro un ambiente sicuro in cui potessero scambiare i propri drop.”

La sicurezza online – e la protezione dei nostri dati – è un aspetto più importante che mai. La falla di sicurezza relativa ai giochi più famosa è avvenuta nell’aprile 2011 con il grande hack alla PlayStation Network, ma in verità la compromissione degli account di gioco online è stata parte del problema da quando il gioco online è diventato realtà, e non è neppure una novità per Blizzard, che lanciò la prima versione di Battle.net nel novembre del 1996, proprio con Diablo 1.

Questo però non ha fermato i continui tentativi di hack degli account quando è stato lanciato Diablo 3. Ho una certa simpatia per Blizzard in questa occasione: i giochi di alto profilo con milioni di giocatori soffrono più di altri a causa della loro popolarità. La situazione di Blizzard imita quella di EA Sports, il cui ampiamente popolare e lucrativo FIFA Ultimate Team attrae in continuazione loschi individui virtuali. Ma qualsiasi scusa sarebbe solo una magra consolazione per chiunque abbia perso gli oggetti per cui aveva combattuto duramente e tutto l’oro che aveva accumulato a causa di un hack all’account.

“Nei territori in cui non abbiamo una casa d’aste, il numero di account compromessi è completamente fuori scala se confrontato con il resto del mondo,” dice Mosqueira, con mia grande sorpresa. “Quindi la casa d’aste sta funzionando al suo proposito di fornire ai giocatori un ambiente sicuro in cui commerciare.”

Ma a quale costo? La casa d’aste in Diablo 3 fa risparmiare tempo, considerando il suo miglior pregio, ma ha il difetto di rendere la giocabilità complessiva del gioco piuttosto ridondante. Perché disturbarsi a uccidere per ore e distruggere un’ondata senza fine di mostri se in cambio si ottiene una pila di roba inutile e, forse, un oggetto che a una prima analisi sembra possa essere utile, ma dopo una più attenta ispezione non è niente di che? E in ogni caso, qualsiasi cosa venga trovata nel pericoloso mondo di Sanctuary, è sicuro che in casa d’aste ci sarà un oggetto migliore a un solo click di distanza.

È rassicurante, allora, sentire che Josh e Kevin sono a conoscenza di questo problema, ed è emozionante sentirli suggerire una soluzione: il Loot 2.0.

“Ci siamo resi subito conto che la casa d’aste aveva un impatto importante sulla giocabilità immediata,” dice Mosqueira. “L’intera motivazione dietro il Loot 2.0 è di assicurarci che giocare fosse il modo più divertente, remunerativo e soddisfacente per ottenere oggetti. Ciò è risultato nella filosofia di droppare oggetti ma migliori. Vogliamo che i giocatori stiano nel gioco e che giochino davvero.”

“Alla fine la casa d’aste starà ancora al suo posto, ma non vogliamo che i giocatori sentano la stretta necessità di servirsene. Se vorranno farlo, sarà una loro scelta. Ma non vogliamo che sentano il bisogno di andare alla casa d’aste.”

“Pensa a Lo Hobbit,” interviene Kevin. “Nessun lettore avrebbe mai voluto che Bilbo trovasse l’Unico Anello su una bancarella, giusto?”

Rido e suggerisco che una cosa del genere sarebbe stata preferibile per tutti i personaggi coinvolti, inclusi i milioni che si sono arruolati per vedere tutte le sei ore di film fantasy di Peter Jackson.

“Quando uccidono i troll, quello è il momento in cui trovano le spade, Glamdring: quella è la cosa bella del fantasy, giusto?” dice Kevin. “Esci, uccidi il drago, prendi il tesoro. Che è diverso da: senti qualcuno che ha ucciso il drago e poi tu vai in un negozio e punti all’asta gli oggetti che ha trovato.”

“È un concetto di fantasy davvero diverso,” aggiunge Josh.

“Il commercio è una cosa importante, ma al momento è fuori controllo,” dice Kevin con un tono più serio. “Il fantasy semplice dovrebbe essere quello dominante. Il commercio non dovrebbe sparire: è una cosa che ci può stare. Solo non dovrebbe essere un aspetto prevalente del gioco.”

“Siete mai stati tentati di rimuoverlo una volta per tutte?” chiedo. “Il pensiero vi è mai saltato in mente?”

“Mentiremmo se non ti dicessimo di sì,” risponde Josh dopo un attimo di contemplazione. “Ma poi abbiamo visto la reazione. Ripeto: è un argomento complicato. Non solo complicato a livello di team di sviluppo, e nemmeno a livello di Blizzard.

“Credo che questa sia la sensazione che deve provare Obama riguardo la questione della sanità pubblica! Ma ovviamente quella è molto più importante!”

“...Sì, ci è passato in mente…”

“Ne abbiamo discusso a lungo,” ammette Kevin. “Tutte le opzioni erano sul tavolo e tutte hanno avuto la loro occasione di essere analizzate. Ma la casa d’aste è stata creata per delle ragioni, e ha risolto alcuni problemi… Se l’avessimo chiusa, questi problemi tornerebbero, e avrebbero bisogno di buone soluzioni o idealmente anche di migliori soluzioni, e non ci è venuta subito in mente alcuna alternativa.”

“Se i giocatori vogliono qualcosa, sono anche disposti a pagare dei soldi per averla,” dice Josh. “È semplicemente la natura umana. Si risparmia tempo.”

“La conclusione logica nel rimuovere la casa d’aste potrebbe includere una versione di Diablo dove non c’è affatto commercio, dato che questa sarebbe l’unica maniera in cui potremmo garantire che nessuno vorrà entrare nei vostri account per rubarvi l’equipaggiamento.”

“Mi tiene sveglio la notte alcune volte,” dice Josh, in tono piatto. “Ma la birra è buona.”

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Non dimenticherò mai il maggio 2012, il lancio di Diablo 3 e l’errore 37. Fu come la goccia che fece traboccare il vaso – una catastrofe che i critici dei giochi permanentemente online portarono avanti come la prova della follia che cova nella filosofia Blizzard. “Ve lo avevamo detto,” disse internet. A dire la verità, lo aveva detto.

Nella corsa al rilascio del gioco mi ero preoccupato che una cosa del genere potesse accadere, e la sera del lancio avevo domandato allo staff Blizzard quanto fossero preparati al macello che si stava profilando. Fui rassicurato. “Abbiamo dei ragazzi fantastici che lavorano su quella roba,” mi disse Leonard Boyarsky di Blizzard. “Abbiamo persone che hanno lavorato su WoW. Non è il nostro primo gioco multiplayer online. Ho fede in loro.” E io ci ho creduto. Ero lì quando lanciarono World of Warcraft, e ho passato ore ad aspettare in una coda virtuale per entrare in un mondo virtuale che pagavo dieci sterline al mese per godermi. Di sicuro la storia non si sarebbe ripetuta.

Per me, i problemi di login di Diablo 3 hanno adombrato un problema più importante che si presenta con i giochi sempre online. Capisco perché Blizzard abbia voluto fare in modo che Diablo 3 richiedesse una connessione a internet: per ragioni di giocabilità, sicurezza, per il gioco in co-op, per combattere la pirateria… Tutto questo. Ma ho versato una lacrima per la perdita del gioco in solitaria, per il non essere più in grado di sedermi per due ore e mezza sul treno da Londra a Leeds e potermi fare strada tra i mostri col mio portatile. Questa cosa mi ha un po’ intristito. Ed è una tristezza che è tornata con il nuovo SimCity di Electronic Arts.

E poi Diablo 3 è stato annunciato per console e, attenzione attenzione, abbiamo scoperto che era giocabile offline. Bene, non c’è voluto molto perché i giocatori per PC si ponessero la domanda ovvia: se Diablo 3 su console può essere giocato offline, perché la versione per PC no?

Josh, che nel mese di giugno ha preso il posto di Jay Wilson come Game Director di Diablo 3 dopo aver lavorato al team per console, pensa per un attimo prima di offrire i suoi pensieri riguardo la questione del gioco sempre online.

“Ho avuto modo di considerare la questione da tutti i punti di vista, specialmente dato che ho lavorato sulla versione per console,” dice. “Una cosa che Kevin dice sempre è: Diablo è un gioco migliore se giocato in gruppo. Poiché non molta gente connette le proprie console a internet, questo è il motivo principale di avere quattro persone sullo stesso divano che giocano assieme. È questo il modo in cui consideriamo l’aspetto sociale del gioco.”

“Ma su PC, vogliamo che i giocatori si sentano parte di una più grande community di Blizzard e in particolare di Diablo. È una scelta di piattaforma e una opportunità per i nostri giocatori di beneficiarne. Fornisce un ambiente di commercio più sicuro, ma anche un ambiente più sociale.”