Flux, articolista e produttore di podcast per diablo.incgamers.com, ha avuto l'occasione, in occasione del centesimo episodio del proprio podcast, di intervistare i lead developer di Diablo 3, Wyatt Cheng e Josh Mosqueira. Gli argomenti trattati includono il testing per l'end-game della versione console, la potenziale rimozione della difficoltà Inferno, i cambiamenti nell'interfaccia utente, i problemi economici e molto altro.
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Questa è solo la prima parte dell'intervista con gli sviluppatori; la seconda parte sarà tradotta nei prossimi giorni.
Intervista a Josh Mosqueira e Wyatt Cheng, Prima parte
Questa è la prima parte dell'intervista. Dal momento che esiste una versione audio del podcast che contiene ogni parola, questo "Wall of Text" non è una trascrizione parola per parola. Esso cita direttamente le cose, ma non include ogni singola sillaba del parlato, per una lettura più agevole. Tuttavia, le otto ore di conversazione fin dall'inizio non sono affatto un'esagerazione: sono state annotate note e domande sugli argomenti di conversazione per ogni podcast, e ormai si può stimare abbastanza bene per quanto tempo la conversazione sia andata avanti, sulla base dei vari argomenti. C'erano circa 120 buone domande da fare, che sono state ridotte a 45; circa 20-25 di queste sono state poste durante l'intervista di 60 minuti con Josh e Wyatt, e ognuna di esse sarebbe potuta durare benissimo 120 minuti, dal momento che si avevano tonnellate di dettagli e curiosità da chiedere, ma sono state tagliate per permettere di coprire più argomenti. Detto questo, non sono state riportate tutte le domande, poiché si impazzisce a seguire un'intervista in cui a metà delle domande viene data una risposta parziale.
Flux: Ciao ragazzi. È bello potervi parlare oggi. Ho circa otto ore di domande e solo sessanta minuti per porvele, quindi anche se mi piacerebbe andare molto in profondità su alcuni argomenti, a causa del poco tempo a nostra disposizione oggi proverò a coprire molte aree del gioco riguardo le quali i fan sono molto curiosi.
Fortunatamente, so che voi ragazzi mangiate, bevete, dormite e respirate Diablo 3, quindi so che sarete pronti a rispondere. Questo sarà anche il centesimo episodio del nostro podcast, quindi complimenti per il tempismo!
Josh Mosqueira: Oh wow!
Flux: Con un po' di fortuna mi capiterà di parlare con voi prima dell'episodio 200, ma vedremo come andrà...
Blizzard: *risate*
Nota: se avete voglia di ascoltare il podcast in inglese, le risate in sottofondo sono di Lylirra e alcuni altri CM presenti in sala, pur non partecipando attivamente all'intervista.
Flux: Una delle richieste più popolari da parte dei fan è quella di un mondo aperto, o un dungeon senza fondo, o più varietà nel layout dei livelli, nuovi modi perché i pezzi del puzzle combacino, eccetera. Potreste per piacere parlarci dei piani a riguardo, oltre al "ci stiamo pensando"?
Josh Mosqueira: "Ci stiamo pensando davvero?"
Flux: Grande, Josh. Grazie.
Josh Mosqueira: *ride*
Wyatt Cheng: Josh alludeva a qualcosa del tipo: quando diciamo "ci stiamo pensando", questo può essere inteso in molti modi diversi.
Flux: Il che vuol dire che ci state DAVVERO lavorando su.
Wyatt Cheng: Sì. Non significa essere irriguardosi, del tipo "oh, è una bella idea... Forse un giorno ci lavoreremo sul serio..." Non è AFFATTO così.
2:00 - Ci piacciono le idee, la somma di quello che la gente vuole. Ci sono dettagli di implementazione che possono rendere le cose difficili, però. Per esempio, per dirla tutta, abbiamo iniziato a lavorare ai dungeon infiniti... E abbiamo creato dei prototipi di dungeon infiniti internamente, e abbiamo scoperto mm... un modo molto semplice di farlo per noi era di fare un prototipo secondo il quale la potenza dei mostri aumentava ogni volta che il livello del dungeon veniva "pulito". Ebbene, quanto si può andare così lontano?
Cosa succede se i giocatori iniziano... a essere influenzati nelle loro scelte di gameplay? Lo abbiamo visto al lancio del gioco, dove forse potevate crearvi una build super difensiva da tank, che era efficace ma abbastanza noiosa da giocare. Beh, si poteva anche uccidere qualcosa, ma ci voleva un'ora di "kiting" (kitare vuol dire entrare con un personaggio in un'area molto difficile e attraversarla molto velocemente ignorando qualsiasi incontro per giungere alla meta prefissa, ndt) per farlo... Il che può essere anche molto divertente la prima volta che lo si fa, ma non è una cosa per cui vogliamo incoraggiare l'utenza a farlo in massa.
Ma credo che l'idea che ci sia un maggiore grado di sfida sia molto buona. Penso che l'idea di voler testare le potenzialità del proprio personaggio sia anche buona. Penso che l'idea che una volta che ci si trova davanti a un gioco troppo semplice si possa inserire in una grande sfida sia ottima. Quindi il desiderio di fare tutte queste cose è forte, ma il progetto di un dungeon in cui ogni livello sia progressivamente più difficile, riteniamo che non possa funzionare.
3:50 - Josh Mosqueira: L'essenza di ciò che Wyatt sta dicendo ora è... tutte le cose che avete menzionato nella domanda sono cose che stiamo effettivamente provando. Per essere specifici senza entrare necessariamente nei dettagli, credo fermamente che l'intenzione di dare ai giocatori più modi di giocare sia... per me almeno, un punto fondamentale per portare Diablo al gradino successivo. E il concetto di un end-game per tutti.
Riassumendo, stiamo pensando e creando prototipi di molti metodi di gioco che consentano a tutti i nostri giocatori di trovare qualcosa di interessante da fare e cambiare obiettivo mentre giocano.
Flux: Avete parlato di quale sia il punto essenziale delle richieste degli utenti. Quando i giocatori parlano di "dungeon senza fine", cosa intendono realmente? Per esempio, intendono che vogliono qualcosa da fare oltre a ripetere altre migliaia di volte una Alkaizer Run, o come si chiama quella cosa che si fa ora nell'atto uno. Una cosa che mi manca davvero riguarda più propriamente i diversi layout dei livelli.
Abbiamo avuto a che fare con i livelli di Diablo 2, che erano grosso modo dei grandi quadrati con muri di diverse forme all'interno, e poi abbiamo avuto Diablo 3 in cui i livelli sono delle grosse forme non quadrate con diversi elementi dentro. Credo che la gente voglia vedere qualcosa di diverso... È una cosa molto familiare ora, correre attraverso la maggior parte delle aree e accorgersi che sono sempre uguali a sé stesse. I giocatori vogliono nuovi layout e nuovi enigmi casuali, e credo che sia davvero difficile fare una cosa del genere nella maniera in cui funzionano i dungeon casuali, giusto?
Wyatt Cheng: Già... Più è meglio, quando si tratta di varietà. E finché la qualità del prodotto è alta. Quindi sì, credo decisamente che più cose portino un miglioramento... Non sempre, ma quando si tratta di varietà di progettazione del livello in un mondo generato casualmente? Sì.
5:55 - Flux: È una cosa interessante: se si torna indietro e si guardano i primi video del gameplay di Diablo 3... Le persone ritornano ancora a quei ricordi, con Jay Wilson del WWI 2008, ma altri più recenti mostrano livelli di gioco attuali, come la Cattedrale dell'atto 1, ed è strano guardarli e notare che le texture sono completamente diverse. Proprio come grandi pezzi si collegano insieme, e dopo aver visto come il gioco è adesso così tante volte, quelli vecchi sembrano freschi e diversi. Sembrano piccole cose, ma i giocatori vogliono questo tipo di varietà. Lo stesso vale per diversi mostri in aree differenti. Diablo 2 aveva risolto il tutto con i "Guest Monsters" (eventualmente), ma in Diablo 3 si sa esattamente che tipo di mostri si troveranno in ogni livello, e c'è molta poca varietà. Potremo vedere più diversità nei mostri nelle aree in futuro?
Josh Mosqueira: Sì, credo che sia... mmm... una delle cose sulle quali ci siamo concentrati molto, come cambiare un po' la formula. Quindi, se state cercando la cattedrale, c'è qualcosa che possiamo fare per cambiare l'illuminazione o i mostri dall'ultima volta che ci siete stati dentro, per darvi una sensazione diversa? Vogliamo creare una struttura attorno al modo in cui possiamo potenziare questi cambiamenti e presentarli al giocatore. La rigiocabilità è per noi una cosa fondamentale, ma continueremo a lavorarci su e proveremo a venirne a capo.
7:30 - Flux: Una delle cose che faccio in questa intervista è indulgere su alcuni miei spunti di noia, dato che ho due dei lead developer di Diablo 3 intrappolati per un'ora in una stanza per causa mia. Per esempio, quattro livelli di difficoltà sembrano essere davvero ridondanti. Non è divertente passare attraverso le difficoltà Normale e Incubo, raggiungere un livello prossimo al cinquanta e desiderare solo di arrivare finalmente al sessantesimo, e quando si pensa al dover affrontare un nuovo livello di difficoltà addizionale, si arriva alla noia anche prima di cominciare a giocarlo...
Il mio suggerimento è quindi che, quando aggiungerete un altro atto (o qualcosa del genere) nell'espansione, riorganizziate la progressione di esperienza in una maniera simile a quanto avveniva in Diablo 2, in modo che i personaggi giungano al livello sessanta dopo due livelli di difficoltà e poi vadano dritti all'end-game con Inferno.
Josh Mosqueira: Ahh... Sai, è una bella domanda ed è anche una cosa su cui abbiamo combattuto internamente. Per rispondere alla domanda con una domanda: quando si arriva all'aspetto che riguarda la formula di Diablo, quanto possiamo cambiare prima di finire con l'annoiare tutti e tornare al punto in cui avevamo cominciato? Quindi tu parli di tornare al modo in cui era stato progettato Diablo 2, e questo consisteva di due run e poi un end-game dopo questo... e giungiamo al punto di provare a immaginare il giusto bilanciamento tra il cambiamento e il tenersi stretti alle origini...
Flux: Non ritengo in nessun modo che Diablo 2 sia il gioco più bello di tutti i tempi e sono disposto a cambiare opinione. Ma a questo punto penso che in Diablo 3 i tre livelli di difficoltà prima dell'end-game inizino ad essere un po' ridondanti. Gioco anche in modalità Hardcore, quindi devo rifare tutto. Regolarmente, purtroppo.
Josh Mosqueira: Una delle cose che ho trovato stranamente interessante riguardo Diablo in generale, ma nello specifico riguardo Diablo 3, è che al centro del gioco si ha un motore basato su una procedura che genera mostri casuali in aree random. Il che è grandioso, m
