Vi proponiamo di seguito la traduzione di un articolo pubblicato da Diablo Somepage che riassume l'intera intervista podcast. Buona lettura!
Intervista - Podcast agli sviluppatori di Diablo III
Un’intervista con Josh Mosqueira, Wyatt Cheng e Travis Day a cura di Diablo Some Page
BlizzCon 2013 sarà un evento entusiasmante per i fan di Diablo, come dichiarato dal Game Director di Diablo III Josh Mosqueira in una recente intervista. In un podcast chiamato TwizzCast, Mosqueira è stato raggiunto dagli sviluppatori di Diablo III Wyatt Cheng e Travis Day, che hanno discusso del porting su console di Diablo III e del futuro del gioco in generale.
Come menzionato nella nostra recente visita alla Blizzard per il fansite mixer, nel corso del prossimo mese sono previste molte interviste con gli sviluppatori di Diablo III.
I giocatori non devono aspettarsi grandi annunci in queste interviste, ma (le interviste) sono pensate per far conoscere i processi mentali degli sviluppatori, sia per quanto riguarda il futuro del gioco, sia guardando indietro allo sviluppo finora.
Questa intervista ha toccato molte delle stesse informazioni già note in precedenza.
Sono stati ripresi diversi argomenti familiari e sono emerse alcune nuove curiosità. Ecco i punti salienti:
BlizzCon 2013 - Interrogato su un'espansione di Diablo III, Mosqueira ha detto: "BlizzCon sarà davvero entusiasmante quest'anno, soprattutto se vi piace Diablo".
Dalla Console al PC - Mosqueira ha parlato di come gli sviluppatori cercheranno feedback dopo il rilascio delle versioni console di Diablo III, per capire quali aree sono più interessanti per i giocatori e poterle portare nella versione PC. È più probabile che includano caratteristiche relative all'interfaccia (UI) piuttosto che funzioni come la schivata (evade), progettate specificamente per il controller della console. L'item queue (il processo che comprende, tra le altre cose, la verifica del tipo di oggetto droppato, il confronto con le statistiche dell'oggetto indossato e l'eventuale equipaggiamento) nella versione console è una di queste possibilità: rende facile equipaggiare l'oggetto appena raccolto senza aprire l'intera finestra dell'inventario.
Capacità del Gioco: Rune e Oggetti Leggendari - Sia Cheng che Day hanno affermato che, nello sviluppo iniziale del gioco, l'attenzione si era concentrata sul rendere potenti e interessanti le rune delle abilità. Per questo motivo, molte idee che coinvolgevano la modifica delle abilità sono state inserite nelle rune, mentre in molti altri giochi questi tipi di bonus sarebbero invece stati legati a un oggetto. Questa è una delle ragioni per cui i leggendari presenti nel gioco al lancio erano "fiacchi". Andando avanti, l'intenzione è quella di suddividere le idee interessanti sui cambiamenti del gioco tra rune e oggetti leggendari. Day ha detto: "I leggendari non sono limitati solo alle abilità, ma sono 'il frutto più facile da cogliere' (la cosa più semplice da fare, n.d.t.) per quanto riguarda ciò che possiamo fare con gli oggetti per rendere le abilità più belle o molto più potenti".
Idee per Oggetti Leggendari - Una nuova idea per un oggetto leggendario su cui stanno lavorando è un'arma. Quando hai l'arma equipaggiata e uccidi un mostro, si può aprire un "buco nero verso l'inferno" che risucchia al suo interno tutti i mostri nelle vicinanze (ricorda la stessa meccanica dell'abilità del Monaco Colpo del ciclone). L'esempio fornito è stato quello di un Mago, che potrebbe usare l'arma per attirare tutte le creature in quel punto e poi lanciare una Meteora su tutti.
Cambiamenti all'Itemizzazione - Day ha detto che la versione console di Diablo III condivide gran parte della filosofia sui cambiamenti relativi agli oggetti che vogliono portare sulla versione PC: trovare meno oggetti, migliorare la modalità di drop e renderne la regolarità in modo che sia più soddisfacente (meno frustrante, n.d.t.).
Cacciatori di Demoni - Parlando dei Cacciatori di Demoni, Cheng ha osservato che la classe può talvolta dare una sensazione ambivalente. Un Cacciatore di Demoni riesce a completare con estrema facilità run veloci a Potere dei Mostri 0, ma ha la sensazione di sbattere contro un muro a MP più elevati. Questa sensazione è amplificata anche dall'uso attualmente eccessivo di Potere d'Ombra, per cui un Cacciatore di Demoni può stare bene per un po' per poi semplicemente morire. Cheng ha anche osservato che "Il rapporto tra i danni che si ottengono e l'Odio generato e speso è basso. È qualcosa che stiamo esaminando attivamente al momento ed è nei piani una correzione". Ha ricordato come il danno di Impalamento sia troppo basso per giustificare una spesa di Odio così massiccia, specialmente se confrontato con il danno e l'utilità di abilità come Dardo Vorace. "In linea generale, molti dei benefici che ottieni su molte abilità non valgono la spesa di Odio."
Wrap-up - Mosqueira ha chiuso la sessione parlando del suo amore per il franchise di Diablo. Inizialmente è stato assunto alla Blizzard per portare Diablo III dal PC alla console. Ora il suo obiettivo è il futuro di Diablo III nel suo complesso. "Il gioco ha molte gambe per il futuro (potenzialità); stiamo lavorando per darti più opzioni su come giocare una partita, e altri obiettivi su cose da fare".
Questo genere di idee fa parte della massiccia quantità di contenuti a cui gli sviluppatori stanno lavorando al momento. Cercate altre interviste come questa durante la prossima settimana e, eventualmente, informazioni più approfondite man mano che ci avvicineremo al BlizzCon.
Clicca per vedere il video della durata di un'ora di questo podcast-intervista.
