Il fansite australiano AusGamers ha pubblicato nei giorni scorsi un'intervista congiunta al Lead Designer Kevin Martens e al Lead Writer Brian Killegan su temi riguardanti il futuro di Diablo 3 e Reaper of Souls. Potrete trovare la versione originale dell'intervista a questo indirizzo, mentre noi di Diablo 3 Italia siamo lieti di potervi offrire di seguito la traduzione integrale dell'articolo. Buona lettura!
D: Parliamo dell'aumento del livello massimo per cominciare. Si tratta di qualcosa che era stata decisa da tempo, come ad esempio in una espansione, per attrarre persone a tornare a giocare?
Kevin Martens: No, non è stata una cosa ovvia come sembra. Alla fine della storia è un'idea venuta… beh, ci sono molte cose che possiamo fare per aggiungere rigiocabilità o ragioni per giocare l'atto V, dato che il gioco ha molti espedienti per invogliare la gente a giocare: c'è l'espediente del loot, quello della varietà, e tutte queste cose. I giocatori di sicuro non hanno smesso di giocare una volta raggiunto il limite del livello. Non è un gioco in cui arrivi al livello 60 e hai finito, non si tratta solo di uccidere Diablo, e avevamo già questo genere di modello di riferimento.
Ad ogni modo, è di sicuro più soddisfacente guadagnare livelli veri, piuttosto che livelli d'eccellenza. Detto ciò, abbiamo reso i livelli d'eccellenza più importanti e ad ampio spettro, e altre cose del genere. Quindi abbiamo deciso di portare il livello massimo a 70, solo perché è divertente fare questo tipo di esperienza, e ciò che abbiamo capito è che avremo nuove abilità, nuove passive e nuove rune per tutte le classi, il che è una buona cosa.
Richiede un sacco di tempo creare abilità di classe: è la cosa con il costo maggiore in termini di tempo sul progetto. Subito dopo, in termini di tempo perso, vengono le cose casuali, ed è davvero difficile rendere un'esperienza di giocabilità convincente in un gioco casuale come questo. Ma passiamo la maggior parte del nostro tempo sulle classi, quindi ci sta portando via molto tempo, ma daremo ai giocatori cose nuove. Abbiamo quindi una ragione per espandere il set di tattiche e dare alla community un maggior numero di build potenziali, e quindi va bene così.
D: Dal punto di vista estetico, è stato menzionato durante la presentazione che in definitiva questa espansione rappresenta una fetta più oscura di Sanctuary. Quando il gioco è stato annunciato per la prima volta, avete speso un sacco di tempo ai ferri corti con i fan riguardo la percezione della versione dark rispetto a quella più simile a un "cartoon". Era tutto un po' senza senso, ma c'è una ragione se questa è più oscura, o è solo la Marca Occidentale che ha questa ambientazione?
Kevin: La Marca Occidentale è solo una delle zone che abbiamo nel gioco. Sembra che abbiate familiarità con l'argomento e abbiate già giocato Diablo 2 e Diablo 1. Diablo 1 lo definirei fantastico horror, qualcuno fantastico dark. È una cosa ispirata all'horror, molto lovecraftiana, e l'horror rende meglio in una configurazione più ristretta. Diablo 2 si basava sull'esplorazione del mondo: attraversavi continenti e cose simili. Diablo 3 è più su questo stile. Diablo 2 ovviamente aveva molta varietà di ambientazioni: c'erano zone più chiare e altre più oscure. C'era il deserto splendente e la verde giungla misteriosa. Entrambi questi giochi, Diablo 1 e naturalmente, quando sono iniziati Diablo 2 e Diablo 3, avevano questa influenza horror. Quindi in ogni caso abbiamo fatto di questo il nostro punto di riferimento, e Reaper of Souls non fa eccezioni.
Quindi, quando abbiamo detto che è più oscuro... Diablo 3 attualmente finisce con una nota di speranza, ma il gioco si basava sulla morte. Le armate dell'esercito stavano arrivando, Diablo stava ritornando, stavamo tutti per morire. Tu sei riuscito a fermare tutto questo, anche se sei stato tradito, e Tyrael ha dichiarato l'inizio di un'epoca di umani e angeli insieme. Quello che Tyrael non ha considerato, e quello che avete visto nel trailer, è che Malthael è ritornato. Tyrael e anche Imperius (che non ama gli esseri umani e pensa che siano abomini) hanno dovuto accettare che gli umani li abbiano salvati. Quindi umani e angeli erano alleati a quel punto, con voi, l'eroe, il Nefilim, che eravate il contatto umano primario con gli angeli. Per quanto li riguardava, "erano a posto". Malthael disapprova. Malthael era il capo degli angeli, e quando se ne andò, meditava su questo problema.
Il retroscena è abbastanza semplice: ci sono angeli e demoni che sono i genitori degli umani. L'eterno conflitto è che angeli e demoni hanno combattuto da sempre, essenzialmente da quando esistevano. Molto tempo fa, un angelo e un demone erano stanchi di combattere, rubarono la pietra del mondo e crearono Sanctuary (un mondo nuovo) e provarono a iniziare una nuova vita insieme. I demoni lo hanno scoperto e gli angeli volevano intervenire in qualche modo (almeno Tyrael lo ha fatto contro la volontà di Malthael), e così nel conflitto si è trovata in mezzo anche l'umanità.
Così, quando Tyrael scruta gli umani vedendo in loro il potenziale per il bene (realizzando che gli eroi Nefilim non sono corrotti e hanno salvato tutti, angeli compresi), Malthael osserva la stessa situazione e vede che gli umani possiedono anche una parte maligna, portando Zoltun Kulle come primo esempio dall'atto II, e pensa: "Porca miseria! Gli umani sono così forti. Hanno fermato il Primo Maligno", qualcosa in cui anche lui ha fallito, "è meglio che li fermi prima che diventino ancora più forti".
D: Quindi la motivazione di Malthael è ancora come un malinteso senso di giustizia?
Kevin: Lui non pensa sia malinteso. Sta provando a porre fine all'Eterno Conflitto. C'è una valida argomentazione per cui gli esseri umani non dovrebbero mai essere esistiti, la loro creazione non era voluta. Oppure sì?
D: Quindi non dovremmo guardare tanto a Malthael come figura maligna, perché alla fine ha solo un'idea distorta dalla nostra...
Brian Kindregan: Sì, penso che i cattivi migliori debbano sempre avere una motivazione comprensibile, dove puoi vedere il percorso che stanno seguendo. Puoi non essere d'accordo con loro (spero non vogliate uccidere tutti gli esseri umani) ma potete capirli, e questo in definitiva è quello che stiamo cercando di raggiungere con lui.
Kevin: Penso che sia veramente interessante pensare allo sfondo di questo universo e a quali scelte fanno angeli e demoni. C'è una diceria classica nella mitologia occidentale: gli umani hanno una scelta. Si potrebbe obiettare che Lucifero, per esempio, e Diablo come lui, nessuno di loro abbia avuto una scelta: dovevano fare ciò per cui sono stati creati. Lucifero, nel suo caso, doveva tentare gli umani, e Diablo è il Signore del Terrore: cosa può fare se non terrorizzare? Cosa può fare se non corrompere? Ha mai avuto una scelta? Questo è interessante, e questo è un argomento che approfondiremo in futuro, ad ogni modo.
Un punto interessante da affrontare per chiunque sia maniaco della trama là fuori è che Malthael ha fatto una scelta per fare qualcosa di diverso e non rappresenta più la Saggezza: è diventato la Morte. I giocatori ovviamente hanno una scelta, ma prima di questo, l'umanità spesso non ha avuto il potere quando la loro scelta importava: erano alla mercé di angeli e demoni. Questo non è più vero, come ha chiaramente provato l'eroe di Diablo 3.
D: E Malthael è ancora infuriato con Diablo?
Brian: Non sono alleati. Anzi, direi che a Malthael piacerebbe assicurarsi che Diablo non abbia mai la possibilità di farsi rivedere.
Kevin: Malthael sarebbe felicissimo se rimanessero al mondo solo gli angeli: se ci sono solo angeli, vincono!
D: Possiamo menzionare come avete approcciato il feedback negativo che è stato fornito da Diablo 3, in termini di cosa è stato implementato? Con fan lamentosi che volevano essenzialmente Diablo 2.5 invece che la terza versione, potete dirci come avete soddisfatto alcuni di questi ragazzi?
Kevin: Certo, penso che ci siano molte critiche valide su Diablo, e ci sono critiche che non sono venute alla luce perché molta gente ha giocato per molto tempo in alcuni casi. In principio, abbiamo avuto solo degli errori nel bilanciamento della difficoltà, e questo è stato davvero un brutto errore. Ad un certo punto, a difficoltà Inferno, diventava troppo difficile e l'equipaggiamento non reggeva, e per questo abbiamo fatto una patch piuttosto in fretta. Crediamo in realtà di aver sbagliato anche a creare i leggendari, e continuiamo a migliorarli così come facciamo con le build. Quindi penso che infine stiamo capendo quale sia il ruolo dei leggendari, ed è ancora un po' diverso dal ruolo che avevano in Diablo 2, ma è molto più indirizzato nella direzione iniziale.
Quindi non tutti i cambiamenti che abbiamo fatto in Diablo 3 sono migliorie di Diablo 2, e un buon esempio di questo, di cui la community si è lamentata, è la possibilità che i giocatori possano cambiare le statistiche a loro piacimento, per spenderle in maniere differenti. Volevamo risolvere un problema che pensiamo sia endemico di Diablo 2, cioè quello per cui la gente si ritrovava bloccata in una build che non era quella che pensavano sarebbe stata: dovevano spendere un punto abilità prima di sapere cosa quello volesse dire, per poi non poter re-speccare. Per molto tempo non c'era alcun sistema di respec, e alla fine il problema è stato risolto.
Spesso i giocatori dovevano imparare, in genere alla fine dell'atto 2, quando tutti avevano provato a uccidere Duriel, che avevano fatto un grosso errore e che quella build non poteva funzionare, e quindi dovevano ricominciare da capo. Ad alcuni giocatori questo piace, in realtà, e devo dire che non è un'idea che supportiamo e che non reintrodurremo in futuro.
D: Di questi tempi non so se sia supportabile.
Kevin: Giusto, e alcuni non saranno mai contenti di questa risposta. È un no ingiustificato, e abbiamo semplicemente un disaccordo tra le nostre filosofie in questo caso. Ciò che abbiamo fatto invece è stato dare ai giocatori molte più scelte di abilità, e abbiamo provato a dare loro modi per cambiare le proprie build istantaneamente, ed è così che è nato il sistema di abilità di Diablo 3. Ma stiamo per riaggiungere il sistema ai livelli d'eccellenza. Avrete ancora i vantaggi del sistema di scelta dell'abilità, che è il nostro scopo: il vantaggio di questo sistema di abilità è che non ci resterete bloccati dentro. Potrete cambiare il vostro equipaggiamento spesso, il che può influenzare la vostra build, e potrete personalizzare le statistiche del vostro personaggio per molto tempo, con un sistema paragon infinito.
Quindi stiamo cercando di
