Articolo d'archivio 2013— Torna all'archivio 2013

L'angolo degli sviluppatori: difficoltà degli scontri

Iperione18 gen 20138 min lettura
Pubblicato in origine da Blizzard

In questo blog mi piacerebbe far luce su un aspetto del nostro lavoro che, sfortunatamente, potrebbe sembrare imperscrutabile o persino arbitrario: come e quando eseguiamo una messa a punto degli scontri nelle incursioni, una volta che questi approdano sul server live. Gli unici cambiamenti che cerchiamo di applicare rapidamente sono mirati a correggere problemi evidenti che turbano l'esperienza di gioco (per esempio, questioni che riguardano l'assegnazione del bottino, bug che riavviano lo scontro prematuramente, ecc.). Grazie al nostro team interno di controllo qualità e al feedback dei giocatori sui nostri reami di prova, questi problemi sono ridotti al minimo.

A parte questi casi evidenti, ogni cambiamento porta virtualmente con sé delle problematiche per le quali i benefici devono essere chiaramente evidenti, tanto da giustificarne l'applicazione. Se correggiamo un problema che permette l'attuazione di una strategia non prevista, nella settimana successiva ci saranno sempre gruppi d'incursione che dovranno modificare una tattica che si era rivelata vincente. Se diminuiamo la difficoltà di uno scontro, ci saranno sempre gruppi che sono andati vicini alla vittoria prima del cambiamento, e per i quali il trionfo immediatamente successivo sarà percepito come sminuito. E via dicendo.

Premesso tutto ciò, diamo un'occhiata ad alcune delle regolazioni che abbiamo apportato (o NON abbiamo apportato, in alcuni casi) alle incursioni della 5.0 nel corso dei mesi passati, suddivise in alcune categorie generali.

Strategie non previste

I nostri giocatori sono ingegnosi e sempre pronti a proporre soluzioni intelligenti per gli scontri delle incursioni. Abbiamo certamente imparato dalle esperienze passate (Regola #14 per la progettazione di uno scontro: se è possibile distrarre gli aiutanti di un boss invece di ucciderli, qualcuno lo farà), ma non siamo comunque in grado di prevedere a che punto i giocatori riusciranno ad arrivare per superare uno scontro impegnativo. Non c'è niente di eticamente sbagliato in questo, e spesso uno dei punti fermi di un buono scontro è che può essere affrontato in diversi modi, a seconda della composizione di ogni gruppo. Mi vengono in mente tre diversi approcci con cui affrontare gli Elementali Fusi evocati da Ragnaros in modalità Eroica, per esempio, ma sono sicuro che ce ne siano molti altri.

Per esempio, una tattica comune per Un'sok il Plasmatore d'Ambra in modalità Eroica è quella di avere un giocatore trasformato dedicato a mantenere un accumulo di Destabilizzazione su Un'sok per tutta la seconda fase dell'incontro, quando è altrimenti quasi invulnerabile e l'attenzione del gruppo è concentrata sulla Mostruosità d'Ambra. Questo è possibile unicamente a causa di un bug. Un'sok doveva essere immune all'Assalto d'Ambra durante la seconda fase dell'incontro, e infatti lo è stato per la maggior parte del test in beta. Purtroppo, la correzione di un problema nella fase successiva dello sviluppo (fare in modo che l'Assalto d'Ambra potesse interrompere l'altrimenti ininterrompibile Mostruosità) ha permesso all'Assalto d'Ambra di penetrare lo scudo di Un'sok nella seconda fase. Ooops.

Sarebbe stato un bug semplice da correggere, ma abbiamo scelto di non farlo. È stata una scelta intelligente che ha reso sì la terza fase dello scontro relativamente semplice, ma a scapito delle prime due, diventate per contro più lunghe, impegnative e complesse. Complimenti ai giocatori che hanno avuto per primi l'idea.

In generale, le strategie non previste rappresentano un problema solo quando rendono un incontro troppo semplice o fanno uso di tattiche "legittime", ma che sbilanciano lo scontro rendendolo meno divertente.

Gara'jal il Vincolaspiriti
Quando è stata resa accessibile la modalità Eroica delle Segrete Mogu'shan, Gara'jal è stato uno scoglio incredibilmente difficile da superare, mettendo alla prova la capacità di infliggere danni delle migliori gilde del mondo. Alcuni gruppi sono andati vicini all'uccisione, e sembrava che ci sarebbe voluta un'altra settimana per migliorare l'equipaggiamento prima di arrivare a un successo. Tutto ciò ci sarebbe andato bene, ma poi un gruppo ha notato che uno dei Troll prima di Gara'jal lanciava su di sé un potente beneficio alla celerità che poteva essere rubato. Il gruppo ha tenuto controllate un paio di queste creature durante tutto l'incontro, lasciandole periodicamente libere di lanciare questo beneficio perché i Maghi usassero su di loro Ruba Incantesimo. Questo ha consentito di ottenere quel quid in più di danno sufficiente per sconfiggere Gara'jal.

Altre gilde sono venute a sapere di questa strategia e hanno cercato di utilizzarla. Noi però non volevamo assolutamente che questo scontro richiedesse un uso improprio di Ruba Incantesimo, attirando altri nemici nel combattimento e rendendo obbligatorio l'uso di più Maghi per raggiungere il DPS necessario. Ma non volevamo neanche sbilanciare la corsa alla progressione nella modalità Eroica, con una gilda in grado di avanzare mentre le altre rimanevano indietro per mancanza di (seppur poco) DPS, impossibilitati a trarre vantaggio da una situazione che aveva permesso ad altri di assicurarsi la prima uccisione. Quindi abbiamo applicato un hotfix che, oltre a non permettere che quel beneficio venisse rubato, riduceva la salute di Gara'jal del 5% per bilanciare i danni extra che avrebbero inflitto i Maghi in tal modo potenziati.

 

Sfruttamento sleale vs. "Uso creativo delle meccaniche di gioco" – Una breve digressione

Vorrei sottolineare che quanto fatto da questa gilda non è stato un "approfittarsi" di un bug in modo sleale, sbagliato, in malafede o contro le regole del gioco. I giocatori hanno usato Ruba Incantesimo per rubare un effetto benefico a un nemico, esattamente ciò che tale incantesimo si presume che faccia. Questo beneficio ha potenziato i Maghi, e anche questo è assolutamente normale. L'operato della gilda ha rappresentato l'essenza dell'utilizzo "creativo" della meccanica di gioco. (Questo non vuol dire che non sia possibile violare il Codice di condotta usando Ruba Incantesimo in generale: se rubate un incantesimo che vi consente di danneggiare gli alleati nelle vicinanze e lo utilizzate per disturbare il gioco dei principianti, è una cosa diversa...)

Per contro, un altro gruppo ha trovato un bug grazie al quale Gara'jal poteva essere attirato verso il cancello della sua stanza, permettendo ai giocatori che restavano al di fuori del cancello stesso di danneggiarlo senza subire i suoi attacchi. Questa "strategia non prevista" ha permesso loro di sconfiggerlo. Abbiamo corretto quel problema, e anche tolto il bottino e l'assegnazione dell'impresa ai giocatori che hanno usato questa tattica, sospendendo i loro account. In generale, non è mai permesso evitare le abilità dei boss normalmente inevitabili per trarne vantaggio. Allo stesso modo, non è permesso usare il campo visivo o il sistema di collisioni per bloccare un boss e attaccarlo, inficiando le sue abilità d'attacco.

Volontà dell'Imperatore
Ecco un altro esempio, sempre pertinente alla progressione eroica. Sembra che la maggior parte delle "strategie non previste" venga scoperta dalle gilde all'avanguardia nella progressione degli scontri, visto che sono le prime ad affrontarli, spesso con equipaggiamento non adatto e all'affannosa ricerca di ogni possibile scappatoia (il che significa pensare quasi sempre fuori dagli schemi). Nella modalità Eroica di Volontà dell'Imperatore, i costrutti Rabbia dell'Imperatore rappresentano una vera sfida. La loro salute è molto alta e ognuno di essi genera alla propria morte una letale Scintilla Titanica che esplode a contatto, producendo danni ingenti. L'ammontare dei danni e l'attenzione richiesta per fronteggiare la Rabbia e le Scintille sono gli aspetti più importanti della modalità Eroica che un gruppo deve considerare. La difficoltà è sempre stata tale che la maggior parte dei gruppi che l'hanno incontrata inizialmente non è riuscita a far fronte alla richiesta di DPS.

Cercando una soluzione a questo problema, i giocatori più esperti hanno notato che l'incantesimo Anello di Ghiaccio del Mago bloccava i nemici per 10 secondi, con un tempo di recupero di 30 secondi, senza limitazioni del numero di bersagli. Venivano quindi impiegati tre Maghi che lanciavano in sequenza Anello di Ghiaccio per tenere ogni costrutto bloccato per tutta la durata dell'incontro. In modalità da 25 giocatori, questi nemici comparivano in ondate da 4: alla fine dello scontro c'erano dai 52 ai 64 nemici congelati in un unico, gigantesco gruppo che causava problemi di performance ai client dei giocatori e al server stesso. Il lato positivo (per gli sviluppatori che monitoravano questi tentativi) era rappresentato dalla comicità delle stragi che avvenivano quando uno o più Maghi sbagliava qualcosa nella rotazione: sembrava di assistere a uno spettacolo da circo.

Questo è l'esempio di una tattica che ha reso uno scontro molto più facile e assai meno divertente. Con così tanti nemici completamente neutralizzati da una piccola parte del gruppo di incursione, la dinamica di gioco per i giocatori restanti si riduceva allo stare al centro della stanza e assaltare il boss per dieci minuti, sperando che i Maghi non sbagliassero. Non è proprio l'ideale. Volevamo correggere questo errore, ma il problema non riguardava specificatamente lo scontro con la Volontà dell'Imperatore. Abbiamo sempre voluto che ogni forma di controllo delle creature funzionasse su quei nemici, quindi cambiare questo aspetto non era possibile.

Il problema in questo caso era Anello di Ghiaccio, e in generale la possibilità di rendere innocui un numero illimitato di bersagli con un singolo incantesimo. In questo caso, il prezzo da pagare per l'hotfix era superiore ai benefici che ne sarebbero derivati. Quando correggiamo un incantesimo, non possiamo aggiornare la sua descrizione e gli altri dati che risiedono sui client di ogni giocatore. Quindi, se avessimo aggiunto un limite al numero dei bersagli attraverso un hotfix, un Mago che avesse tentato di usare l'incantesimo su un gruppo numeroso di nemici in una spedizione o in un campo di battaglia avrebbe pensato che tale incantesimo avesse improvvisamente smesso di funzionare. Semplicemente, confondere centinaia di migliaia di giocatori in ogni tipo di contesto per risolvere un problema che ne coinvolgeva solo poche centinaia non sarebbe stato un compromesso accettabile. Abbiamo quindi cambiato Anello di Ghiaccio (limitandone l'abilità a 5 bersagli) nella patch 5.1, avvertendo l'arrivo di tale cambiamento con ampio anticipo attraverso notifiche ben evidenti sul PTR, come pure adeguati aggiornamenti alla sua descrizione in gioco. Quando il cambiamento è stato attivato sul server live, i giocatori avevano già accesso ai potenti equipaggiamenti di Cuore della Paura e Terrazza dell'Eterna Primavera e potevano quindi gestire con una certa tranquillità i nemici presenti nello scontro.

Regolazioni della difficoltà pura

Altri aggiustamenti vengono effettuati semplicemente perché un boss si rivela essere più difficile di quanto vo