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L'intervista esclusiva di Diablofans.com con gli sviluppatori!

Marvin98516 lug 20139 min lettura

Nella giornata di ieri, il fansite americano Diablofans.com ha rilasciato la trascrizione integrale di un'intervista che la propria redazione ha avuto l'onore di realizzare con i tre personaggi di maggiore visibilità in casa Blizzard: il nuovo Game Director Josh Mosqueira e i due game designer Travis Day e Wyatt Cheng.

L'intervista tocca vari punti: il contenuto delle prossime patch, le impressioni che Mosqueira ha avuto dal suo ingresso in carica a capo del team di sviluppo, lo sviluppo del gioco per console di nuova generazione, i suggerimenti della comunità e, infine, suggestioni sulla prima espansione del gioco.
Noi della redazione di Diablo3fans.it siamo lieti di offrirvi la traduzione integrale dell'intervista. Buona lettura a tutti!

D: Josh, come sei entrato nel team di Diablo 3? Era una cosa che stavi pianificando da molto tempo o hai visto una posizione aperta per il lavoro e hai tentato la fortuna?


Josh: È una bella domanda. Quando sono entrato in Blizzard, sono venuto specificamente perché prima avevo lavorato con Jay Wilson. Mi ha contattato lui e mi ha detto che stavano cercando un capo progetto per la versione console. Inizialmente, quando sono entrato, ero molto contento di raccogliere la sfida di tradurre un gioco così importante per PC in una versione per console. Arrivavo dalla Ubisoft, dove ero Creative Director di un team di 300 persone, quindi ero molto contento di essere al comando di un piccolo team di circa 20 elementi. È stato molto bello il cambio di ritmo. Ma quando Jay ha deciso di uscire dal progetto e affrontare nuovi e magnifici progetti, ho passato molto tempo a pensare a due cose nello specifico: quanto mi piace il core fantasy di Diablo, ma, cosa più importante, quanto talento è racchiuso nel 'Team 3' e che cultura speciale avesse questo gruppo. Sapevo che chiunque fosse stato il nuovo Game Director, avrebbe avuto una grande influenza su quella cultura. Questo team ha fatto un lavoro stupendo su Diablo 3 e credo che questo sia solo l'inizio di quello che il team è capace di fare. Volevo davvero essere parte non solo di Diablo, ma del Team 3 nello specifico. Dopo aver a lungo pensato a questo, ho deciso di lanciare il mio nome nel calderone senza pensare al fatto che questo avrebbe comportato un processo di tre ore di colloquio, che è stato piuttosto logorante, ma alla fine della giornata ero davvero molto eccitato già solo per il fatto di essere entrato a far parte del futuro Team 3.

D: A quali altri giochi ti dedichi nel tuo tempo libero?

Josh: In genere provo a dividere le mie ore di gioco a casa tra giochi che sono correlati al lavoro che faccio, il che include Diablo 3 ma anche altri ARPG, ma provo anche ad assicurarmi che a casa non giochi sempre alla stessa tipologia di gioco, come facciamo qui a lavoro, perché credo che sia importante avere delle prospettive. Se avessi un po' di ore, giocherei a Call of Duty. In genere quello è il mio tipo di gioco, se non sto giocando a nulla di specifico. Ma sto pensando anche di provare The Last of Us al momento.


D: Cosa è cambiato internamente da quando hai assunto la nuova posizione nel team?

Josh: Partecipo a molte più riunioni. Il team è stato davvero straordinario nell'accompagnarmi nel ruolo e nell'assecondare alcune delle mie idee folli. Come Game Director, ho alcune idee piuttosto pazze che non necessariamente alla fine funzionano. Ma mi assecondano, e questo è molto bello. Almeno questo è il mio parere.

Travis: Josh porta molta esperienza di design e ha un ottimo istinto, e credo che molte volte questa sia un'ottima cosa. A volte mi sento molto vicino al problema, ad esempio il bilanciamento della Potenza dei Mostri o la difficoltà di livello Inferno a cui abbiamo lavorato duramente, e Josh ci avrebbe detto: "Bene, cosa stiamo provando a fare con la Potenza dei Mostri? Qual è il proposito finale nel grande schema del gioco? Cosa intendiamo che debba fare la difficoltà Inferno? Perché ci sono in tutto due salti di difficoltà?"

Josh: Anche se il mio titolo è di Game Director, vedo il mio ruolo più come "la Guida". Penso che ci sia una inclinazione naturale dove stiamo lavorando verso il concentrarci molto sui dettagli. Il team è composto da esperti e sa quel che ci vuole per fare un grande gioco di Diablo, quindi il mio ruolo è solo assicurarmi che sappiamo dirigerci nella giusta direzione.


D: Cosa c'era che non andava nel Team Deathmatch? Perché non è più stato implementato?


Josh: Mi prendo in carico io (la responsabilità ntd) di rispondere, anche se era Wyatt che faceva parte del processo di sviluppo. Penso che alla fine della giornata di lavoro, quando pensiamo a "Qual è la migliore modalità PvP per Diablo", ci sono due realtà che cozzano tra di loro. La prima è il punto di vista del giocatore, che è quando pensi a un gioco come Diablo 3, pensi e progetti le cose che sono davvero divertenti, come fare combattere un personaggio con molti mostri, e questo ha un senso in maniera piuttosto naturale: per un giocatore, combattere contro una grande quantità di altri giocatori sarebbe parimenti divertente. Il fatto è che è vero ed è divertente, ma la sfida che avevamo da affrontare era trasformare quel divertimento da qualcosa che dura per un paio di ore in qualcosa che sia grandioso da fare in un periodo molto esteso di tempo. Qualcosa che avrebbe dato davvero una marcia in più al gioco. In un certo senso, per come mi è stata spiegata l'analogia, puoi dare a un gruppo molto grande di persone dei fucili finti e si possono divertire per un'ora, ma dopo un po' si saranno stancati di giocare con i fucili finti. Quindi la domanda va alla radice del problema di ciò che costituisce il cuore dell'esperienza di Diablo, specialmente ciò che rende l'esperienza di combattimento così divertente: è che tutto è bilanciato per il PvE. Tutte le nostre abilità, i modelli di combattimento, sono pensati per rinforzare il core fantasy di un eroe epico contro orde di nemici. Cose come radici e trappole funzionano bene contro l'intelligenza artificiale, ma contro i giocatori iniziano a forzare il core fondamentale del gioco. Nel punto in cui siamo arrivati, e so che dal momento in cui ho iniziato a lavorare in questo ruolo era uno dei punti cardine, a un certo punto avremo la necessità di venire da voi ragazzi e dire: "Questo è quello che pensiamo sia il modo migliore di esprimere il PvP all'interno del mondo di Diablo".


D: Una volta Jay era abbastanza risoluto nel dire che Diablo 3 non fosse un gioco adatto a diventare un eSport, ma ci sono state delle discussioni riguardo la possibilità di far entrare Diablo 3 nella scena degli eSport al momento?


Josh: Credo che la sfida fondamentale perché accada che un gioco abbia un grande potenziale per essere un eSport è che abbia delle meccaniche di gioco molto incentrate sul PvP, e le nostre sono concentrate sul PvE. È lì che risiede la vera sfida a riguardo. Se vogliamo andare avanti in questo senso, dobbiamo concentrarci sul creare una modalità PvP che calzi con il framework di Diablo.


Travis: Mi intrometto per dire che amo il PvP e che il PvP in Diablo è una cosa che volevamo assolutamente avere pronta al lancio e che sia fantastica alla fine, ma fare qualcosa che possa essere definito eSport, spero che non iniziamo nemmeno a parlarne. Ho lavorato a World of Warcraft per otto anni e sono stato testimone dell'intero progetto di design e dei cambiamenti che sono avvenuti come risultato di voler aggiungere le arene a WoW. Quando provi a fare qualcosa di più competitivo e più calzante al concetto di eSport, tendi a iniziare a soffrire un aspetto del gioco se non è costruito in quel modo dalle fondamenta. Nel caso di Diablo, come ha fatto notare Josh, il nostro gioco è davvero incentrato sull'essere questo eroe epico e distruggere le legioni dell'inferno, uccidendo orde tremende di nemici e sull'avere abilità che in un certo senso riflettano la fantasia di essere un rullo compressore. Quando si cominciano a usare le stesse abilità contro le persone, queste tendono ad arrabbiarsi con te più di quanto faccia l'intelligenza artificiale, quindi quando sono stordite finché muoiono o esplodono in un colpo o le si trasforma in un pollo o qualunque sia il caso, questo tende a creare un'esperienza di gioco negativa. Parliamo del concetto di divertimento e di anti-divertimento a volte come game designer. Essere affetti da abilità di crowd control in un ambiente PvP, per esempio, comporta non poter fare nulla, e questo è il tipo di anti-divertimento ed è il prezzo che si paga al tizio che sta per ucciderti. Odierei che ci mettessimo nella situazione in cui dobbiamo cambiare o rimuovere o diminuire la grandezza del nostro spazio di design (riferito agli oggetti, le classi o qualsiasi altra cosa) come risultato del provare a trasformare un gioco in un eSport, cosa che non era in progetto all'inizio.


D: Avete fatto intendere che probabilmente non ci sarà alcuna patch prima di quella sull'itemizzazione. Ma, giusto per avere una conferma, non ci sarà alcuna patch prima di quella sull'itemizzazione, giusto?

Josh: Esatto.

D: Bene, quindi, riguardo la patch sull'itemizzazione: ci saranno altre nuove caratteristiche che state pianificando, ma non sono ancora state annunciate?


Josh: Ebbene sì, e non le annunceremo al momento. Dirò solo che abbiamo in programma delle idee davvero molto carine e che tra ora e il BlizzCon avrete più informazioni riguardo a cosa sta per essere inserito esattamente per Diablo 3, ma riguardo alle patch e a qualsiasi altra cosa, al momento dobbiamo purtroppo tenerci molto sul vago.


D: Avete parlato dell'affisso Spine. È un buon momento per aggiustarlo nella patch riguardante l'itemizzazione?


Wyatt: Spine tocca un discorso più ampio, come fa sempre l'affisso Spine. Ci sono certamente alcuni affissi degli oggetti nel nostro gioco che potrebbero ricevere un po' di potenziamento. Spine è senz'altro uno di essi. Pensiamo davvero che Spine non sia una meccanica fondamentalmente non funzionante, ma sono solo i valori di regolazione che sono impostati al momento a essere un po' sottostimati.


Travis: Abbiamo lavorato internamente per fare scalare il valore del danno di Spine con la statistica primaria, ma pensiamo di avere bisogno di molto playtest per sapere se questo corrisponde a ciò che vogliamo. E nel grande schema del gioco, stiamo cercando di guardare a tutte le proprietà degli oggetti e gli attributi degli oggetti che sono sottostimati. Altri esempi potrebbero essere la vita guadagnata dai globi di cura, che ha un valore ambiguo, o la vita per uccisione. Vogliamo guardare tutte queste proprietà e dire: "Come possiamo rendere questi affissi più attraenti?". Un esempio è l'idea, che abbiamo anche sperimentato internamente, di avere il Soffio Celeste del Monaco dipendente dal valore di vita rigenerata dai globi di cura. Ci piacerebbe che anche altre abilità dipendano da questi affissi che al momento sono sottostimati.

D: Qualcuno di questi cambiamenti è pianificato per la patch dell'itemizzazione?

Josh: Possiamo dire che qualcosa è pianificato per allora, sì.

Wyatt: Sono tutti pianificati per contenuti futuri.