Parliamo un po' del combattimento.
Da un certo punto di vista, non fa bene al gioco quando la quantità di vita di un giocatore passa dall'essere piena a quasi vuota e poi di nuovo piena, il tutto in modo rapido e ripetuto. So che non tutte le build dei personaggi funzionano in questo modo, ma vorrei affermare che non è positivo per il gioco quando questo aspetto diventa dominante o comune nel giocare.
Perché?
Ecco alcuni effetti negativi che comporta:1. Una riserva di vita che passa dall'essere piena allo svuotarsi quasi completamente si traduce in una scarsa libertà di variazione del danno che si può ricevere. Quando il danno ricevuto è così alto, un incremento del 15% condurrebbe a morte certa. Questo ci porta a commenti quali "Appena alzo di un po' la potenza dei mostri, vengo one-shottato". Mi piacerebbe vedere un gioco in cui giocatori scaltri riescono a gestire l'incremento della potenza dei mostri riducendone il danno grazie a belle giocate. Sfortunatamente, se il ritmo dei combattimenti e le build dominanti sono queste, e tutti i giocatori sono equipaggiati per sopravvivere al colpo più forte possibile di un mostro per poi tornare istantaneamente a piena vita, allora non c'è margine per una differenziazione del danno. Prendiamo l'abilità Mortaio come esempio: se un'ondata di colpi di mortaio mi colpisce, mi porta decisamente vicino alla morte, dopodiché io torno a vita piena, quindi i mortai non sono una reale minaccia per me. In questa situazione non c'è necessità di essere abili (e cercare quindi di evitare il mortaio) per differenziarsi da qualcuno a cui non importa molto (e decide di essere colpito). In entrambi i casi si ottiene il risultato di avere la riserva di vita piena, sopravvivendo in ogni caso al danno e, in entrambi i casi, aumentare la potenza dei mostri porta comunque alla morte anche se colpiti da una singola ondata di mortaio. In questo modo diventa semplicemente un controllo di equipaggiamento.
2. Per i giocatori a cui piace alzare la potenza dei mostri ad ogni costo, comunque, fa sembrare il gioco progettato per one-shottare. Nei miei precedenti esempi con Mortaio, qualcuno avrebbe potuto pensare "c'è il margine per aumentare la potenza dei mostri, basta non essere colpiti!!". Questo non va comunque bene: significa che la mia morte non vale nulla. Un momento sono a vita piena, l'istante dopo sono morto. Significa inoltre che, nel momento in cui si decide di accettare il fatto di essere one-shottati, non importa affatto la quantità di vita che si ha. A chi importa se avete 20k o 40k di vita se comunque si finirà col morire? Sarebbe molto meglio se i giocatori che decidono di schivare i colpi di mortaio non morissero per qualche colpo occasionale e riuscissero a gestire una potenza mostri maggiore, fintanto che la maggior parte dei colpi del mortaio vengono schivati.
3. Curarsi molto rapidamente a vita piena fa perdere inoltre senso ai piccoli attacchi. Se i giocatori tornano regolarmente a vita piena dopo essere quasi morti come meccanica base, allora non c'è margine per meccaniche come un lento risucchio vitale. Appestante è un ottimo esempio: non vogliamo che questa sia una cosa che uccida rapidamente, ma non dovrebbe comunque essere nemmeno sempre da ignorare. Stare su una pozza di veleno dovrebbe essere qualcosa che crea tensione durante il combattimento: sai che non morirai istantaneamente, ma si percepisce la minaccia incombente. Quando le quantità di cure sono molto alte, non c'è spazio per fonti di danno che risucchiano vita lentamente: diventano insignificanti.
4. Il valore attuale della mia vita perde di significato. Essere al 95% di vita significa essere relativamente al sicuro. Essere al 5% significa che sei quasi morto. Essere al 50% dovrebbe significare che sei in qualche modo in pericolo e bisognerebbe giocare con attenzione, e finché lo fai dovresti andare sul sicuro. Questi sono tutti concetti che hanno intuitivamente senso. Sfortunatamente, non sono tutti veri nell'attuale ambiente di Diablo. Quando la riserva di vita si riempie e si svuota in continuazione, questi valori di vita si fondono tutti assieme.
5. Si perdono un sacco di opportunità tattiche di combattimento. Un combattimento tattico richiede che il giocatore sia in grado di valutare correttamente la situazione e reagire di conseguenza. Quando la riserva di vita si muove su e giù così rapidamente, non hai più capacità di reazione ai pericoli. Un rapido cambio del globo di vita significa che si sta giocando in uno scenario prevedibile e si deve solo incrociare le dita sperando di sopravvivere all'attacco. Si sta giocando in un modo che non consente situazioni che uccidono istantaneamente, ma non c'è tensione associata all'essere a corto di vita che potrebbe causare il fatto di prendere una decisione tattica per cambiare il vostro stile di gioco.
Sto dicendo tutto questo senza accennare a nessuna possibile soluzione, perché non ci sono soluzioni rapide. Ma è un problema difficile sul quale stiamo lavorando attivamente. Le cose non diventeranno perfette da un giorno all'altro, ma migliorare lo stimolo del combattimento è una cosa sulla quale siamo sempre al lavoro.
Devo dire che la prima linea di difesa è ridurre il tasso con il quale i giocatori guariscono. Dopo aver agito sul tasso di guarigione, analizzeremo il modo con cui i mostri infliggono danno. Infine, le statistiche di difesa giocheranno un ruolo importante nel processo. Se cose come Rigenerazione Vita, Riduzione del Danno o (gasp) vita per colpo potessero rendere lo stile di gioco più aggressivo, sarebbe una buona cosa.