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Cambiamenti a Vita per Attacco

Tyrel16 lug 20142 min lettura
Ecco a voi una traduzione dell'ultimo intervento di Grimiku sull'argomento Vita per Attacco.
Grimiku
Vita per Attacco ha subito diversi cambiamenti nel tempo, e ora potrebbe risultare di difficile comprensione. Vi spiegherò come Vita per Attacco funziona attualmente sul PTR, ma vi ricordo che si tratta di novità soggette a possibili modifiche. Il funzionamento base dei colpi:
  •  Guadagnate vita per ogni attivazione delle abilità, fintanto che infliggete danno.
  •  La quantità curata per ogni attivazione non cambia in base al numero di nemici colpiti.
  •  Guadagnate una porzione del valore di Vita per Attacco mentre mantenete attiva un’abilità.
  •  Aumenteremo il valore di Vita per Attacco sugli oggetti di un altro 100% e del 50% il valore fornito dai livelli Paragon.
  •  Siamo consapevoli che queste novità debbano essere sistemate, in particolare con grandi gruppi di mostri o con avversari con danni riflessi.
Spiegazione dei punti in maniera estesa: In questo momento sul server live, Vita per Attacco si attiva ogni volta che un’abilità colpisce un nemico; a seguire, questo meccanismo viene fatto passare attraverso il coefficiente di proc dell’abilità stessa. Come regola generale, ciò significa che le abilità ad area hanno un valore di Vita per Attacco molto più alto negli scontri contro più avversari, rispetto a quelli contro avversari singoli. Vogliamo che i giocatori possano curarsi quando ne hanno più bisogno: negli scontri contro i Boss e gli Élite. Per favorire questo processo, stiamo modificando alcune delle impostazioni del valore Vita per Attacco. Adesso Vita per Attacco si attiverà a ogni attivazione di un’abilità, fintanto che questa ha un’animazione*. Ciò significa che usare Saetta Magica, Sfera di Gelo o Bufera fornirà sempre la stessa quantità di Vita per Attacco a ogni attivazione. Le abilità che invece richiedono un’attivazione continua curano il giocatore con uno stesso quantitativo di vita nel tempo rispetto alle abilità ad attivazione singola. Questo non solo permette ai giocatori di curarsi maggiormente quando attaccano un numero minore di avversari con abilità ad area, ma consente anche una forma di cura più sostenuta cambiando abilità. Soprattutto, separa l’uso di Vita per Attacco dal sistema di proc. Quest’ultimo effetto ci consente di variare i leggendari per aumentare il proc di altri effetti. Detto questo, c’è ancora molto lavoro da fare ora che abbiamo sistemato il funzionamento di Vita per Attacco. Terremo certamente d’occhio la situazione e continueremo ad apportare modifiche dove necessario. *gli attacchi che infliggono danno, ma senza animazione (come Sopraffazione o Nova Gelida) non fanno attivare Vita per Attacco. Questo serve a evitare attivazioni multiple di questo effetto in un solo ciclo di animazioni, poiché queste abilità possono essere utilizzate mentre il giocatore usa altre abilità.

Voi cosa ne pensate? Dite la vostra!