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Il Giovedì del Theorycraft Streaming Live#2

Noan14 lug 20149 min lettura
Vi riportiamo una traduzione dell'articolo completo dell'incontro avvenuto tra Wyatt Cheng e alcuni ragazzi di Diablo Somepage. Per chi fosse interessato, può visionare l'articolo originale qui. Theorycraft Thursday livestream #2 Build dello sciamano, commenti di Wyatt Cheng sulla patch 2.1.0 Di Matthew Bramblet Il secondo appuntamento del Theorycraft Thursday livestreaming con lo sviluppatore Wyatt Cheng, assieme a un gruppo di sciamani. Hanno discusso varie build incentrate sulla maschera Voodoo Carnevale per lo sciamano, mentre Mr. Cheng ha anche parlato di argomenti come ciò che gli sviluppatori sperano di creare con i nuovi anelli leggendari e i cambiamenti in arrivo alle abilità nella patch 2.1 del PTR. Il manager della comunità Lylirra ha risposto alle domande poste nella chat di Twitch, fornendo ulteriori informazioni. Come sottolineato da Lylirra, questo dovrebbe essere l’ultimo evento per il Theorycraft Thursday. Questi eventi verranno quindi rinominati con la prossima puntata, in maniera più consona, come Play Your Way Thursday. Qualunque sia il nome, è un modo piacevole per discutere e concentrarsi sulle build di una classe specifica e avere notizie direttamente da uno degli sviluppatori di Diablo III. Potete riguardare lo stream su Twitch oppure in questo video di YouTube. Argomenti trattati da Wyatt Cheng durante lo streaming Durante le lunghe discussioni sulle build dello sciamano, ci sono stati anche commenti da parte di Wyatt Cheng riguardo ad altri aspetti di Diablo III:
  • Migliori opzioni per gli anelli – gli sviluppatori vogliono più possibilità per gli anelli, per poter competere quindi con l’anello della magnificenza regale. In origine c’era l’idea di dare un’ampia scelta tra i vari anelli e in tutti gli slot disponibili; non era nelle nostre intenzioni rendere un anello in particolare un oggetto obbligatorio, ci sarebbero dovute essere diverse alternative interessanti. Gli sviluppatori hanno avuto molte discussioni a riguardo per i cambiamenti della patch 2.0.5 su quanto dovesse essere forte il dito del colosso. Hanno quindi deciso di renderlo davvero competitivo, così che fosse un’ottima alternativa all’anello della magnificenza regale o alla pietra di Jordan. Speriamo che sia solo l’inizio e questo solo un primo esperimento. Durante la beta di RoS gli effetti di immunità erano sugli anelli; ma non volevano che i giocatori fossero immuni a due elementi alla volta, quindi abbiamo spostato queste abilità agli amuleti. Questo però ha lasciato un certo vuoto tra gli anelli effettivamente competitivi. Col tempo vogliamo tornare ad aggiungere valide alternative per gli anelli.
  • Gli anelli nei set? – i set sono molto interessanti per un fattore di collezione, la possibilità di scegliere tra diverse abilità molto forti. Un anello come il dito del colosso può funzionare con molte build, piuttosto che andare bene solo con la sua stessa abilità.
  • Pioggia vendicativa – Gli sviluppatori stanno discutendo a fondo su come l’abilità Pioggia vendicativa del cacciatore di demoni non sia abbastanza forte. Al posto di potenziare solamente l’abilità, stanno pensando di aggiungere leggendari basati sull’abilità stessa, i quali in combinazione con i set del cacciatore di demoni la possono rendere molto più forte.
  • Elementi delle rune – gli sviluppatori stanno revisionando tutte le abilità per fornire una maggiore diversità negli elementi disponibili.
  • Progressione dei varchi – l’algoritmo di progressione dei varchi è stato cambiato. Nella 2.1 la progressione si basa ora sull’esperienza fornita dai singoli mostri. A volte nel PTR si arriva alla fine di un varco ma non ci sono mostri a sufficienza per finirlo; questo è un bug che verrà risolto. Vogliono fare in modo che voi non evitate determinati tipi di mostri all’interno del varco.
  • DPS puro – gli sviluppatori vogliono evitare che la gente si concentri solamente sul DPS visibile nel menù del personaggio. Ci sono altri fattori che passano inosservati: quanto danno riesci a fare istantaneamente e quanto in maniera costante, la mobilità del personaggio, ecc… Una delle cose che i varchi maggiori faranno sarà mostrare quanto questi valori che passano inosservati siano importanti.
  • Amuleto di Halcyon – abbiamo trovato un amuleto di Halcyon durante lo streaming, dal quale sono nate alcune discussioni a riguardo. È l’unico leggendario che può uscire con abilità specifiche per ogni classe. Esiste già un drop intelligente per le statistiche come intelligenza e forza, abilità specifiche per la classe, bonus alle abilità, ma nulla come un potere specifico per classe. Per questo motivo, non era possibile utilizzarlo nella patch 2.0 con l’arrivo di nuovi leggendari e l’idea è stata accantonata per qualche tempo. Don Vu ha trovato una soluzione al problema con quello che avevano a disposizione in quel momento; e alcuni giorni dopo, era pronto per essere inserito nel gioco. Lylirra ha anche spiegato in chat la storia di questo oggetto: “Praticamente: Vaeflare e io adoravamo come deadmau5 si impegnava per D3, e abbiamo voluto fare qualcosa per ricordarlo. L’idea iniziale era di creargli un elmo, ma la data di scadenza era troppo vicina per creare tutti i modelli. Abbiamo quindi ripiegato su un amuleto, che non richiede modelli in 3D, ma poteva essere comunque disegnato come l’elmo di deadmau5. Da quel punto in poi Don Vu (che adora Deadmau5, cosa che non si nota dai nomi delle imprese) si è messo al lavoro e ha creato quell’oggetto divertente che abbiamo ora.”
  • Cambiamenti retroattivi agli oggetti – la regola generale è di non cambiare oggetti già esistenti all’interno del gioco che i giocatori già posseggono. Gli sviluppatori non si fanno problemi a modificare oggetti in maniera retroattiva se il cambiamento non influisce in maniera sostanziale sull’oggetto rispetto a com’era prima. Se c’è una possibilità che l’oggetto venga cambiato e risulti peggiore per voi, lasceranno sia la vecchia versione, così come ne inseriranno una nuova.
  • Sviluppatori specifici per ogni classe – c’è un’idea sbagliata riguardo al fatto che ogni classe abbia uno sviluppatore a lei assegnata. In alcune delle interviste prima di Reaper of Souls, sono stati menzionati sviluppatori specifici per ogni classe; questo è stato un errore, ripensandoci ora. Tutti pensano che tutto ciò che è fatto al monaco e al mago sia di Don, per lo sciamano Wyatt, ecc… Non è questo il caso; a questo punto, collaborare è la cosa principale per tutto il gruppo. Adesso Don sta lavorando moltissimo al crociato, mentre Jon si occupa dello sciamano. Molte persone hanno richiesto che i feticci abbiano un ritratto nell’interfaccia di gioco. Jon Yang sta lavorando a questo dettaglio. C’è una persona specifica che è responsabile di monitorare tutti i problemi e difetti per una classe in particolare, per essere sicuri che questi vengano risolti. Wyatt ora si occupa di sistemare il problema che accade quando si utilizza Armata di feticci e uccide tutti i tuoi feticci servili. Le idee per i leggendari arrivano da tutto il team: disegnatori, programmatori, produttori e sviluppatori.
  • Aria di cambiamenti – Gli sviluppatori si impegnano molto mentre lavorano e supportano il gioco; la quantità di patch sino ad ora lo dimostra. Se non viene risolto in questa patch, lo sarà nella prossima o in quella dopo ancora. La proposta “quando un personaggio muore in hardcore, voglio che tutto il mio clan lo sappia” è stata avanzata mesi fa. Il team ha cercato di farla rientrare nella scorsa patch, ma non c’è riuscito. Quindi sarà presente nella patch 2.1.
  • Grafica degli oggetti leggendari – tutto avviene nello stesso momento; non si sa di preciso cosa possa diventare l’oggetto quando viene sviluppato il modello. L’aspetto richiede tempo per essere sviluppato. Quindi se un oggetto leggendario deve essere pronto per novembre, il suo modello deve essere pronto per luglio. Ma gli sviluppatori non sanno ancora cosa sarà, quindi danno solo delle idee generali ai disegnatori. Loro fanno il possibile per rendere correttamente le idee e sviluppare il modello. In seguito adeguano il disegno a quello che è effettivamente il potere del leggendario. A volte l’abilità del leggendario va rifatta da capo perché non coincide, risultando in un oggetto leggendario con un potere totalmente differente da quello che si era pensato in origine, quando era stato sviluppato il disegno; a volte la cosa funziona, a volte no.
  • Trasmogrificare i set – il PTR è ancora in sviluppo. Uno dei programmatori del gioco, Kevin, ha apportato le modifiche al sistema di trasmogrificazione, così da poter trasformare tutti gli oggetti dei propri set. Il motivo per cui non era stato fatto prima era semplice: un oggetto di un set inserito su un’altra classe poteva non esistere o sembrare strano. Quindi adesso, se modificate l’aspetto di un set attraverso il forziere su un’altra classe, vi mostrerà l’aspetto corretto dell’oggetto.
  • Cambiamenti alle classi nel PTR – gli sviluppatori non hanno intenzione di apportare grandi modifiche a questo punto; stanno lavorando con quello che hanno. Inoltre stanno sistemando i set. Ci sono cambiamenti in arrivo per abilità come Disintegrazione, oppure la Carica tempesta del monaco è stata ritoccata nuovamente. Se sono sul PTR, sono lì per essere testati e non sono ancora pronti.
  • Modifiche a Sacrificio – Sacrificio è stato recentemente modificato sul PTR. Inoltre, stanno per arrivare nuovi disegni per quest’ultimo. Julian Love, uno dei nostri principali disegnatori, ha sviluppato nuovi modelli per i quali il proiettile cambia in base al cane che hai evocato. Sembra che il tuo cane inizi a correre fino a esplodere nel punto stabilito. Wyatt spera che questi cambiamenti all’abilità Sacrificio aprano la strada a nuove build, in particolare con l’Homunculus. Wyatt ci stava già lavorando il mese scorso quando stavano potenziando l’abilità, per essere sicuro che il dito del colosso facesse un danno maggiore con l’utilizzo di Sacrificio. Potrebbe diventare una combinazione di oggetti e abilità troppo forte, quella di Sacrificio, dito del colosso e Homunculus. Quindi non sarà come far esplodere un cane gigante che conta per 6, ma certamente interagirà in maniera positiva.
Commenti in chat di Lylirra Il manager della comunità Lylirra ha commentato nella chat del canale di Twitch, raccogliendo idee e discutendo i dubbi con le persone. Ecco alcuni dei suoi commenti, con le domande che le sono state fatte in corsivo.
  • Attualmente gli sviluppatori stanno tutti lavorando a classi diverse adesso. (Erano più specifici i ruoli prima del lancio di RoS.)
  • Risposta rapida: non abbiamo una data precisa per quando le gemme leggendarie verranno riabilitate. Boom. Maiuscolo per tutto. Per enfatizzare. E per il bene superiore.
  • Il prossimo stream di una classe? Probabilmente tra sei settimane da ora. Quattro settimane per la build, una settimana per le votazioni e a seguire la settimana dello streaming.
  • Non abbiamo alcuna intenzione di inserire un contatore per i danni. Capiamo perfettamente il desiderio di averne uno (e tutti i suggerimenti ricevuti nel mentre), ma non è una caratteristica che secondo noi centra molto con un gioco come Diablo. Non vuol dire che non lo metteremo