Salve a tutti!
Oggi metteremo in chiaro il funzionamento di un affisso diventato molto popolare con l’avvento del loot 2.0, che recita:
le abilità che causano danni da <elemento> infliggono X% di danni in più
Assieme ai tanti casi in cui l’affisso si applica, Blizzard ha implementato un sistema di abilità abbastanza solido per i danni elementali. Per lo più, questo sistema funziona come ci si aspetterebbe. Tuttavia, in alcuni casi diventa davvero fondamentale.
Faremo del nostro meglio per rendere ciò che segue comprensibile, ma vogliamo prima avvisare i deboli di spirito… Ci sono un po’ di calcoli da fare!
Le basi del danno elementale
Qui c’è un esempio della statistica che stiamo considerando: IrazzurraIn questo esempio, vediamo che Irazzurra può essere generata con un bonus “le abilità che causano danno da freddo infliggono il 15-20% di danno in più”.
Per semplicità, per il resto dell’esempio assumeremo che sia stata generata con il 20%.
Grosso modo, questa statistica è facile da comprendere… Se usiamo un’abilità che intendiamo faccia “danno da freddo”, essa farà più danno della stessa abilità se fosse stata concepita per fare danno di un altro tipo. Un esempio di abilità è: Come possiamo vedere, Raggio Gelido normalmente infligge il 510% del danno dell’arma. Tuttavia, se avete una Irazzurra equipaggiata, esso infliggerà invece 510% * 1,2 (il 20% bonus) = 612% dei danni dell’arma. Ora diciamo che abbiamo equipaggiato sia Irazzurra che i guanti Gelardente, che danno alle nostre abilità un bonus del 20% e un altro del 15% alle abilità da freddo. Questa è una statistica “additiva” e il bonus totale alle abilità da freddo sarà semplicemente la somma di tutti i bonus ottenuti. Il bonus totale sarà di 1 + [0,2 (Irazzurra) + 0,15 (Gelardente)] = 1,35 Raggio Gelido infliggerà ora il 510% * 1,35 = 688,5% dei danni dell’arma. Come possiamo notare, questa statistica è molto potente. Un personaggio normale riceverebbe normalmente un bonus totale di circa il 9,23% di aumento del danno totale dalla statistica Possibilità di Colpo Critico sui bracciali. Se, invece di questa statistica, si calcolasse il 15% di bonus al danno elementale, otterremmo un bonus complessivo del 15% netto alle abilità che sfruttano quell’elemento, e questo significa un aumento del danno di circa 1,63 volte rispetto al valore massimo di possibilità di colpo critico!! La possibilità di colpo critico è stata storicamente la migliore statistica per aumentare il danno medio, quindi è straordinario vedere una statistica che la batta in modo così netto. Inoltre, alcuni oggetti inseriti con la patch 2.0.1 forniscono bonus alle singole abilità della classe, come ad esempio “Raggio Gelido infligge Y% danni aggiuntivi”. Non esistono ancora calcoli precisi in circolazione, ma pare che questo bonus sia additivo e non moltiplicativo rispetto al bonus ai danni elementali.Facciamo un esempio: Raggio Gelido infligge normalmente il 510% dei danni dell’arma come danni da freddo, ma considerando di avere un bonus del 20% ai danni da freddo da Irazzurra, un altro bonus del 15% da Gelardente e un ulteriore bonus del 12% ai danni inflitti da Raggio Gelido, ad esempio da pantaloni anche rari, avremo due ipotesi:
Ipotesi additiva:
Danno complessivo di Raggio Gelido = 510% * [1 + 0,2 (Irazzurra) + 0,15 (Gelardente) + 0,12 (Pantaloni)] = 510% * 1,47 = 749,7% dei danni dell’arma
Ipotesi moltiplicativa:
Danno complessivo di Raggio Gelido = 510% * [1 + 0,2 (Irazzurra) + 0,15 (Gelardente)] * [1 + 0,12 (Pantaloni)] = 510% * 1,37 * 1,12 = 698,7% * 1,12 = 782,5% dei danni dell’arma
La differenza tra le due è abbastanza sottile, anche se sommando vari bonus alla singola abilità da pezzi diversi dell’equipaggiamento si dovrebbe giungere a un risultato utile. Tuttavia, ripetiamo, non esistono ancora calcoli derivanti da test così precisi da poter confermare quale delle due sia quella valida, anche se da voci di corridoio pare che l’ipotesi più probabile sia quella additiva, che porta quindi al risultato più basso in termini di resa del danno. Ci riserviamo comunque, nel caso in cui dovessimo essere smentiti, di tenervi aggiornati.
Le abilità influenzate
Questa è una domanda molto popolare nelle ultime settimane ed è molto diretta. Il bonus al danno elementale si applica solo alle abilità che infliggono l’X% dei danni dell’arma in qualche modo. Esempio: Il Colpo del Ciclone senza alcuna runa applicata infliggerà sempre danno sacro ed è quindi soggetto al bonus “le abilità che causano danno sacro infliggono l’X% di danno in più”. Tuttavia, l’unica parte dell’abilità che sarà influenzata sarà il 261% di danno. Questo bonus sarà incrementato dell’X%.Il numero di nemici coinvolti e i metri di area d’effetto non saranno alterati in alcun modo.
Qualsiasi abilità che abbia un effetto diverso dall’X% dei danni dell’arma non vedrà quell’effetto alterato dalla statistica bonus ai danni elementali.
Nota: questo include le abilità che infliggono danno non legato al danno dell’arma, come ad esempio l’esplosione di Palmo Esplosivo (la quantità di danno nel tempo, invece, sarà influenzata).
Affissi elementali e danni delle armi
Entriamo ora nel vivo del discorso.
Come interagisce l’affisso bonus al danno elementale con l’affisso delle armi “infligge X-Y danno da <elemento>”?
Per questo esempio useremo:Come possiamo vedere, questa spada ha danno da fuoco il 100% del tempo.
Al massimo, possiamo avere 1199-1490 danno da fuoco per un danno totale di 1367-1882 danni (non DPS).
Questo significa che: 1367-1199 = 168 e 1882-1490 = 392 del suo danno è “fisico”, inteso come danno base dell’arma, al quale poi si applica il bonus al danno da fuoco.
Le statistiche (per come sono determinate dalle statistiche massime dell’oggetto):
Danno fisico: 168-392 (media 280)
Danno da fuoco: 1199-1490 (media 1344,5)
Danno totale: 1367-1882 (media 1624)
Notiamo che ci sono due categorie diverse e completamente distinte:
Danno da elemento fisico
Danno da tutti gli altri elementi
Per tutte le abilità non fisiche, il bonus al danno elementale funziona esattamente come pensate che dovrebbe: se stiamo usando il Capolavoro di Griswold e usiamo Raggio Gelido, il nostro attacco sarà considerato interamente da freddo, dato che Raggio Gelido è un’abilità che infligge danno da freddo e converte la statistica di danno da fuoco della spada di Griswold in danno da freddo.
Per aumentare il danno di Raggio Gelido, avremo bisogno di usare il bonus al danno elementale da freddo, mentre tutti i bonus agli altri elementi non avranno effetto.
Per le abilità fisiche, invece, non è semplice come sembra...
Abilità fisiche e bonus al danno elementale
Le abilità fisiche attingono dall’affisso elementale dell’arma, ma SOLO dal danno elementale, non dal danno “nero” come quello di Furia Echeggiante, ad esempio. Quindi, ora vediamo come funziona un’abilità completamente diversa:Come si può vedere, l’abilità DICE che infligge il danno dell’arma “come danno fisico”, il che potrebbe far pensare, in modo simile a Raggio Gelido, che converta tutto il danno in danno elementale di tipo fisico, ma non è questo il caso.
Invece, le abilità da danno fisico come questa attingono al danno elementale esatto dell’arma usata per attivarla. In questo caso, la nostra Griswold, che aveva (ricordiamo) le seguenti statistiche:Danno fisico: 168-392 (media 280)
Danno da fuoco: 1199-1490 (media 1344,5)
Danno totale: 1367-1882 (media 1624)
Il che significa che la spada infligge280/1624 = 17,2% di danno fisico
1344,5/1624 = 82,8% di danno da fuoco
Questa distribuzione porterà l’abilità Allungo Mortale a causare il 17,2% di danno come danno fisico e l’82,8% di danno come danno da fuoco.
Inoltre, Allungo Mortale sarà ora influenzata dalla statistica “Le abilità che causano danno fisico infliggono X% di danno in più” E “le abilità che causano danno da fuoco infliggono l’X% di danno in più” nelle esatte proporzioni.
L’abilità Allungo Mortale riceverà il 17,2% del danno dal bonus “le abilità che causano danno fisico infliggono X% di danno in più” e l’82,8% del bonus “le abilità che causano danno da fuoco infliggono X% di danno in più”, essendo il danno complessivo in parte di natura fisica e in parte di natura elementale.
Ciò significa che usando oggetti che danno “le abilità che causano danno da fuoco infliggono il 40% di danno in più” e attaccando con la spada di Griswold usando Allungo Mortale si ottiene:
Allungo Mortale infliggerebbe il 109% *[1 + (0,4*0,828)] = 109 * [1+0,33] = 109% * 1,33 = 145% di danno dell’arma.
Nota: L’unica eccezione a quanto detto finora è costituita dall’abilità Lacerazione del Barbaro: tale abilità, così come tutte le sue rune, converte per intero il danno inflitto in danno fisico, e quindi qualsiasi bonus del tipo “bonus al danno da fuoco aumentato” non funzionerà affatto, mentre l’abilità sfrutterà al 100% il bonus al danno fisico inflitto.
Cosa significa tutto ciò?
Questo significa che possiamo usare le abilità fisiche in una build elementale, purché la nostra arma condivida l’elemento della build stessa.
Un esempio molto calzante finora è quello di un monaco che ha circa il 90% di bonus al danno elementale da fulmine e usa una Furia Tonante, spada benedetta del Cercatore del Vento. Può quindi usare Ondata di Luce - Pilastro degli Antichi, che riceve circa l’87% del suo modificatore di danno da fulmine, dandogli un modificatore di circa 1,78 volte il danno del normale Pilastro degli Antichi!!
Questo ovviamente apre la possibilità che le build diventino meno restrittive.
Tuttavia, c’è una controparte. Questo significa infatti che bisogna essere MOLTO attenti quando si usa la statistica “Le abilità fisiche infliggono X% di danno in più”, perché, come abbiamo potuto vedere nell’esempio di Griswold, non farà quasi nulla se l’arma che portiamo ha danno elementale di qualche tipo.
Se la nostra arma non ha alcun tipo di danno elementale, siamo al sicuro e potremo usare “Le abilità fisiche infliggono X% di danno in più” per il suo completo valore.
Dato che esistono MOLTE più abilità di elemento fisico che per tutti gli altri elementi (almeno per il monaco), bisognerà giungere a un compromesso: vogliamo usare
